★ファイル内容の記述に関する基本
・コマンドの記述は必ず半角で
日本語の文章以外は半角で入力する。
・コマンドの行頭には必ず、
「!」(半角エクスクラメーションマーク、半角ビックリマーク)をつける。
イベントメーカーだと勝手に付けてくれるので安心。
・コマンドの内の区切りには
「 (半角スペース)」「,(半角カンマ)」「 (半角スペース)」を入れる。
例:下のコマンド文は背景に画像「雑貨屋.jpg」を表示させるためのもの。
!背景 , Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg
※「!背景」と「Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg」の間に「 ,」がある
・コメント文の行頭には必ず「#(半角シャープ)」をつける
「#」が行頭に付いた文章は無視されるのでコメントや注釈を入れるのに使える。
自分用メモだったり、後で中身を覗いた人が分かりやすくなる。
#ここでウリユの好感度を判定する
★インデント
少し複雑な条件分岐などのユーザデータを作っていると、
入れ子のようにして処理を組むことがある。
大きな箱(コマンドA)の中に小さな箱(コマンドB)を入れるイメージ。
その時にインデントという物で大きな箱と小さな箱を区別する。
シル学でのインデントには「!」が使用されていて、
箱の内側のコマンドほど行頭の「!」の個数を増やしていく。
! |
一番外側のコマンドA開始 |
!! |
真ん中のコマンドB開始 |
!!! |
一番内側のコマンドCの開始 |
☆☆ |
A・B・Cの結果で、表示したり行われたりする処理 |
!!! |
Cの終了 |
!! |
Bの終了 |
! |
Aの終了 |
・インデントが正しくないとエラーを起こす
「エラー吐いた!!」と思ったら、
「インデントの数が合ってなかった…」ってのはよくあること。
★変数に関する基本
・変数とは?
数字や文字を入れておく入れ物、格納庫のこと。
コマンドで自由に格納したり、呼び出して比較したり出来る。
主人公の名前で言えば
「主人公の名前」っていう格納庫に「ポチ」って名前が格納されてるから、
それを呼び出してゲーム内で「ポチ」って表示される仕組み。
主人公のステータスや覚えているスキル、所持しているアイテムの個数、
いわゆるフラグ、キャラの好感度までと大抵の情報は変数で管理されている。
!変数操作 , ${ウリユ:好感度} , = , 1
→『ウリユ:好感度』という変数へ1を代入する。
!変数操作 , ${ウリユ:好感度} , = , 1
!変数操作 , ${ウリユ:好感度} , = , 2
→『ウリユ:好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を代入する。
最終的に『ウリユ:好感度』の中身は2。
!変数操作 , ${ウリユ:好感度} , = , 1
!変数操作 , ${ウリユ:好感度} , += , 2
→『ウリユ:好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を加算する。
最終的に『ウリユ:好感度』の中身は3。
などと使用する。
★キャラの画像を出して喋らせるには
@キャラ名@表情名
表示する文章
にすればいい。
表情の部分は「笑顔」「困る」「照れ」「怒り」「ガーン」など。
「CharaData」フォルダの中で指定した表情になる。
@キャラ名
表示する文章
だとそのキャラの基本画像(無表情)になる。
@なし
表示する文章
だとキャラ画像が表示されない。(いわゆる地の文)
★とりあえず着せ替えたい!ウリユを着替えさせたいんだよ!
!服装変更 , ウリユ , 裸
と打つと幸せになれる!
「裸」の部分を「私服」「制服」に変えれば他の服に着せ替えられる。
どのキャラがどの服を着られるかは、
基本データフォルダ内の「CharaData」フォルダの中で指定されている。
とりあえず裸には全員なれるよ。
★スクリプト中の画像参照方法について
シルフェイド学院物語をインストールしたフォルダの「Data」フォルダを基点として相対的に指定する。
Graphic¥Etc¥[学院物語]学院付近マップ.png
と指定すると学院物語の全体マップを指定できる。
★イベント名について
お勧めデータ喫茶店を見るとイベント名が
作者名/イベント名
となっている。
筆者はこの記述方法をお勧めする。
同じイベント名が有る場合に、後から読み込んだほうで置き換えられるため万が一同じイベント名が有ってもこの記述方法で回避することが出来る。
最終更新:2013年12月15日 09:33