1.狩り場を指定し、ターゲットを選ぶ
- 条件の例としては「ダーク悪魔のみ」が一番ポピュラー。ダーク属性以外の悪魔からはMAGが入手できないため。
- 「通常の悪魔も含める」「ロウ悪魔以外」「(悪魔名)以外」などとすることも可能。ダメージと収益に影響する。
ただし、狩り対象にした属性の悪魔との友好度は低下する。2.下1~10までの秒数を取り、(レスの秒数+1)を合計して「ダメージ基礎値(仮称)」を算出する
- この基礎値に、狩場や条件で決まるダメージ係数(内部パラメータ)を掛けた値が実ダメージとなる。
3.実際に発生するダメージが発表される
- このダメージ点数が同時に収入量でもある。ただし、収入に関する係数も様々な条件で変化する
4.ダメージの分配と軽減、および収入(マッカやMAG等)の割り振りを行なう
- 計算がオーバーしていた場合・不可能な割り振りをした場合は収益ゼロとなり、全員のHPが1になる。
- 制限時間は約10分。【これで決定】のコメントを同時に書くことでも割り振りが確定される。
重要なアップデートのお知らせ
現在オート狩りが日常のウェイトにかかる比重が大変高く
また、現状依頼を殆ど形骸化させていることを鑑みて
オート狩りにかかる日数を1日がかり(他行動を一切取れない)とさせて頂きます
またそれにあわせまして、ヴァルハラ仕様であったため、安価であった 依頼の大半の報酬を1.5~2倍程度にグレードアップ。
手に入る装備などの選定もあわせまして、今後依頼を作成するに心地よい環境をつくりたいと考えています
なお、オート狩りの収入は据え置きですが、その代わりに距離が多少離れている場所でもいけるようになります
(1日がかりになるので、当然といえば当然なのですが)
また、MAG不足になる可能性を鑑みて、 オート狩り時のMAGに対する倍率を多少加算する予定であります
発生ダメージ=ダメージ基礎値×ダメージ係数+即死ダメージ
基礎値(平均秒) | 係数1 | 係数2 | 係数3 | 係数4 | 係数5 | 係数6 | 係数7 | 係数8 | 係数9 | |
310(平均30秒) | 310 | 620 | 930 | 1240 | 1550 | 1860 | 2170 | 2480 | 2790 | |
410(平均40秒) | 410 | 820 | 1230 | 1640 | 2050 | 2460 | 2870 | 3280 | 3690 | |
510(平均50秒) | 510 | 1020 | 1530 | 2040 | 2550 | 3060 | 3570 | 4080 | 4590 | |
600(ALL59秒) | 600 | 1200 | 1800 | 2400 | 3000 | 3600 | 4200 | 4800 | 5400 |
アップデートに際し、入手MAGにかかる係数を多少加算する予定とされた。
40スレ目>>519のオート狩りで6発1842点(!?)のダメージをムドで受けた。1発平均307点。
『ムドられ数×2人×ムドられたキャラの最大HP』がダメージなのかも。
もしそうだとすると、10発降ってきたら(さやか最大HP+BLACKの最大HP)×10で3230ダメージ、なんて
こともありえる。オート狩りでムドを持つ敵を相手にするのはやめたほうがよさそうだ。
もっとも、ムド反射の誠やHPの低いアリスがいるにしては平均307点は多いので、
まだいくつか違っている気もする。もしかすると貫通ムド(誠でもムド死する)を
完全ランダム(1ムドでさやかムド死×2がありえるとか)でだすのかも?
1発あたりのダメージ307点は、アピス(さやか)の最大HP(195)+フェニックス(明日菜)の最大HP(112)だと考えられる。
当時のパーティ6名の中では1番目・3番目の最大HPであるが、この両名の値が選ばれた基準は不明。
2人選ばれるのはムドの範囲が2体であるため。
しかしながら
1.明日菜の【ハマノツルギ】(・誠の呪殺無効)が考慮されていない点
2.常にHP最大の状態から呪殺された扱いである点
3.通常の回復魔法で軽減できてしまう点
といった疑問があり、試験的な導入のように思われる。以下、項目筆者の個人的な意見(6/29記)
2.と3.に関してはバーター的な関係として、オート狩りにおいては妥当なものと感じられる。
最初に採用され(かけ)ていた、【リカーム1回ごとに1人分の即死ダメージ軽減】を合わせて採用されるなら特に問題ないのではないだろうか。理由としては、
1.HP最大の状態から即死する、という脅威がムド系魔法のイメージに合致している点
2.同様に、ムド系魔法の結果を相殺する効果としてのリカームの意義
3.ムド1回(307ダメージ)に対応するリカームの回数が7回(48回復*7回)というのではイメージにそぐわないうえ、通常の
回復魔法の方が明らかに上回ってしまう。かといって蘇生魔法/アイテム限定とすると対応手段が狭すぎる
4.処理上の簡便さ
という要素から、十分に納得できる処理だと考えられるため。
リカームの上位魔法であるサマリカームに関しては、回復効果の向上という形で対応できるのではないだろうか。
魔法 | 消費MP | 軽減量 | 対MP効率 | 使用者(最大MP) |
ディア | 2MP | 10 | 5 | アリス(81) |
ディアラマ | 4MP | 35 | 8.75 | |
メディア | 6MP | 15×人数 | 2.5×人数 | スバル(112)、アリス(81)、ラウラ(35)、さやか(46) |
メディラマ | 10MP | 25×人数 | 2.5×人数 | スバル(112) |
使用者 | 使用魔法 | 回数・消費MP | 3人パーティ | 4人パーティ | 5人パーティ | 6人パーティ |
アリス | ディア | 40回・80MP | 400点 | |||
メディア | 13回・78MP | 585点 | 780点 (682点) |
975点 (877点) |
1170点 (1072点) | |
スバル | メディラマ | 11回・110MP | 825点 | 1100点 (962点) |
1375点 (1237点) |
1650点 (1512点) |
メディア | 18回・108MP | 810点 | 1080点 (945点) |
1350点 (1215点) |
1620点 (1485点) | |
ラウラ | メディア | 4回・24MP (トラポート用に 6MPを温存) |
180点 | 240点 (210点) |
300点 (270点) |
360点 (330点) |
さやか | メディア | 7回・42MP | 315点 | 420点 (367点) |
525点 (472点) |
630点 (577点) |
ダメージ許容量 = ダメージ軽減量(回復魔法・回復アイテム)+(残りHP-1)の合計+(残りMP)の合計×2
- 回復魔法による軽減
- アリス:1170点(メディア×13回、残MP3)
スバル:1500+180点(メディラマ×10回+メディア×2回、残MP0)
ラウラ:450点(メディア×5回、残MP5)
さやか:630点(メディア×7回、残MP4)- 小計:3930点
- 全員のHPを1にする:705点(114+82+99+117+99+194)
- 全員のMPを0にする:340点((36+3+122+5+4)×2)
- アイテム
- 宝玉の所持数×194点(対象:さやか)
魔石の所持数×48点(対象:さやか)
傷薬の所持数×10点(対象:不問)- 合計:3930+705+340=4975点(+アイテム分)
- ダメージ許容量がおよそ4800あるが、発生ダメージを3000点として概算。
3000ダメージは回復魔法だけで軽減しきれ、この時の消費MPを合計244点として算出する。
- ディア×33回+(メディラマ×10回+メディア×2回)+メディア×4回+メディア×7回)
回復量:330+1680+360+630=消費MP:66+112+24+42=消費MP:244- 回復費用はリペアガレージで976マッカ、教会/神殿で488マッカ。
収入配分をマッカとMAGで5:5とした場合、収益係数と回復手段によって以下のような結果となる。
1ダメージあたりの
マッカ:MAGマッカ・MAG収入 召喚費用差引き後 維持MAG差引き後 リペア回復時 教会回復時 3マッカ:0.6MAG 4500マッカ・900MAG +141マッカ +629マッカ +750MAG 4マッカ:0.8MAG 6000マッカ・1200MAG +1641マッカ +2129マッカ +1050MAG 5マッカ:1.0MAG 7500マッカ・1500MAG +3141マッカ +3629マッカ +1350MAG 6マッカ:1.0MAG 9000マッカ・1500MAG +4641マッカ +5129マッカ +1350MAG
- 回復魔法による軽減を大幅に超えてダメージを発生させた(=HP・MPの損耗で処理した)場合、対費用効果は悪化する。
- 簡単に説明すると、【10ダメージ増加→収入が30マッカ増加→回復費用も30マッカ増加】
これでは意味がないということ。- 収入係数がもっと高い場合や、回復費用が割安な教会/神殿で回復させる場合はこの限りではない。
- また、マッカではなくMAGが必要な場合も前提条件が変わってくるため、有意義な手段となりうる。
+ | アバドン以前 |
+ | アバドン以後 |