- 特性:無限の力、ライフプロテクタ、マジックバンクy
この血統の完成形たる血統限界、その象徴というべき能力の数々。
「無限の力」は通常行動ではMPを消費せず、文字通り無限に魔法を撃つことができる。
ただし「MPを消費しない」だけで「消費MP0」になっているわけではないので、消費MPが現在MPを超える行動は出来ない。
感覚としては「消費した分のMPを即座に回復する能力」と考えた方が、分かり易いだろう。
「ライフプロテクタ」は凄まじいダメージを受けた際、中確率でMPを大量に減少させてダメージを無効化する防御特性。
「無限の力」を有するアルテミスがMPを実際に消費する行動の一つで、発動時にはMPが固定で「500」減少する。
消費MP量的にだいたい「500」ダメージ以上で発動するという認識でよいか?
数少ないMP消費行動なので、これの発動は行動の選択肢を狭くすることを意味する、ということは覚えておこう。
ただし元々が消費0の「リトルマダンテ」は現在MPが「0」になろうとも、いつまでも使える。
「マジックバンク」はターン終了まで、仲間全員が消費するMPを肩代わりする支援特性。別名アルテミス銀行。
当然、肩代わり分のMPは「無限の力」の対象外、仲間が消費したMPがアルテミスのMPから差し引かれるので計算はちゃんとしよう。
消費MP「全」の行動は問答無用でアルテミスのMPが「0」になるので余程の事がなければ使わないように。
MP消費は仲間のメインプロセスで実際に減算されるので、それまでにアルテミスが倒れてしまえば自力消費になるので注意。
前者は自身による攻撃が、相手の「耐性」に影響しない場合、その攻撃を「弱点」として扱うという過負荷血統の固有血継。
後者は使用する攻撃呪文を、相手の【属性】を『軽減』『無効』『吸収』『反射』する「耐性」の影響を受けつけなくする『究極魔法』の完成版特性。
この2つの特性が相互作用することにより、アルテミスの全ての攻撃呪文は『弱点扱いの攻撃』となる。
ただし「耐性」の影響なので、「雪原を駆ける者」や「風の魔装機神」などの「特性」は発動されたら抜けないことに注意。
ジャンヌの「抗魔力EX」を抜けるようになっている。(780スレ6765)
元々が『弱点』であったり、シャンティの「夜魔の女王」の効果で【ドルマ】【闇】が『弱点』になった場合、
『弱点』を刺す呪文攻撃をすると「固有血継」の効果により『弱点』は重複し、『大弱点』扱いとなる。(783スレ2966,2975)
同じ理屈で『大弱点』に重なれば『超弱点』となる。
ルキの血継限界。
2ターンの間、「究極魔法の素養」を使った呪文のダメージ倍率を2倍にする能力。
「究極魔法の素養」が「アルテマダンテ」に変わったことで、全く意味の無い産廃になってしまった……。
- 呪文:メラガイアー、ギラグレイド、イオグランデ、マヒャデドス、バギムーチョ、ジゴデイン、ドルマドン
呪文の基本たる七系統の極大呪文。それぞれ【属性】、攻撃範囲が異なるので覚えておくこと。
単体:メラガイアー、ジゴデイン、ドルマドン
一列:ギラグレイド、バギムーチョ
全体:イオグランデ、マヒャデドス
極大消滅呪文。
テンションが「1」必要だが、特性・耐性無視という強力な貫通能力を持つ。
「ホーリーコール」で自分のテンションも上がるため、うまく活用して行こう。
立ち塞がる障害を消し飛ばせ!
「メラガイアー」とほぼ同等の威力。
威力比較
750スレ9000-9900
メラガイアー376ダメージ
素養メドローア+501ダメージ(素養無し推定334ダメージ)
与えたダメージと同じ量だけHPを回復する【闇】の呪文。
「メラガイアー」より威力が低い。
ただし『夜魔の女王』で【闇】に弱くすると「メラガイアー」とほぼ同等の威力。
消費MP「180」と、かなりMPが必要。
『無限の力』があるので基本的には気にする必要は無いが、「ライフプロテクタ」発動後は要注意。
威力比較
750スレ9000-9900
メラガイアー376ダメージ
リザイア276ダメージ
リザイア『夜魔の女王』影響下328ダメージ
690-692スレ、ハウルLv50かしこさAAA-、サイトLv65せいしんB
ハウル賢さ+3メラガイアー→サイト『魔切断』208ダメージ(690スレ821-691スレ210)
ハウル賢さ+4リザイア→サイト230ダメージ、ハウルHP230回復(692スレ779-909)
自分の残HPが低いほど威力が上がる【闇】の呪文。
消費MP「260」と「リザイア」より多い。
HP量の差による威力変動がどれほどかは現在不明。
またこの血統の防御は紙なのでHPの調整が難しいため狙って高威力にするのが難しい。
威力
スピカ賢さ+4(HP166/766)デモンズゲート『金毛玉面九尾』の一発目 → プリズムに335のダメージ!(740スレ9377)
スピカLv67(HP52/805)デモンズゲート→ワルプーちゃんに374のダメージ!(Lv70せいしんSS)(745スレ2152)
「かばう」と「マジックガーディアン」を無視して敵全体にダメージを与える【闇】の呪文。
高い確実性を持って敵全体にダメージを与えることができるので、盾役が残った状態で他の相手にトドメを狙う場合などに非常に有効。
威力も高め(素養マヒャデドスよりやや低い程度)。ただし消費MPが「300」と非常に多く、普段は『無限の力』で気にする必要はあまり無いものの、
「ライフプロテクタ」発動後は使用しづらくなる可能性がある。
威力
スピカ賢+3 → プリズムに208のダメージ! 式部に278のダメージ! 鳴賀に255のダメージ!(740スレ8543)
安価ゲーで獲得した特性その4。「ブレイヴドロップ」や「ダブルダウンドロップ」には負けるが、中々に使えるPS。
【闇】属性の攻撃で敵にダメージを与えた時、低確率で自分以外の味方の命中・回避にバフがかかる。
低確率ではあるものの、【闇】属性呪文をメインウェポンとするアルテミスの場合、発動機会は多い。
処理の多さからこの手の特性は忘れられることが多いので、忘れず叫ぶようにしよう。
【必殺】ではなくなり、消費MPも「0」のため通常攻撃代わりに使うことも出来るようになった、クトゥルフ流「マダンテ」。
威力は残りMPに比例し、かつ単体攻撃であるため、殲滅力は「マダンテ」や「クラスマダンテ」には劣るが、ぐっと使いやすくなった。
なお、威力は残りMPが多いほど増えるが、火力変動幅はそれほど大きくはない(760スレ4519)
アルテミス版「却本作り」、テンションを「6」も消費する【必殺】【必中】の呪文。
相手の弱点に作用する攻撃で、「反射」を貫通し、「弱点」なら【突破】、「大弱点」以上なら【貫通】が追加で付与される。
固有血継と「究極魔法の完成」により、使えばほぼ常に『弱点』を突く状態で攻撃できる。つまりは【突破】がほぼ確実に付いてくる。
ただし無属性魔法? なので単独では「大弱点」を突くことは難しい。「エグザミアハート」が必要なのだろうか? 要検証である。
消費MP「1280」なので、「無限の力」があっても「ダブルスペル」との併用はまず不可能。
(「ジェネシスオ-ブ」があれば別だが普段は神武装備である)
「ベホマラー」は仲間全体を回復させる回復呪文、せいしんAのため回復量は少ないかもしれないが、自分以外への回復行動は少ないので覚えておいて損はない。
「ザオリク」は成功率100%の蘇生呪文。ただしHPの回復量はせいしん依存で、大体「500」回復する。
基本的に蘇生が難しいバランスなので切り札に成り得る。 活かすためにも真っ先に落ちる、という状況は避けたいところだが、
勇者血統と組んだ場合には「ソウルアゲンスト」での使用も可能。
蘇生直後のターンは行動できないため、蘇生のタイミングがシビアになっている。(686スレ608)
「カリキュレイト」系を活用して確実に発動させるのもいいが、 蘇生した相手の安全を考えるならば最遅での発動を狙うのも手。
幸い(?)アルテミスは非常に遅いので、行動順操作が無ければ大抵の場合最も遅く動くことになるだろう。
「スペリオルテ」は仲間一体の全能力を上昇させる強化呪文。
「スターソウル」は仲間一体の能力値を、対象のテンション量に応じて増加させる強化呪文。
どちらも消費MP「50」のため、補助に徹する場合は対象のテンション量に応じて使い分けることになる。
対象のテンションが「4」で全能力が「3」上がる。(空から降る一億の星の世界の主が使用時)
シャンティに使えば全能力上昇による火力耐久増加に加えて、「すばやさ」上昇による「竜驤虎視」発動が期待できる。
ただし、シャンティは「スペルアーマー」により登場時の最初のターンは反射されることに注意。
「しゅびりょく」のステータスを「かしこさ」と同じ値に変更する呪文。
かしこさは「SS-」なので、これを使用するとなんと成長しきったシャンティの守備力すら越える。更に「完全呪文支配」持ちのため
生半可な相手からの攻撃魔法は受け付けないので、先手を取られて出落ちに追い込まれなければ生存力は跳ね上がる。
本来は『特技』だが、「ダーティワイルド」で『呪文』に組みかえられており、「真理への到達」で使用できる。
5ターンの制限はあるが、アザステやエンカレッジなどを利用して早めに展開して、防御を万全にしておこう。
DQシリーズおなじみの呪文反射呪文。
跳ね返せる回数は「せいしん」に依存する。
跳ね返せる回数はターン終了時にも1回減少する。(744スレ9238)
この回数減少は「アタックカンタ」と共通の仕様(744スレ8880-9131)
「かばう」で身代わりになった分は、発動せず反射しない(564スレ977)
「かばう」を使用したターンでも、「かばう」で身代わりになっていない分は反射できる(693スレ443)
1度だけ仲間一体の特性発動率をそのターンの間上昇させる呪文。
【セ】のため順番は気にする必要はないが、特性併用不能のためこの行動だけしかできない。
確立発動特性を多く持つメガ盾などに掛け、生存率アップを狙うなどが実用的か。
そのターン、仲間一体が受けるダメージの半分を自分に移し替える【セ】の呪文。
盾に掛けて生存率を高めたり、「デモンズゲート」のためのHP調整などが使い道か。
地味に固定ダメージも問題なく移し替える。(736スレ789-841)
固定ダメージを軽減する数少ない手段の一つ。
仲間1体の任意のステータス上昇値をそのターンだけ2倍にする【セ】の特技。
もし攻撃力が「5」上がっていれば、一気に最大値の「10」にできたりする。
消費MP「220」とテンション「2」消費と重いが、バフは上昇するほど上がりにくくなるので【必殺】や必殺相当の攻撃時に重ねたい。
仲間全員のテンションを、指定したキャラと同じにする【セ】の特技。
テンションが「6」の仲間を指定すればそれだけで全員のテンションがMAXになる、なかなか酷い特技。
消費MP「350」と消費は重いが、「無限の力」があるためMPを気にせず使うことが出来る。
自身の回避率を上げる特技と、呪文回避と回避時に中確率でかしこさが上昇するという優良特性。
早めに発動させて回避により盾の生存期間を延ばしたり、自身の生存手段として使う。
- 特技:アザースステップ&特性:エンカレッジy、ヘイストテンション
前者は早い話が先頭限定「武力介入」。HPを減らさない&回数制限がない&MP消費が少ないと、非常に使いやすい。
更に「鴬語花舞」で手番を消費せずに使用でき、自分・他者のどちらの指定も可能。
後者は他人にも使える「カリキュレイト」。アクティブスキル「y」は他に少ないかつ自分の手番を消費しないのが利点。ただし1回。
現メンバー中で最も鈍足(素早さ「E」)なので使わない戦闘はないと考えてもよい。
「ヘイストテンション」を覚えた事により、2回だけ最速にした味方のテンションを上げる事ができるようになった。
これは「エンカレッジ」で最速指定するか、「アザースステップ」の対象にすれば発動する。
ぶりぶりざえもんによる支援でアルテミスの行動速度が上昇することがある特性。
ただし、相手の合計レベルが味方の合計より高いと発動率が著しく落ちる、また確率特性なので過度の期待はしないように。
しかし、すばやさ「E」のほぼ最遅行動なので、上記2つを自分使用時以外に発動すれば、戦況が有利になるかもしれない。
自分以外の仲間一体のテンションを上げ、テンション「0」だった場合は「きあいため」の効果も付く1ターン1回の【歌】と、
仲間一体の状態異常を回復し、回復した際にテンションを上昇させる【歌】。
玲瓏の魔眼に石化してもらえば、「あいのうた」で自分のテンションも貯めることができるようになる。
どうせ当たれば即死すると割りきって、石化による防御低下上等で魔眼を開放させるのもいいだろう。
もし、テンション「0」かつ状態異常に掛かった自分以外の仲間に下記例のように使用すれば、
下記例:鴬語花舞x>こうようのうた、あいのうた>対象○○
対象○○を『状態異常回復+きあいため+テンション「2」』の状態にすることが出来る。
はちゅねに拉致られて覚えた集との合体技である【歌】と【踊り】のデュエット曲。
味方全員の全能力を固定値で大幅に上昇させるが、お互いの好感度によって効果が増減するためほぼネタ特技。
計算式は双方の好感度の+-の合計とのことなので、現在の互いの好感度では上昇量は「4」である。
∈(・ω・)∋「交流度【+10/-0】同士の二人なら固定値で+10だよ!
ただし、実戦で万が一使えるレベルになったら(久遠含めて)相当面白いドロドロ関係になるんじゃないかと思います。」
手番の問題に加えて集と久遠がくっついたため、実用レベルで使うことはまずなくなった。
- 特性:アルテマダンテ(x)、ニュクス、砕け得ぬ闇x
ついに完成に至ったダンテ系究極魔法。呪文によって与えるダメージを強化する特性である。
PS、ASとどちらでも使え、PSなら「1.5倍」に増加、ASとして使用した場合は「2.25倍」に増加する。
「x」枠のASを他に使用しないならば常に使っていこう。
「ニュクス」の効果により、「アルテマダンテ」を単体呪文に合わせると更に威力が底上げされるようになった。
妨害を無視する効果も付随するため、邪魔されたくない場合は積極的に使用しよう。
「砕け得ぬ闇」は、1戦闘1回だけ【闇】の呪文を単体攻撃にし、同時に威力の増加・【突破】を付与する特性。
「アルテマダンテ」が内包されており、もちろん「ニュクス」も乗るため威力は更に上がる。
「デアボリック・エミッション」に使うと【突破】・「庇う貫通」・威力3倍という超火力を叩き出す。
「愚神礼賛」および「虚実崩壊」と合わせて、相手を確実に葬り去りたいときに。
テンションを「1」消費してメインプロセス中の呪文の属性を【闇】に変化させる特性。
言うなれば、【闇】属性限定の「超・占事略決」のようなもの。似たようなのがカイジんとこの蓮にあったね。
これにより、任意の呪文に「砕け得ぬ闇」を適用できるようになったことに加え、
「夜魔の女王」の発動に合わせて「愚神礼賛」の効果上昇による「大弱点」攻撃を狙いやすくなった。
【突破】【貫通】の完全版「エンシェントマトリクス」発動のためには、「エグザミアハート」入手がほぼ不可能な今、
「夜魔の女王」「愚神礼賛」「染まりゆく闇」のコンボを使う以外に方法はまずないと言っていいだろう。
なお、メインプロセス中の全ての呪文に適用されるため、「金毛玉面九尾」と併用すると全呪文が【闇】属性になる。
これを利用し、「指揮官命令:属性強化」を乗せて一気に殲滅力を増すことも可能。
それぞれ消費MPが二倍になるが、違う種類の攻撃魔法2つを同時に使用できる、1戦闘1回。
消費MPに関しては『無限の力』があるので気にする必要はほとんどなくなっているが、「ライフプロテクタ」発動時や「マジックバンク」使用時、
他にも【闇】の呪文を2つ使う場合は消費MPが「1000」を越えることもあるので、計算はちゃんとしよう。
後述する「真理への到達」と異なり制限が色々厳しい分、単純な1ターンあたり火力なら「アルテマダンテ」を上回る。
例:ダブルスペル・メラガイアー+ギラグレイド>素養メラガイアー
604スレLv63ルキ
メラガイアー→Lv120エネル381ダメージ
ギラグレイド→Lv120エネル301ダメージ
通常の行動と共に敵に影響を与えない呪文を使用することが可能な特性。
対応する呪文は回復呪文に各種バフ、「マジックシールド」「マジックバリア」「マホカンタ」と言ったところ。
攻撃しながら味方を強化したり、魔法主体の相手ならば強力に防御を固めることが可能。
また通常の行動をしながら味方全員の回復や仲間の蘇生ができるのも強力。
通常の行動と共に【歌】【踊り】を使用することが可能な特性。
何と言っても「こうようのうた」を使用出来るのが便利。これだけでもPT全体のテンションを管理出来る。
「意気昂揚」と合わせて1Tでテンションを2つ上げるなんてことも。
その他、上記の行動順を操作できる「アザーズステップ」・回避率を上げる「しらびょうし」も使用可能。
【歌】を使用した際のおまけ……と思いきや、中々馬鹿にならない効果量を持つ回復特性。
「鴬語花舞」で【歌】を使うだけで全体のHPが「50」回復し、2回歌えばそれだけで「100」回復、当然ながら本来の【歌】の効果も発揮される。
「鴬語花舞」と「真理への到達」を同時に使用する、まさかの究極魔法が一切関係しない究極血統の固有血継。
「踊りor歌」+「敵に影響を与えない呪文」+「追加行動」と3回の行動ができる。
テンション「3」消費、1戦闘2回と制限はあるが、「メドローア+」や【必殺】等でテンションを使わないのであれば使っていきたい。
『光符「アマテラス」』をこの特性で使用した場合、アマテラスの処理が先となる。(803スレ4123周辺)
【歌】の効果に、状態異常回復と共に低確率で特性の発生率を大幅に上昇させる「ほしのひかり」状態にする効果を付与する特性。
ただし全体対象の【歌】でも対象にできるのは1人だけ。
アクティブ特性のため「鴬語花舞」と併用できないのは惜しいが、そもそも現PT唯一の万能状態異常回復であり、それをバフなどに加えられるのは1手増えているようなもの。
「ほしのひかり」は発動すれば非常に強力だが低確率のため、基本的には状態異常回復のオマケくらいに思っておこう。
攻撃命中時、敵の「攻守速賢精」から1つの能力を低下させる。テンション「1」消費の1戦闘2回。
制限はあるが、クサナギの覚えていた「崩壊のルーン」の上位互換。全体攻撃でも下げられる能力はバラバラに選べない点に注意。
「星火燎原」はステータス減少受けた相手への与ダメージが増えるという泣きっ面に蜂な特性。
余り発動する機会はないかもしれないので発動したらラッキー程度に。
「闇の領域」で発生したデバフ効果に追い打ちをかけられるかもしれない。
- 血継限界:劣化却本作り(マイナスブックメーカー)
ヒーローの血継限界。
相手の基本ステータスを「E-」にする「却本作り」の劣化版であり、敵味方全員の能力上昇を「-10」にするという無差別デバフ。
数字固定なので「防衛システム」などの耐性でも防げない。
このスキルの仕様上、「星火燎原」が最も生かせるタイミングでもある。
一見使用を躊躇うスキルだが、発動がターン頭なので「こわくのまい」や「荘厳華麗」を利用して全員に「英雄決起」を発動させることで
『相手の能力だけを「-10」の状態にする』ことができる。
速効戦を仕掛けるときは選択肢として頭に置いてよいだろう。
2回だけダメージを「しゅびりょく」と「せいしん」の低い方で強引に判定させる特性。
敵にはどうしても「せいしん」が高い敵が存在するので、確実にダメージを与えたい場合であれば使っていこう。
「ダブルスペル」と併用した場合は、1つ目の呪文のみに適用される。(769スレ5942・5944)
敵の補助選任やアタッカーなどの「防御が非常に高いが精神は低い(またはその逆)」場合に非常に有効なので、
盾役がいなければ積極的に狙いに行きたい。
「虚実崩壊」は、「単体相手の呪文」に限り、相手の精神を「E-」として扱う特性。
1戦闘1回の制限があり、「サイコブレイク」と回数制限を共有するため、これを使った後は「サイコブレイク」を1回しか使えなくなる。
全体攻撃は「サイコブレイク」、単体攻撃は「虚実崩壊」と、しっかり使い分けていこう。
エラッタにより別々の「呪文」を最大4つまでの同時使用、呪文1つにつきテンション「1」消費になった。(741スレ1273)
相手が突破持ちなど盾が長くもたないと予想が出来る場合は、死ぬのを待つより打って出て相手に先手大打撃も視野に入れていいだろう。
攻撃呪文以外の呪文も指定可能。使用後に「戦闘不能」になるが、「仲間思い」は発動しない。
この特性で発動した全ての呪文は【突破】および【貫通】の効果を受けない(681スレ891, 776スレ4004, 4032)
したがって、一点突破、一点貫通、広域貫通、広域突破、完全破砕は無意味。
ただし、呪文に元々【突破】などの効果がある場合には無効化されることはない。
仲間一体のHPが「0」になった際、自分の「戦闘離脱」と引き換えにHPを最大にして復活させる特性。
何らかの理由で出涸らしになった際や、呪文が効きにくい相手への仲間の生存手段となる。
「戦闘離脱」のため『再臨刻起』が発動しない、1戦闘1回のため使用時はタイミングを計る必要がある点に注意。
通称スペイン。1戦闘1回、指定した敵一体の呪文を問答無用で無効化する効果に変化。
つまりは呪文版「インタラプト」。しかも特技や呪文でなくアクティブ特性なので手番なしで使用可能と超強力。
「被ダメージ時に発動する特性」を無視する効果(例:スターライトブレイカー+)を受けた呪文も無効化可能。
2回行動の場合は1回目の呪文を無効化する。
無効化対象を2回目の行動に指定するのは不可(638スレ602-616)
単一属性の攻撃呪文の威力を増加させる特性と、溜まっているテンション数に応じて与える呪文ダメージが増加する特性。
複合属性は「メドローア+」しかないので、それ以外の攻撃呪文全ての威力が増加される。
テンションを溜めながら呪文の威力を増加させ、テンションが必要な行動の準備をしよう。
「アタックカンタ」「マホカンタ」に攻撃を反射された際、反射回数を多く削る特性。
これにより「マホカンタ」を早い段階で剥がすことが出来る。反射回数3回ならば攻撃1回で剥がせる模様。(786スレ9226)
「完全呪文支配」があるため「反射」は怖くないが、他の仲間が呪文で攻撃する場合は攻撃して早めに剥がしておきたい。
ただし「アタックカンタ」に関しては、特技による攻撃が「アカシックバスター」のみなので注意。
登場時に味方全員のテンションを「1」増加させる、「リーダー」と同じ効果を持った特性。
七煌血統が覚えた「颯爽たるリーダー」とは被らなくなったため、究極血統と組むPTは開始時のテンションが「2」となった。(751スレ7751)
これによりPT編成の自由度が上がっている。
大ダメージを受ける時、仲間に自分を自動的に庇わせる特性。
前提としてその仲間が「かばう」を覚えている必要があるが、現在のメンバーで「かばう」を使えない面子はいないので問題はない。
特性盾と組む場合、もう片方の仲間を庇わせて自分をこの特性で庇わせることによって、擬似的なにおうだち状態にすることが可能。
「ティアードロップ」を装備した集と組んで、久遠に神の盾を使用させて集にかばわせる、という芸当も出来る。
また盾役が落ちた場合でも、硬めのアタッカーに攻撃しながら庇わせる、ということも出来る。
さらに、庇わせた相手がダメージを無効化させる特性を発動させて無傷、なんてことも可能。
この血統は超賢いためある程度庇うか否かを選択できるなど、柔軟な運用ができる模様。ただし常時という訳では無いので注意。
この選択は『れんぞく【8回】』のような小ダメ連発でも同様にできることもある(786スレ888-901)
減ったHPは「リザイア」で回復してもいいし、瀕死のまま「デモンズゲート」をぶっ放してもいい。
非常に強力ではあるものの、当然ながらかばう無視の攻撃に対しては無力なので、その点への対応はよく考えておこう。
「頑張るクルル」は「姫君の基質」の発動時、他メンバーではなくクルルが身代りになってくれる特性。
他のメンバーが戦闘不能でも発動するかは不明。
「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」でクルルが戦闘不能になった際に連動発動し、クルルが雄々しく自爆する。
クルルのHPは「28」しかないので攻撃が「アストフェラリ」でもない限り、「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」と同時発動と考えて問題ない。
この自爆で敵全体にだいたい「50」前後のダメージを与えられる。
ちなみに自爆しても戦闘終了時にはちゃんと帰ってくるのでご安心。←大事
アルテミスのメインプロセス終了時、前列にいる対象のHPが「1」のとき、「1」の固定ダメージを与える。1戦闘1回。
要するにド根性殺しの特性。固定ダメージなので「ディストーションフィールド」のような「軽減」は抜けるが、「竜闘気」や「ATF」などの「遮断」は抜けないので注意。(vsifPT戦の処理は∈(・ω・)∋のミス)
仲間の誰かが敵のMPを低下させる効果を与えた際、不快な音で更にMPを低下させるいやがらせ支援特性。
MPを低下させる効果を持つ能力を持っている仲間がシャンティしかいないため、「夜魔の女王」発動時のみに発動する。
MPの低下量がどの程度増加するのかは今のところ不明。
ネギ饅頭の血継限界。アルテミスの最大HPが+1000される。
効果はシンプルだが、効果無視系のスキルが効かないのは強み、緊急回復にも便利。
アルテミスをどうしても生かしたい場面であれば選択肢にあがるか。
プレイアデスとダリアの血継限界。
2ターンの間、味方全員の「AA」以下のステータスを全て「AA」にするという「覚醒の書」に関する能力。
目に見えての効果はわかり辛いが、仲間にも効果があるので補助強化能力としてはかなりのもの。
敵が使用した特性を低確率で「なかったこと」にして無効にする、この血統の過負荷の象徴の1つ。
強力な効果だが発動時はイベントの意味合いが強いため戦術には組みこめない、「永遠連環」持ちなどの敵には効果が期待される。
「特性消去無効」持ちや「※」が付いた特性などは「なかったこと」にはできない?
最近ご無沙汰だったが、どうも自身と同格以上――自身と同レベル帯かそれ以上の血統限界――の相手には難しいらしい。(796スレ5086)
つまりは「大魔王の威圧」とかと同じ格下殺しの特性である。なので叫ぶにしても相手は選ぼう。
「知恵の泉+」はこの血統が頭脳役の所以。PT内でMPが一番多い要因たる特性でもある。
命令した行動内容そのものの変更はできないが、相手に合わせて自動的にこちらにとって有利な行動をする。
「相手を有利にする自分の自動発動特性を発動させない」、「先に相手が落ちたので行動をキャンセル」などが挙げられる。
「姫君の気質」の発動回数の調整もこの特性のおかげである。
「ダーティワイルド」は自身の精神性や思いなどを変換させるものだが、戦闘にだけ関して言えばアルテミス版「才能開花+」。
いきなり新しく能力を覚えるなどはしないが、取得した特技を呪文に変更するという自己改造が可能。(能動的には無理だが)
アルテミスがモンスターマスターとして活動すれば、自分のモンスター達への「才能開花+」として活躍する。
∈(・ω・)∋に直接質問できるまさにTRPGな特性。返答がない場合は消費しない、1冒険1回。
「相手の能力を教えて」などの質問は無効化されるが、特殊な戦闘での攻略ヒント、味方の覚醒のヒントを得られることができる。
また、戦闘外で全く情報の無いマスターと相対する前に、相手の情報を若干ながら得られたりもできる。
【火炎】の攻撃を中確率で無効化しMPを回復する特性と、【バギ】の呪文・特技によるダメージを中確率で無効果する特性。
後者はさらに【バギ】の威力を上げ、特定の行動(恐らくアカシック・バスター)にボーナスを与える効果を持つ。
ほぼ庇われることもあり狙って受ける事は難しい、発動すれば運がよかった程度に。
攻撃呪文による影響を受け付けなくする「完全習熟耐性」の完成版。
同時に攻撃対象の「完全習熟耐性」及び「完全呪文支配」を無視するので、同じ究極魔法の担い手相手でも問題なく火力の打ち合いができるようになった。
ちなみに「マホカンタ」で跳ね返されても無効化するので問題ありません。
ただしデバフ呪文などは防げないことに注意。
- 特性:空を飛ぶ程度の能力&耐性:和み耐性、カオス耐性
全てネギ饅頭由来の特性と耐性。
行動不能にならず、テンション低下を受けず、回りが混沌となっても冷静に対処できる。
地味にどれも優秀な能力である。
その名の通り、モンスターマスターになることのできる特性。
HP激減とMP消費がなくなったが、独自のSP(最大3)を消費するので、指揮官命令を使うときはよく吟味しよう。
なお、指揮官命令の発動タイミングはすべて【セ】であり、また仲間1体を対象とする指揮官命令は自身を指定することが出来ない。
また、「ジョイフル」で行動回数を増加した場合、指揮官命令を2回連続で使うことはできない。
加えて、【いともたやすく行われるえげつない仕様変更】により、
「指揮官命令」を持つ全てのモンスターは、マスター行動以外での「指揮官命令」とASの同時使用は完全に不可能になった。
新装備の「ラヴィッシュハート」により、アルテミスのモンスター達を戦闘中限定的に参加させることが出来る。
実際に参戦・命令できるわけではないが、効果が発動すれば多少有利にはなるか。
∈(・ω・)∋曰く、「要するにすっげぇえええええええええええええええええええええ規模の小さい王の力」とのこと。
モンスター指揮イベント用ルール&指揮官命令使用時用ルール
やらない夫代理の指揮官の行動は基本、解析・アイテム使用・指揮官命令ぐらいしか使用できない。(735スレ2912)
ただし例外として使用できるものがある。(例:ザオリク)
今代になって「隊列変更」「総員交代」「餌付け」「スカウトアタック」も可能となった。
ただし「血継限界」や「固有血継」は、相変わらず使用及び発動できないので注意。
詳細は
こちら
マスターとして運用時のみに「しらべる」を通常行動とは別に行う特性、1戦闘3回。
今後の成長次第ではモンスター運用の時でも使えるようになるかもしれない。
『命令再起』が発動した際(アルテミスにでなくてよい)、その指揮官命令を戦闘終了まで取得状態になるというやらない夫に適応した特性。
このため使用可能になるには、最短でもアルテミスが生存して3ターン目となる。BPT出しならば使用機会は多くなるか。
ただし、命令する場合は他の行動を行えないため、無理に使う必要性はない。
また、アルテミス自身のSPが「3」のため、それを超過する命令は使えないことにも注意。
やらない夫PT必須のテンションを上げる命令。
消費SP「0」なので「気合いため」の効果が望めない場合での「こうようのうた」よりお得。
また指揮官命令故に【セ】発動のため、最速よりも更に早くテンションを上げることが可能なことも覚えておこう。
ただし仕様変更によりこれ以外の行動は出来なくなったので、今まで以上に使い分けが大事になってくる。
命中率のバフを一時的にMAXにするという効果に変わっている。
やらない夫の命令と合わせて、絶対に通したい攻撃に合わせて使おう。
ターン終了まで仲間一体が行う「任意の属性」の攻撃の威力が増加する【強化】命令。
【属性】のため、SM血統とは相性が悪い命令である。
玲瓏の「超・占事略决」の属性に合わせたり、
シャンティの「ルーツニニアン」+「騎獣使役」の3回攻撃での「ルーツニニアン」に合わせた属性いずれかの強化、
集の「三段突き」の属性を【デイン】に統一して合わせるのが効果的か。
ターン終了まで仲間一体に『 耐性:【半減】「指定した系統」』を【付与】する命令。
【無効】ではなくなったが、相手の主攻撃の【系統】がわかっているならば、【属性】よりは合わせやすいか。
ターン終了まで仲間一体に「貫通」を【付与】する命令。
「能力上昇」「みのまもり」「かばう」「ダメージ軽減」を無視することができるため、
- だいぼうぎょなどによる「みのまもり」を無視して大ダメージを与えたい
- 敵が2体以上生存している状態で「かばう」敵を無視して攻撃したい
- 敵が設置した「ダメージ軽減」特技を無視したい
などの状況で使用すると効果的。
仲間一体が使用した「回数制限のある特技」の回数を1回増加させる。
【必殺】の回数を増やすことはできない。(511スレ907-911)