「戦闘の流れ」(2013/04/01 (月) 03:21:39) の最新版変更点
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**手順
1,&link_anchor(fig01){スタートフェイズ}
3,&link_anchor(fig02){行動宣言フェイズ}
4,&link_anchor(fig03){順番確認フェイズ}
5,&link_anchor(fig04){行動フェイズ}
***1,&aname(fig01,option=nolink){スタートフェイズ}
ここでは、以下の判定をします。
&b(){・気絶判定}
&link_anchor(HP,pageid=45){HP}が0以下のキャラクターの気絶判定を行います。
[&link_anchor(VIT,pageid=44){VIT}+&link_anchor(MTL,pageid=44){MTL}+[[生への執着]]-10]を目標値として判定し、
失敗した場合気絶してしまいます。
&b(){・意識回復判定}
朦朧状態にあるキャラクターの復帰判定を行います。
[&link_anchor(VIT,pageid=44){VIT}+&link_anchor(MTL,pageid=44){MTL}+[[生への執着]]-10]を目標値として判定し、
成功した場合、朦朧状態から回復できます。
精神的朦朧状態の場合は、&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}の代わりに&link_anchor(INT,pageid=44){知力}、を使用します。
***2,&aname(fig02,option=nolink){行動宣言フェイズ}
知力の低い順にそのターンの行動を発表していきます。
このとき決めた行動は中止はできても変更はできないものとします。
複数人管理する人(GMなど)は、代表者1名の知力を基本にしてください。
***4,&aname(fig03,option=nolink){順番確認フェイズ}
各キャラクターの行動順を決定します。
GMは敵が複数いても、「敵」として扱い、それぞれに決めなくてかまいません。
サイコロを振り、その出目に移動力を足し、その値が大きい人から行動できます。
値が同じ場合は&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}を比べ、それも同じ場合は&link_anchor(Spd,pageid=45){基本移動力}、それも同じ場合は&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}をくらべ、
それさえ同じ場合はサイコロを振り直すか、同時に行動した扱いにしてください。
***5,&aname(fig04,option=nolink){行動フェイズ}
各プレイヤーは、決まった順に行動を行います。
どのような行動があるかは[[主動作・補助動作]]を参照してください。
**手順
1,&link_anchor(fig01){スタートフェイズ}
3,&link_anchor(fig02){行動宣言フェイズ}
4,&link_anchor(fig03){順番確認フェイズ}
5,&link_anchor(fig04){行動フェイズ}
***1,&aname(fig01,option=nolink){スタートフェイズ}
ここでは、以下の判定をします。
&b(){・気絶判定}
&link_anchor(HP,pageid=45){HP}が0以下のキャラクターの気絶判定を行います。
[&link_anchor(VIT,pageid=44){VIT}+&link_anchor(MTL,pageid=44){MTL}+[[生への執着]]-10]を目標値として判定し、
失敗した場合気絶してしまいます。
&b(){・意識回復判定}
朦朧状態にあるキャラクターの復帰判定を行います。
[&link_anchor(VIT,pageid=44){VIT}+&link_anchor(MTL,pageid=44){MTL}+[[生への執着]]-10]を目標値として判定し、
成功した場合、朦朧状態から回復できます。
精神的朦朧状態の場合は、&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}の代わりに&link_anchor(INT,pageid=44){知力}、を使用します。
***2,&aname(fig02,option=nolink){行動宣言フェイズ}
知力の低い順にそのターンの行動を発表していきます。
このとき決めた行動は中止はできても変更はできないものとします。
複数人管理する人(GMなど)は、代表者1名の知力を基本にしてください。
***3,&aname(fig03,option=nolink){順番確認フェイズ}
各キャラクターの行動順を決定します。
GMは敵が複数いても、「敵」として扱い、それぞれに決めなくてかまいません。
サイコロを振り、その出目に移動力を足し、その値が大きい人から行動できます。
値が同じ場合は&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}を比べ、それも同じ場合は&link_anchor(Spd,pageid=45){基本移動力}、それも同じ場合は&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}をくらべ、
それさえ同じ場合はサイコロを振り直すか、同時に行動した扱いにしてください。
***4,&aname(fig04,option=nolink){行動フェイズ}
各プレイヤーは、決まった順に行動を行います。
どのような行動があるかは[[主動作・補助動作]]を参照してください。
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