goodgames
14-01
最終更新:
goodgames
-
view
待望のクライアントパッチ
ようやくやってきました。
パッチと呼ぶほど小さなものかどうかは不明ですが。
パッチと呼ぶほど小さなものかどうかは不明ですが。
Battlefield4正式リリース時より、
ベータ版と比較して安定性が大幅に悪化した
劣化クライアントの使用を余儀なくされていましたが、
開発側の主張が正しければ推定7時間後には解消される模様です。
ベータ版と比較して安定性が大幅に悪化した
劣化クライアントの使用を余儀なくされていましたが、
開発側の主張が正しければ推定7時間後には解消される模様です。
いつものページに今回のアップデートに関する情報が記載されましたが、
微妙に北欧の香り(*1)がする英語なのでいつも通り訳しておきましょう。
微妙に北欧の香り(*1)がする英語なのでいつも通り訳しておきましょう。
(*1)DICEの本拠地スウェーデンの母国語は英語ではない
1) Reduce the number of crashes
クライアント側のクラッシュに関する多くの原因に対応。
ほとんどのプレイヤー環境に於いて安定性が大幅に向上。
ほとんどのプレイヤー環境に於いて安定性が大幅に向上。
(訳注)
やっと来ました。
やっと来ました。
2) Eliminate a network sync bug
プレイヤー間同期処理の不具合への対応。
(訳注)
普通に読んでしまうと不具合の本質が全く見えなくなりそうな文章になっているため、
ここだけは大規模に追記致します。
普通に読んでしまうと不具合の本質が全く見えなくなりそうな文章になっているため、
ここだけは大規模に追記致します。
(極訳)
Battlefield3のOperationMetroに於いて、
B階段の角に隠れた後で被弾する問題が頻繁に話題になりました。
死角に居るはずの敵に撃たれることは本来あり得ないのですが、
死角に入る前(つまり敵から自分が見える状態で)被弾していて、
その被弾情報が遅れて到着していたためにこのような不具合が多発していました。
Battlefield3のOperationMetroに於いて、
B階段の角に隠れた後で被弾する問題が頻繁に話題になりました。
死角に居るはずの敵に撃たれることは本来あり得ないのですが、
死角に入る前(つまり敵から自分が見える状態で)被弾していて、
その被弾情報が遅れて到着していたためにこのような不具合が多発していました。
Battlefield4では相応に改善されたとされていますが、
それでもゼロにはなっておらず(技術的に考えて完全にゼロにすることは不可能)
未だに「隠れた後に被弾する現象」は発生しています。
それでもゼロにはなっておらず(技術的に考えて完全にゼロにすることは不可能)
未だに「隠れた後に被弾する現象」は発生しています。
今回の修正では命中判定のラグ(情報伝達遅延)を抑制する、
またはそれに類似する対応によって上記不具合を「解消」したと主張しています。
(くどいようですが誰が何をしようとも完全な解消は起こりえません。
体感出来ない水準まで抑制することは可能かもしれませんが)
またはそれに類似する対応によって上記不具合を「解消」したと主張しています。
(くどいようですが誰が何をしようとも完全な解消は起こりえません。
体感出来ない水準まで抑制することは可能かもしれませんが)
(原文に於ける危険な記述)
you are taking damage from enemies through walls,
you are taking damage from enemies through walls,
このまま読むとまるで敵の銃弾が壁を通過してしまう不具合が発生していたかのように読み取れます。
尚、開発側では今後もマルチプレイヤーゲームに於ける
ネットワーク関連の問題に引き続き対処していくとしています。
ネットワーク関連の問題に引き続き対処していくとしています。
つまり、まだまだ問題はあると...
3) Improve Network Smoothing
(訳注)
ここも一部わかりにくい表現が含まれており、
日本の皆さんには別の表現の方が伝わりやすいと思いますので、
極訳モードでいきます。
ここも一部わかりにくい表現が含まれており、
日本の皆さんには別の表現の方が伝わりやすいと思いますので、
極訳モードでいきます。
(極訳)
OPTIONS -> GAMEPLAYにある"Network Smoothing"のお話。
(職場におります関係上ゲーム画面は未確認)
OPTIONS -> GAMEPLAYにある"Network Smoothing"のお話。
(職場におります関係上ゲーム画面は未確認)
日本国内でプレイ中の皆さんにはおなじみの「Packet Loss」ですが、
その対策機能が強化されるそうです。
機能そのものが増える訳ではないようですが内部的な調整が行われる模様。
その対策機能が強化されるそうです。
機能そのものが増える訳ではないようですが内部的な調整が行われる模様。
「試しに一度いじってみろ」とのこと。
試したことが無ければまずは「最低」にしてみろとのことですが、
日本のラグラグなサーバに適合するかは不明。
日本のラグラグなサーバに適合するかは不明。
(微妙な単語)
"tighter multiplayer experience based on your specific packet loss situation."
"tighter multiplayer experience based on your specific packet loss situation."
この"tight"は訳し方が難しいところですね。
どう訳しても原文を書いている方の意図が伝わらない気がします。
専門家はどう訳すのでしょうか...
どう訳しても原文を書いている方の意図が伝わらない気がします。
専門家はどう訳すのでしょうか...
単なる北欧訛りだったりして。(笑)
【重要訳注】
この機能がどれだけ向上しようとも
Packet Lossが無くなるわけではありません。
この機能がどれだけ向上しようとも
Packet Lossが無くなるわけではありません。
あくまでもLossした時に発生する巻き戻りやショートワープなど
ビジュアル的な不具合の発生が抑制されるだけであり、
本質的な問題解決の手段にはなりません。
ビジュアル的な不具合の発生が抑制されるだけであり、
本質的な問題解決の手段にはなりません。
今回のアップデートにはその他の不具合対応も含まれており、
詳細な一覧は後程開示する予定。そのなかでも重要なのは上記3点ですが。
詳細な一覧は後程開示する予定。そのなかでも重要なのは上記3点ですが。
アップデートモジュールのリリースは日本時間の2013/11/14 19時予定。
Originの機能で自動的にアップデートされますが、
Originの"Check for Update"機能により手動でアップデートすることも可能です。
もし、自動アップデートが作動しないようなら手動を試してみましょう。
Originの機能で自動的にアップデートされますが、
Originの"Check for Update"機能により手動でアップデートすることも可能です。
もし、自動アップデートが作動しないようなら手動を試してみましょう。
また同時間帯に約1時間のBattlelogメンテナンスを行うため、
マルチプレイヤーゲームは出来ません。
マルチプレイヤーゲームは出来ません。
開発チームは多くのプレイヤーが安定性に嫌気がさしていることを理解しています。
(本当か?)
(本当か?)
今回のアップデートにより安定性が向上することを期待しています。
(期待だけかよ)
(期待だけかよ)
アップデート後の効果について公式サイトにてコメントしてください。
(日本語不可でしょ)
(日本語不可でしょ)
クライアントの安定性が確保されれば、
あとは国内サーバのラグ問題だけなのですが...
あとは国内サーバのラグ問題だけなのですが...
( - )