GoodGames サーバ設定 アンケート 集計結果


チケット数について
選択肢回答数 
デフォルト設定のまま5
デフォルト設定と現状の中間ぐらい7
現状のままで良い (デフォルト比 平均28%増)26
現状よりさらに多く1
どうでもいい3
鯖缶コメント これは全くの予想外でした。ディフォルトを望まれる方が多数かと...。
変更する理由が無いので現状のままとさせて頂きます。

芋キックについて
選択肢回答数 
要らない1
判断基準を少し甘く (1ラウンド平均1人程度)6
現状のままで良い (1ラウンド平均2人程度)26
判断基準を少し厳しく (1ラウンド平均3人程度)4
判断基準をもっと厳しく (1ラウンド平均4人程度)3
どうでもいい2
鯖缶コメント これも全くの予想外でした。「現状の10倍厳しくしろ!!」など厳しいお言葉が多いかと予想しました。(汗)
結果的に変更する理由が無いので現状のままとさせて頂きます。

ベースアタック防止機能について
選択肢回答数 
要らない5
現状のままで良い14
必要だがベース設定範囲を狭くするべき16
必要だがベース設定範囲を広くするべき6
どうでもいい1
鯖缶コメント 現状肯定派もそれなりにいらっしゃるようですが、以前より御指摘を頂いておりました通り「広すぎる」との意見が多かったですね。
具体的な箇所について詳細な御指摘を頂きたいと思いますので掲示板の専用スレッドにて御連絡願います。

ランキング機能について
選択肢回答数 
要る16
要らない8
あって良いが非公表(本人だけチャット欄で確認)とするべき9
どうでもよい9
鯖缶コメント 予想はしていましたが、ここまで見事に意見が割れるとは。(苦笑)
折衷案として「ランキング一覧に自分の名前が表示されることをOn/Off出来ればよいのでは」と考えたのですがいかがでしょう?
そもそもランキングの存在によりゲーム展開自体が他のサーバとは異なるとの意見もあるようですが、On/Off制御ではこれには対応出来ませんが。

掲示板に専用スレを用意いたしましたので、そちらにて御意見頂きたく存じます。

Uneven解消方式について
選択肢回答数 
人数の多いチーム内でスコアランクが中央付近のプレイヤーが倒されるまで待つ (現状の方式)20
人数の多いチーム内で誰でも良いので倒されるまで待つ (Uneven解消までの時間は短縮されるが、ゲームバランスが確保出来ないかもしれない)4
人数の多いチームでゲームバランスを鑑み最も適しているプレイヤーを即時(強制Killして)移動させる11
プレイヤーのチーム移動を行わず追加の接続があるまで待つ4
どうでもよい3
鯖缶コメント 概ね現状の方式を支持して頂いているようですが、他の回答をされた方はUneven状態が速やかに解消されることを望んでおられるようです。
そこで折衷案になりますが、現在の方式である「スコア中央付近」の解釈を広げて「16人の場合、4位から13位までを移動対象とする」に変更いたします。
従来より「中央」の幅が広がりますので短時間でプレイヤー移動が行われるはずです。
本件については専用スレを事前に用意しませんが、御意見があれば掲示板にて承ります。

Respawnの待ち時間について
選択肢回答数 
デフォルト(10秒)が良い14
一般的(15秒)が良い14
現状(18秒)が良い12
もう少し長め(22秒)が良い1
もっと長め(25秒)が良い1
どうでもいい0
鯖缶コメント 現状もしくは短縮することを望まれるプレイヤーさんがほとんどでした。単純に平均値に設定しましょう。
延長する意見も含めた平均値が14.59秒。延長する意見を除くと14.15秒。
よって14秒に設定変更いたします。

再接続禁止時間設定について
選択肢回答数 
不要 (切断と再接続を繰り返すチーム移動が発生するかもしれません)2
以前と同様(600秒)が良い5
最近こっそり変更された(300秒)が良い13
必要だがもっと短くて良い (120〜180秒)16
Kickによる切断の場合には必要だが、自主的に切断した場合には不要 (切断と再接続を繰り返すチーム移動が発生するかもしれません)5
どうでもいい1
鯖缶コメント ここも皆さんの意見の平均値で決めてしまいましょう。
不要を選択された方は0秒とし、120〜180秒を選択された方は中央値の150秒として計算しました。
結果は258秒になりますが半端なので240秒(4分)といたします。
尚、Kickの場合に別途長い時間を設定することについては別途検討いたします。
(Kickされたプレイヤーが再接続を試行する率を把握していないため)

バランサーの精度について
選択肢回答数 
そもそも不要0
乱数による単純シャッフルでよい7
現状のままでよい18
更に高精度かするべきだが、ゲームバランス確保のためにプレイヤーを強制移動することは望ましくない6
更に高精度かするべきであり、ゲームバランス確保のためにプレイヤーを強制移動することもやむをえない11
どうでもいい0
鯖缶コメント これは本格的に悩みました。(苦笑)
現状維持案が最高得票になるとは全く思わず。さらに高精度化案では強制移動の方が支持されている。
全く持って予想外です。

と言うわけで折衷案ですが、
別の質問に「Uneven解消方式について」がございますが、その対応のため「スコア中央」の範囲を広げる対応を行います。
その際、本件解消のため、不利チームへ移動する場合には「スコア中央」を上方向にずらします。
有利チームへ移動する場合には下方向にずらします。

この対応によりチームバランス維持を目的とした強制移動を行うことなく、ラウンド中の能力調整がある程度可能になります。

尚、全く別の話として他のサーバで使える汎用的な単純シャッフル機能も開発予定です。
いくつかPlugin形式で既存のシャッフル機能がありますがどれもダメなのでまともなものを提供しようかと。

分隊構成について
選択肢回答数 
ラウンド開始時に既に分隊に所属しているべきではない (全てプレイヤーの自主性に任せるべき)2
現状のままでよい (各分隊間の戦力が均一になるようにプレイヤーを割り振る)24
比較的能力の近いプレイヤー同士を同じ分隊に所属させるべき (最強分隊やアレな人分隊が出来ます)14
どうでもいい2
鯖缶コメント こちらは現状維持で良いでしょう。
現状でも自主的な分隊移動は積極的に行って頂いており、今後も同様ですので問題は無いと思います。

ボイスチャットについて
選択肢回答数 
要る21
要らない6
どうでもいい15
鯖缶コメント これもなかなか困る結果になりました。
「どうでもいい」は興味がないため使わないことを意味しているでしょうから、実質的には「要らない」と同義だと思います。
その結果、「要る」と「要らない」は50/50になってしまいます。

やや脱線気味の結論になりますが、現在サーバ4号機の投入を検討しており、その点を踏まえ再度検討したいと思います。
よって今回は結論を保留とさせて下さい。

その他、サーバ設定に関する御意見御要望のある方はこちらにどうぞ

(多数の御意見を頂きありがとうございました。御意見の中から議論の必要がありそうなものを主旨抜粋して記載させて頂きます)

回答日時記入欄 内容
2011/05/27開幕で真ん中の拠点に向かわずに近くの拠点に向かう人が多いので、開始から数十秒はCSPMの計算範囲としないなどの対策が必要ではないでしょうか。 チームの勝利からみると開幕Bを取れたほうが後々有利です。しかし、近くの拠点を取ったほうが明らかにランキング的に有利になっていると思われます。
鯖缶コメント 何度か本件の状況を確認するためラウンド開始時からプレイヤーとしてサーバ内に居たことがあります。個人的には何ら問題を感じませんでした。

と言うのも、他のサーバではラウンド開始直後に正反対の方へ走り、丘の上からx12を覗いているプレイヤーが多数いらっしゃるようなことが普通に発生しているわけで、 ほとんどのプレイヤーが拠点AまたはBへ向かっていること自体は良いことだと思います。

またAかBかの問題ですが全員Bへ向かったにもかかわらずBを取れなかった場合、リスポンは全員ベースからになる恐れもありますので、それなりの人数がAへ向かうのは妥当でしょう。
この「それなりの人数」ですが所謂野良鯖で事前協議することは困難ですので、適宜個人々々が判断するしかないと思います。

さらに他の主要なサーバへ御邪魔し「開幕でAに向かう人数調査」を実施したところ、僅かにウチの方が多いかもと言った結果になりました。
しかし、他のサーバでAに行かなかった人は必ずしもBへ向かうわけではなく丘の上へ向かう人も居るわけで何とも言えません。

余談ですが「開幕では高速な移動手段ほど遠くの拠点へ」これはセオリーとして正しいと思います。
しかし、あるサーバーでヘリ2機が最寄り拠点でホバリングしているのを目撃しました。開幕ダッシュでですよ。(笑)

さて、まとめにかかりますが、私の意見だけでまとめるべき内容ではないのでまた掲示板を利用しましょう。

こちらに専用ページを用意しましたので御意見御要望お待ちしております。


回答日時記入欄 内容
2011/05/28 ランキング機能ですが 平時は無しの方がいいと思います 最近平日昼間も入ってみているのですが人がいません 夜もゴールデンタイムを除いて寂しい限りです これはランキングの弊害が出ていると思われます むやみにつおい人ばかりが集まってしまい 新兵さんや中級さんが敬遠していると思われます 例えば1ヶ月のみとか一週間のみで 直近16ラウンドでのランキングを定期的にやるのはどうでしょうか? これならモチベの維持にも使えますし
鯖缶コメント 御意見を頂きまして恐縮ですが、まずは否定的なコメントから。
人が居ないのは少なくともアジア圏共通の問題のようです。いわゆる過疎化が急激に進行しており、夕方まで満員の和鯖がひとつもないのが良くあることになってしまいました。

そんな中、どのように人を集めるかを考えると、やや敷居が高くなってしまったウチのサーバがやや不利なのは御指摘の通りです。
タイムリーな話になりますが、2号機(NOOB様専用機)これのRankLimiterだけを解除してゴールデンタイム以外は誰でも接続自由にすることを検討しています。
もちろんサーバ名、バナー、Descripion(バナーの下の注意書き)はプログラムから自動的に変更可能です。

1号機(本鯖)と異なりラッシュマップも含み全マップがローテーションしていますので全ての方に楽しんで頂けると思います。
イメージ的にはTGNさんのサーバにベースアタック禁止とシャッフル機能が付いた感じですね。

また更なる別の考えとして1号機(本鯖)をベースにしたランキング機能有りと無しの2台のサーバを用意することも検討しています。


回答日時記入欄 内容
2011/05/28 鯖缶おつかれさまです。2点お願いがあります。 満員じゃない時のチーム人数はチケ差があってもイーブンが嬉しいです。 負けてる側が4人多い状況になって、接戦に持ち込まれたりする場面があって、攻めてる側としては少し気持ちが萎えました。
鯖缶コメント 御意見ありがとうございます。
出ると思っておりました、この御意見。(笑)

強い側から見れば御意見ごもっとも。しかし逆から見れば...

ここで総プレイヤー数による許容人数差の公開。

総プレイヤー数 → チーム間の最大プレイヤー差
(括弧内は発生し得る各チームのプレイヤー数)

0人 → 0人
1人 → 1人
2人 → 0
3人 → 1
4人 → 0
5人 → 1
6人 → 0
7人 → 1
8人 → 0
9人 → 1
10人 → 0
11人 → 1
12人 → 0
13人 → 1
14人 → 0
15人 → 1
16人 → 2 (8:8と7:9)
17人 → 1
18人 → 2 (9:9と8:10)
19人 → 1
20人 → 2 (10:10と9:11)
21人 → 1
22人 → 2 (11:11と10:12)
23人 → 3 (11:12と10:13)
24人 → 4 (12:12と11:13と10:14)
25人 → 3 (12:13と11:14)
26人 → 4 (13:13と12:14と11:15)
27人 → 3 (13:14と12:15)
28人 → 4 (14:14と13:15と12:16)
29人 → 3 (14:15と13:16)
30人 → 2 (15:15と14:16)
31人 → 1
32人 → 0

本件につきまして掲示板に専用スレを用意しましたので御意見願います。