砂場

以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より
TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。

  • 立ち回りとは何か

端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する……
といったことが立ち回りに当たります。
また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、
適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。

当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。
そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。
臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。


  • 連携の重要性

このゲームは2対2で戦うゲームです。
たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。

それはなぜか?
戦場の法則というものがあり、そのひとつに
「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。
キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、
二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1)
つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。

よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。
そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なので。-これがチームワークが重要である理由です。

次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。


  • 体力調整とは何か

体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。

例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。
この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。
①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。
②CSP射撃強度が扇風>核熱
③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。
この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高です。

また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、
自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。

この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。

具体的にどうするのか?

   * 生存力が高い方が前に出る
   * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する

この2点がわかっていれば大丈夫です。

また、勘違いしないでもらいたいのは、
前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。
例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、
自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう……
このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。


  • 体力調整がなぜ重要なのか

ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、
体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。

例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、
最効率の勝ちパターンは
核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、
すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。
(どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1:4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。
そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です)
しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、
(通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。

このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。
体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。


  • その他、試合中に気を付けたいこと…

  • 僚機と離れ過ぎない

連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。
僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。
また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。
ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、
戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。

初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。
また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。
それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら
(要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。

  • 相手のTFを確認する

このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。
なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。
相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。
しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでも良いでしょう。

  • レーダーの重要性
画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。

例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。
そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、
早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。

最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。


  • 軸を合わせる・軸をズラす

ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。

例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね?
この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向赤字が射撃方向

     敵 スライド→                     敵 スライド→
                     
                    
              ⇒    
    

     自                 自


では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので

     敵 スライド→          自 射撃→     敵 スライド→

    
               ⇒
    

     自

このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。
さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。
要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。

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最終更新:2016年10月03日 01:25
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