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**驚愕のNew Netcode (3)
おもちゃですよゲームですから。
ここまで酷いおもちゃだとは思いませんでしたが。
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&b(){Netcode修正前後の&color(red){1分当たりの発射弾数}を武器の種別毎に比較しました。}
***■集計前提
&b(){【新モジュール リリース前】}
&b(){集計対象期間 : 2014/06/02 20時から2014/06/03 19時まで(日本時間) }
&b(){集計対象地域 : 限定せず}
&b(){集計対象プレイヤー総数 : 264,818名}
&b(){集計対象戦績総数 : 1,449,411件}
&b(){【新モジュール リリース後】}
&b(){集計対象期間 : 2014/06/03 20時から2014/06/04 19時まで(日本時間) }
&b(){集計対象地域 : 限定せず}
&b(){集計対象プレイヤー総数 : 274,033名}
&b(){集計対象戦績総数 : 1,377,395件}
&b(){【重要】}
&b(){下記集計結果の分母に当たる「時間」とはその武器を選択している時間であり、射撃時間のみではありません。}
&b(){従って、その武器を持って移動している時間や弾の補給時間も含まれています。}
&b(){射撃時間のみをBattleLogから取得出来れば理想的ですが、そのようなデータがBattleLogに存在しないため御容赦願います。}
----
&b(){武器種別々 1分当たり発射弾数}(縦軸はShots/Min)
&image(FiredPerMinute_20140604_01.png)
***&color(red){全ての機種で約30%も時間当たりの発射弾数が増えています。}
&b(){しかも移動時間や弾の補給時間を含んでいるため、}
&b(){もし射撃時間だけで比較可能であれば、30%どころかもっと発射弾数が増えていると算出されたはずです。}
----
***■なんだこれ
600発/分のAssault Rifleが780発/分に強化されたのでしょうか?
前述の通り、射撃時間以外が分母に含まれているため、実際にはもっと強化しなければ辻褄が合いません。
では900発/分まで強化されたなら説明がつくのか?
いいえ。
30%や50%も発射速度が変われば、自分から確認出来る発射音やマズルフラッシュの頻度が明らかに変化するはずです。
----
***■申し上げるまでもありませんが
&b(){&color(red){銃弾の発射情報がサーバに送信されていなかった。}}
&b(){&color(red){またはサーバ到着後に捨てられていた。}}
大変残念ですが結論は&b(){&color(red){撃ったことにもなっていなかった}}と。
しかも一発勝負のSniperRifleでも同様の結果になっています。
マガジン内の残弾数は恐らくサーバ側で管理していないのでしょう。
従って、クライアント側では「撃ったつもり。弾が無くなったつもり」で処理が進行しています。
また、厄介なのところとして「撃ったことになっていない」ため、
ハズレとは異なり命中率の低下に繋がらず数字には表れにくい問題があります。
----
新モジュールにて大きく改善したのは確かですが
40Hzでもまだ&b(){行方不明になる弾}が発生している可能性は否めません。
また行方不明率は今回の調査では約30%となりましたが、
前述の通り射撃時間だけを測定出来れば実際には50%やそれ以上だったかもしれません。
これだけ行方不明な弾が発生すると、
タイミング次第では5発続けて「発射されていない」ような事態に陥ることも多発していた(いる)と考えられ、
&color(red){&b(){先に撃ったのに...}}
の様な残念な結果になる大きな原因だったと考えて良いでしょう
どの程度まで改善しているのかは不明ですが、
40Hz超を試してみたいと思うのは私だけでは無いでしょう。
(&Counter())
**驚愕のNew Netcode (3)
おもちゃですよゲームですから。
ここまで酷いおもちゃだとは思いませんでしたが。
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&b(){Netcode修正前後の&color(red){1分当たりの発射弾数}を武器の種別毎に比較しました。}
***■集計前提
&b(){【新モジュール リリース前】}
&b(){集計対象期間 : 2014/06/02 20時から2014/06/03 19時まで(日本時間) }
&b(){集計対象地域 : 限定せず}
&b(){集計対象プレイヤー総数 : 264,818名}
&b(){集計対象戦績総数 : 1,449,411件}
&b(){【新モジュール リリース後】}
&b(){集計対象期間 : 2014/06/03 20時から2014/06/04 19時まで(日本時間) }
&b(){集計対象地域 : 限定せず}
&b(){集計対象プレイヤー総数 : 274,033名}
&b(){集計対象戦績総数 : 1,377,395件}
&b(){【重要】}
&b(){下記集計結果の分母に当たる「時間」とはその武器を選択している時間であり、射撃時間のみではありません。}
&b(){従って、その武器を持って移動している時間や弾の補給時間も含まれています。}
&b(){射撃時間のみをBattleLogから取得出来れば理想的ですが、そのようなデータがBattleLogに存在しないため御容赦願います。}
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&b(){武器種別々 1分当たり発射弾数}(縦軸はShots/Min)
&image(FiredPerMinute_20140604_01.png)
***&color(red){全ての機種で約30%も時間当たりの発射弾数が増えています。}
&b(){しかも移動時間や弾の補給時間を含んでいるため、}
&b(){もし射撃時間だけで比較可能であれば、30%どころかもっと発射弾数が増えていると算出されたはずです。}
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***■なんだこれ
600発/分のAssault Rifleが780発/分に強化されたのでしょうか?
前述の通り、射撃時間以外が分母に含まれているため、実際にはもっと強化しなければ辻褄が合いません。
では900発/分まで強化されたなら説明がつくのか?
いいえ。
30%や50%も発射速度が変われば、自分から確認出来る発射音やマズルフラッシュの頻度が明らかに変化するはずです。
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***■申し上げるまでもありませんが
&b(){&color(red){銃弾の発射情報がサーバに送信されていなかった。}}
&b(){&color(red){またはサーバ到着後に捨てられていた。}}
大変残念ですが結論は&b(){&color(red){撃ったことにもなっていなかった}}と。
しかも一発勝負のSniperRifleでも同様の結果になっています。
マガジン内の残弾数は恐らくサーバ側で管理していないのでしょう。
従って、クライアント側では「撃ったつもり。弾が無くなったつもり」で処理が進行しています。
また、厄介なのところとして「撃ったことになっていない」ため、
ハズレとは異なり命中率の低下に繋がらず数字には表れにくい問題があります。
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新モジュールにて大きく改善したのは確かですが
40Hzでもまだ&b(){行方不明になる弾}が発生している可能性は否めません。
&s(){また行方不明率は今回の調査では約30%となりましたが、}
&s(){前述の通り射撃時間だけを測定出来れば実際には50%やそれ以上だったかもしれません。}
(2014/06/05 13:00訂正)
行方不明率は「最低20%程度」と訂正させて頂きます。理由はこの次の記事に記載予定。
これだけ行方不明な弾が発生すると、
タイミング次第では5発続けて「発射されていない」ような事態に陥ることも多発していた(いる)と考えられ、
&color(red){&b(){先に撃ったのに...}}
の様な残念な結果になる大きな原因だったと考えて良いでしょう
どの程度まで改善しているのかは不明ですが、
40Hz超を試してみたいと思うのは私だけでは無いでしょう。
(&Counter())
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