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16-02
最終更新:
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CTEの話 その2
お昼休みの話題が少々半端になりましたので、
もう少しだけ続けます。
もう少しだけ続けます。
その他の修正
あまり多くは無いようですが
全体として高速移動体に関する衝突(命中)判定を改善させようとしているようです。
全体として高速移動体に関する衝突(命中)判定を改善させようとしているようです。
航空機同士の空中衝突に関する判定も修正要件に挙げられています。
また、関連性が不明ですが対空ミサイルに対しECMが効かない不具合も
tickrateの上昇により改善が期待出来るとのこと。
tickrateの上昇により改善が期待出来るとのこと。
ECMの効果半径がかなり小さければ理解出来るのですが、
ECMって電波妨害装置ですよね?
かなり効果半径が広くても良さそうなのですが...
ECMって電波妨害装置ですよね?
かなり効果半径が広くても良さそうなのですが...
サーバ側ダメージ計算
クライアントとサーバでそれぞれ保持しているプレイヤーのダメージ情報が異なることがあります。
不一致を起こすと一瞬遅れてサーバ側の情報を優先して訂正されます。
不一致を起こすと一瞬遅れてサーバ側の情報を優先して訂正されます。
これはCTEに限った話ではないのですが、
Tickrate上昇に伴いこのように訂正が必要となるケースが減少するとのこと。
Tickrate上昇に伴いこのように訂正が必要となるケースが減少するとのこと。
ここで関連する話題ですが...
だから言ったじゃないですか。ダメージ増加チートなんて存在しないと...
Battlefield3時代の話ですが。
Battlefield3時代の話ですが。
仮に存在するとすれば、サーバ側の不具合に乗じたチートですので不具合修正により完全に駆逐されます。
少なくてもBattlefield4ではそのようなチートが存在すると聞いたことはありませんが。
少なくてもBattlefield4ではそのようなチートが存在すると聞いたことはありませんが。
クライアント側のダメージ量を変更するのは容易でしょうが、
即座にサーバ側の情報で訂正されるので全く無意味です。
即座にサーバ側の情報で訂正されるので全く無意味です。
競合タイトルとはTickrateが異なる理由
面白いメールを頂きました。
「なぜCounterStrikeとこんなにTickrateが違うのか」
「なぜCounterStrikeとこんなにTickrateが違うのか」
明確な理由があります。
答えは「プレイヤー数が違うから」
答えは「プレイヤー数が違うから」
CounterStrikeのプレイヤー数は存じませんが、少々調べてみたところ5対5から12対12ぐらいまでのようです。
(ちなみにCS:GOなるソフトを初日に買いましたが1時間もしないで飽きました)
(ちなみにCS:GOなるソフトを初日に買いましたが1時間もしないで飽きました)
考えやすく8対8の16人とすると、Battlefield4はその4倍のプレイヤーに関する情報を処理する必要があります。
もちろんマップ上を飛び交う弾丸の数も理論的には4倍になるでしょう。
さらに車両も多数登場します。
さらに車両も多数登場します。
極単純に考えてしまえば
Battlefield4のTickrate=40HzはCounterStrikeのTickrate=160Hz相当のサーバ負荷が発生すると考えられます。
もちろん実際にはここまで単純な話ではありませんが。
Battlefield4のTickrate=40HzはCounterStrikeのTickrate=160Hz相当のサーバ負荷が発生すると考えられます。
もちろん実際にはここまで単純な話ではありませんが。
現行の20Hzでも4倍なら80Hzですからサーバ負荷的にはかなり厳しいものがあるのかもしれません。
(参考)
Tickrate上昇の問題
前項と関連しますが...
Battlefield3は10Hzで稼働していました。
Battlefield4で20Hz化したことに伴い、
サーバのレンタル代金が上昇したことはBattlefield4リリース以前よりお伝えしている通りです。
Battlefield4で20Hz化したことに伴い、
サーバのレンタル代金が上昇したことはBattlefield4リリース以前よりお伝えしている通りです。
さらに一作前にあたるBFBC2では測定したことがありませんが、そもそも32人ですのでサーバ負荷は単純に考えれば半減します。
では、さらに遡るとどうなるか?
BF2142以前は自分でサーバを用意することが認められていたため、
実質的には無料でサーバを稼働させることが可能でした。
実質的には無料でサーバを稼働させることが可能でした。
従って、それほどサーバ負荷は問題にならなかったはずです。
もちろん、物理的なPC1台で64人分の処理が可能であることが前提ですが。
もちろん、物理的なPC1台で64人分の処理が可能であることが前提ですが。
CTEの公式サイト内ではあちこちで"High Performance Server"の文字が躍っていますが、
20Hzが40HzになればCPU負荷もトラフィック量も単純に考えれば2倍になります。
20Hzが40HzになればCPU負荷もトラフィック量も単純に考えれば2倍になります。
このコストは誰が負担することになるのでしょうか...
ゲーム機は全額EA負担ですからPCについても増加分はEAが補填する形で良いと思うのは私だけでは無いと思います。
ゲーム機は全額EA負担ですからPCについても増加分はEAが補填する形で良いと思うのは私だけでは無いと思います。
なかなか難しいところもある高Tickrate化ですが、
CTE内での作業進捗は概ね順調のようで、
正式環境へのリリースもそう遠くない未来に可能なように感じます。
CTE内での作業進捗は概ね順調のようで、
正式環境へのリリースもそう遠くない未来に可能なように感じます。
但し、サーバコストの問題が勃発する公算が高いのですが...
ご自身のサイトなどにCTEのNDA(機密保持契約)条項に抵触し得る内容を書きたい方は、
色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。
色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。
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