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16-01
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CTEの内側を書いちゃいます
昨夜、米国EAより許可を頂きましたので使えそうな話題をいくつか拾ってみます。
推定15往復のコミュニケーションに「しつこく」本名まで聞かれましたが...
推定15往復のコミュニケーションに「しつこく」本名まで聞かれましたが...
CTEとは
■環境の目的
そもそもCTEなるものは俗に言うところのClosedBetaTest環境に該当しますので、
CTE自体にはどのような問題を解決するかは定められていません。
そもそもCTEなるものは俗に言うところのClosedBetaTest環境に該当しますので、
CTE自体にはどのような問題を解決するかは定められていません。
そのため「その1」として、
現在のCTEではNetcodeと呼ばれる衝突(命中)判定に関する問題の試験が行われています。
現在のCTEではNetcodeと呼ばれる衝突(命中)判定に関する問題の試験が行われています。
従ってNetcodeの試験が完了すればいずれは別目的の試験が行われる可能性があります。
■CTEの世界
完全に通常のBattlefield4とは別世界が構成されています。
ログイン画面やBattleLogも別物ですので、CTEにログインするとCTE専用サーバしか見えなくなります。
ログイン画面やBattleLogも別物ですので、CTEにログインするとCTE専用サーバしか見えなくなります。
フォーラムも完全に別世界ですが、個人的な予想よりは頻繁に議論が行われており、
DICEの人がそれなりに応答しています。
DICEの人がそれなりに応答しています。
また、プレイヤーが新規状態に戻ります。つまりランク0からもう一度プレイ出来ます。
そしてクライアントモジュールも全く別物をインストールする必要があります。
そのため、Originの中にゲームのアイコンが一つ増えます。
そのため、Originの中にゲームのアイコンが一つ増えます。
(直後に補足)
あくまでもCTEなる別世界が「もう一つ」用意されるだけであり、
CTEに登録すると通常のプレイが出来なくなるわけではありません。
あくまでもCTEなる別世界が「もう一つ」用意されるだけであり、
CTEに登録すると通常のプレイが出来なくなるわけではありません。
どちらにログインするかでプレイヤー情報が異なるだけですので、
通常環境に再度ログインすればいつものランクや装備でプレイが可能です。
通常環境に再度ログインすればいつものランクや装備でプレイが可能です。
■物理的な場所
オランダと米国にそれぞれ300~400スロット程度の環境が用意されています。
コンクエストが中心のようですがTDMも存在するようです。
コンクエストが中心のようですがTDMも存在するようです。
ちなみに米国サイトは西海岸に構築されているらしく、
東京からならPing100から110で接続出来ます。
東京からならPing100から110で接続出来ます。
またサーバ設置場所を増やす計画があるようです。
しかし、スロット数的には上記300~400スロットずつでも半分も満員になりませんので、
現状でも十分に足りているのですが。
しかし、スロット数的には上記300~400スロットずつでも半分も満員になりませんので、
現状でも十分に足りているのですが。
■Try and Error(追記)
原則的には試験環境ですので試験結果を受けて速やかにバージョンアップが行われます。
CTEの公開から丁度一週間が経過致しましたが、
クライアント、サーバ共に既に3つめのバージョンが稼働しています。
CTEの公開から丁度一週間が経過致しましたが、
クライアント、サーバ共に既に3つめのバージョンが稼働しています。
具体的試験内容
■Tickrateの話
最近この単語を良く見かけるようになりました。
元々、CounterStrikeなど別のゲームでは良く使われていたようですが。
元々、CounterStrikeなど別のゲームでは良く使われていたようですが。
単純に説明してしまえばサーバ内で実行される、
各オブジェクト(人、車両、弾丸及び爆発物の破片など)の状態を判定する頻度の話です。
Tickrate=20Hzと表記される場合、1秒間に20回判定が行われていることになります。
各オブジェクト(人、車両、弾丸及び爆発物の破片など)の状態を判定する頻度の話です。
Tickrate=20Hzと表記される場合、1秒間に20回判定が行われていることになります。
厳密には1/20秒ごとに判定が行われると理解すべきですが。
(同じ意味なのですが、深く考えるとこの方が理解しやすいと思います)
(同じ意味なのですが、深く考えるとこの方が理解しやすいと思います)
公式フォーラム内では「Battlefield4のTickrateは10Hz」などと書かれることが多いのですが、
恐らくこれは間違いです。
恐らくこれは間違いです。
Frostbite2.0はこの通り10Hzでしたが、Frostbite3.0は20Hzで稼働しています。
誤解を生みやすいところですが、
プレイヤー数が少ないとTickrateが自動的に下がる可変方式を採用しているため、
自分以外に誰も接続していないサーバや小スロット機で測定すると10Hzになってしまいます。
プレイヤー数が少ないとTickrateが自動的に下がる可変方式を採用しているため、
自分以外に誰も接続していないサーバや小スロット機で測定すると10Hzになってしまいます。
この点は拙作PacketMonitor(リンク割愛)のDownLinkを見ていただければ良くわかると思います。
脱線しましたので話を戻しますが、このTickrateが30または40に上げられています。
この数値はプレイヤーが環境設定により選択可能となっており、
回線帯域が不足する環境の場合には30を選択することやもっと下げることも可能なようです。
この数値はプレイヤーが環境設定により選択可能となっており、
回線帯域が不足する環境の場合には30を選択することやもっと下げることも可能なようです。
しかし、かなり昔にお伝えした通り、
20Hzでは1Mbpsですら帯域を使わないため、40Hzになっても2Mbpsにもならないと思います。
20Hzでは1Mbpsですら帯域を使わないため、40Hzになっても2Mbpsにもならないと思います。
従って、ほとんどの方は40Hzのままで良いでしょう。
具体的に何が良くなるのか。
恐らく一番分かり易いのは「死ぬべき時に死ぬ」これだと思います。
敵が死ぬかどうかは自分の腕も影響しますが、
自分が死ぬかどうかの判定はかなりスッキリしたように感じます。
敵が死ぬかどうかは自分の腕も影響しますが、
自分が死ぬかどうかの判定はかなりスッキリしたように感じます。
もっと具体的に申し上げるとOperation Metro (2014)のB階段周辺ですね。
壁から飛び出してすぐに戻る。でも戻った後で何発か被弾して倒される。
壁から飛び出してすぐに戻る。でも戻った後で何発か被弾して倒される。
この点は大幅に解消されるはずです。
Operation Metroでは確認していませんが、Operation Lockerではかなりこの点を体感しています。
Operation Metroでは確認していませんが、Operation Lockerではかなりこの点を体感しています。
もう一つ体感的な差になるはずなのは、
MBTの主砲がヘリコプターに命中したりしなかったりする問題。
MBTの主砲がヘリコプターに命中したりしなかったりする問題。
あれは弾がそれなりの確率ですり抜けるためです。
実際にはすり抜けるのではなく、画面で見ている位置とは異なる場所に砲弾(and/or)機体が存在するため、
見た目では命中したように見えても命中とは判定されないことが原因です。
実際にはすり抜けるのではなく、画面で見ている位置とは異なる場所に砲弾(and/or)機体が存在するため、
見た目では命中したように見えても命中とは判定されないことが原因です。
これはお互いが高速度で移動する物体の衝突判定を1/20秒間隔で実施していることが最大の原因ですが、
これが1/30や1/40になればかなり改善するでしょう。
これが1/30や1/40になればかなり改善するでしょう。
ちなみにホバリング状態のるヘリコプターなら現状でも適切に判定されやすいはずです。(未確認)
個人的に何よりも重要だと思うのは少人数のラウンドは10Hzになる問題が解消しそうなところです。
と言うのもクラン戦がもの凄く残念なことになっているはずなんですね。
多くの方が120Hzや144Hzのモニタを装備してミリ秒を争う(かどうかは未確認)プレイをしているのに、
実は1秒間に10回しかサーバからクライアントにデータが送られていない。
実は1秒間に10回しかサーバからクライアントにデータが送られていない。
つまり、144Hzのモニタには1秒間に134回も「適当な」映像が描画されています。
適当と言っても、サーバから送られてくる情報はベクトルデータなので、
ある程度は敵や飛んでくる飛翔体の未来の位置を計算して描画しているのですが、
あくまでも予想なので描画した場所に「それ」は存在しないかもしれません。
(BF3時代に全く同じ事を書いたのを思い出しました)
適当と言っても、サーバから送られてくる情報はベクトルデータなので、
ある程度は敵や飛んでくる飛翔体の未来の位置を計算して描画しているのですが、
あくまでも予想なので描画した場所に「それ」は存在しないかもしれません。
(BF3時代に全く同じ事を書いたのを思い出しました)
飛翔体は計算式により弾道計算が可能なのでそれほど問題になりません(そもそも飛翔体を目視で回避することは稀です)が、
人間の描画が問題です。何しろ動き回るし止まるし。
まだ動いていると予想して描画したものの、13フレームも後になって実は止まっていたと判明する。
大変残念です。
人間の描画が問題です。何しろ動き回るし止まるし。
まだ動いていると予想して描画したものの、13フレームも後になって実は止まっていたと判明する。
大変残念です。
これが20Hzになっても1秒間に124回は「適当」であり、
30Hzや40Hzになっても適当なフレームが多数存在することは事実なのですが。
30Hzや40Hzになっても適当なフレームが多数存在することは事実なのですが。
ちなみに、公式フォーラム内では外人さんが「60Hzまで上げろ」と要求しているのを何度も目にしました。
60Hzモニタなら理論的には全フレームに於いてほぼリアルな描画が可能になります。
120Hzモニタでも1/2の割合でほぼリアルになります。
144Hzモニタだと半分未満ですがそれでも10Hzとは比になりません。
(あくまでも理論値であり実際にはやや異なるのですが、Tickrateが多いほど本当の位置に描画されるのは事実です)
120Hzモニタでも1/2の割合でほぼリアルになります。
144Hzモニタだと半分未満ですがそれでも10Hzとは比になりません。
(あくまでも理論値であり実際にはやや異なるのですが、Tickrateが多いほど本当の位置に描画されるのは事実です)
時間差お昼休みが終わるので今回はここまでとさせて頂きます。
ご自身のサイトなどにCTEのNDA(機密保持契約)条項に抵触し得る内容を書きたい方は、
色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。
色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。
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