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23-01
最終更新:
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雑感 0010
■チケット多過ぎじゃありませんか?
Battlefield3は平均ラウンド時間が15分弱でしたが、
Battlefield4では恐らく平均が20~25分に達すると思います。
Battlefield4では恐らく平均が20~25分に達すると思います。
今のところ、統計を出せるだけの数字を持っていませんが、近いうちにまとめてみます。
最も単純な理由はディフォルトのチケット数が増えたことでしょう。
では、なぜチケット数は増やされたのか?
では、なぜチケット数は増やされたのか?
拠点差によるチケットの減少速度が上昇したことが原因とみて間違いないでしょう。
あくまでもコンクエストの場合ですが、
チケットが減少する要因としてキルよりも、拠点数の差が大きく影響するよう再設計することにより、
拠点差によって勝敗が決するコンクエスト本来の特性が色濃くなったと言えます。
あくまでもコンクエストの場合ですが、
チケットが減少する要因としてキルよりも、拠点数の差が大きく影響するよう再設計することにより、
拠点差によって勝敗が決するコンクエスト本来の特性が色濃くなったと言えます。
この点はいずれ測定しなければならない理由があるので、実際にチケット減少速度を測定します。
これ猛烈に面倒なのですが重要なので...
これ猛烈に面倒なのですが重要なので...
減少速度が上昇しているにも関わらずラウンド時間が伸びる、相反した現象が多発している原因は、
拠点差が大きくなるケースが少ないから。
拠点差が大きくなるケースが少ないから。
つまり、拠点差が大きくなることによりラウンド時間が短くなると見込んで
ディフォルトのチケット数を増やしたものの、実際にはそれほど拠点数に差が付かず、
結果的にキル数によるチケット減少が勝敗に大きく影響しています。
ディフォルトのチケット数を増やしたものの、実際にはそれほど拠点数に差が付かず、
結果的にキル数によるチケット減少が勝敗に大きく影響しています。
但し、この傾向は全拠点喪失が発生しにくい国内サーバ特有の現象とも言えることであり、
海外サーバでは頻繁に自軍基地から出撃困難な程の状態に陥るため、
拠点差によるチケット現象速度の上昇は正しい設計思想だと思います。
海外サーバでは頻繁に自軍基地から出撃困難な程の状態に陥るため、
拠点差によるチケット現象速度の上昇は正しい設計思想だと思います。
でも日本のサーバでは少し多過ぎる...
減らすか。
減らすか。
■日本国内サーバ4,000人対応か?
物理ノードの微増と「お引っ越し」の繰り返しにより、
国内サーバのラグ(正しくはサーバの性能不足によるパケットロス)がやや緩和されてきたようです。
国内サーバのラグ(正しくはサーバの性能不足によるパケットロス)がやや緩和されてきたようです。
正確に数値化することは困難ですが概ね国内プレイヤー数が4,000人程度までは
快適にプレイ出来るサーバが増えているようです。
快適にプレイ出来るサーバが増えているようです。
しかし、ピークの時間帯は5,500人前後まで増加しますので、
もう少し物理ノードを増やして頂きたいところですが...
もう少し物理ノードを増やして頂きたいところですが...
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