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**Network Indicator
以前軽く触れました「噂 その2」の下準備に関する話題。
今回はあくまでも準備の準備と言うことで...
----
***ネットコード検証動画
「ネズミは1匹居たら100匹」や「ゴキブリは1匹居たら1000匹」などは良く聞きますが、
「怪しい噂は3回聞いたら10000回」同じような風説が流布されていると考えて良いでしょう。
(根拠薄弱)
何の話かと申しますと、外人さんが作成したらしき「ネットコード検証動画」の話題です。
前半、後半の二部構成になっており、
前半はHighPingさんとLowPingさんがお互い見えない位置に隠れ、
見える位置に移動した際どちらが先に見えるかを検証するもの。
後半は銃撃戦に於けるPing差と有利不利を検証しています。
----
結論、作者様には大変恐縮ですが前半、後半ともに大変残念な評価をせざるを得ません...
せっかくの作品にわざわざケチをつけているのは、
「3回聞いたら10000回」ルール(根拠薄弱)に則ると、
推定数万人の日本人があの動画の内容を信じてと予想しているためです。
どうも日本人は都市伝説が大好きらしく、例えば[[Windows8.1の3フレーム遅延問題>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/971.html]]のように、
世界中のサイトを「英語で」検索しても日本のサイトばかりがヒットする不思議な噂もあったりします。
残念な動画の話もこのまま放置すると...
「Battlefield4ってHighpingさんの方が有利らしいよ」と
他のゲームのプレイヤーに言われてしまうかもしれません...
と言うわけで事実をお伝えするための環境準備までは整いました。
今回の話題は、噂そのものではなく環境準備のお話です。
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***遅延製造機
勝手に命名しました。(写真割愛)
出来ることは色々とありますが、
今回はネットワークのレイテンシ(一般にはPing値)を自由に変化させられる機能と
パケットロスを意図的に発生させる機能が主役になります。
そしてコイツの調子を確認しつつ、
個人的には都市伝説化していた&b(){パケットロス}と&b(){高レイテンシー}インジケータの存在確認を致しました。
----
***インジケータは都市伝説ではなかった
出ました。
&image(NetworkIndicator_20140508.png)
画面右上に表示される時計のアイコンが高レイテンシ(HighPing)警告になります。
その下の斜めにマークが並んでいるアイコンがパケットロス警告になります。
ちなみにこのScreenShotは下記の条件下で撮影しています。
&b(){・NetworkLatency(Uplink) 421ms}
&b(){・NetworkLatency(Downlink) 379ms}
&b(){ (Ping値換算800ms)}
&b(){・PacketLossRate(Uplink) 10%}
&b(){・PacketLossRate(Downlink) 10%}
&b(){ ([[PacketMonitor>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1250.html]]の測定値が18程度で安定している状態)}
Ping800にて記念撮影。
&image(Ping800_20140508.png)
スコアボードの裏に表示されているため色が薄くなって見辛くなっていますが、
Ping値800の表示と共に高レイテンシ(HighPing)の警告アイコンが表示されています。
----
***Ping700に下げてみました
消えました。
&image(ping700_20140508.png)
&b(){従ってPing値700超にならないと高レイテンシ(HighPing)警告アイコンは表示されないので
&b(){普通の人が目撃することは無いでしょう。}
&b(){&color(red){つまり、開発側としてはPing700までは高レイテンシ(HighPing)と評価する必要はないと考えているようです。}}
(ちなみにPing700とは実際に地球を3周可能な伝送時間に相当します)
この点は珍しく(笑)私も同様の考えであり、BFBC2時代から一貫して&b(){HighPingさん無害論}を主張しています。
原理を考えればわかることなのですが。
海外、特にヨーロッパにてHighPingKickが流行しているのは
&b(){高レイテンシ(HighPing)さん = 高パケットロスさん}を意味することが多いためです。
(直接聞いたことはありませんが恐らくこの通りでしょう)
HighPingさんは無害でもパケットロスさんは明らかに有害です。
程度にも依りますがショートワープを連発しますので...
しかし、このパケットロスさんをサーバ管理者が数値で捉えることが出来ない(*1)ため、
前述の通り、HighPingさん = 高パケットロスさんと想定してKickしていると考えて良いでしょう。
(*1)サーバはパケットロス率を把握しているので、その情報を管理者に定期的に送信すれば良いだけなのですが
----
***パケットロスの警告閾値
HighPingさんについてはかなり寛容なシステムのようですが、
次にパケットロスについては調べてみました。
既に上で触れていますが、10%ロスでも警告表示が常時点灯します。
5%ロスだと断続的な点滅状態になりますが、
Downlink(サーバからクライアント方向への通信)の場合1秒間に20回しか通信しませんので、
5%とは1/20に相当します。
従って、&b(){1パケット失っただけでも警告が表示されます。}
この警告表示については今回のテーマから逸脱するため詳細な観測を行っていませんが、
「一定時間パケットロスが続いた場合に警告表示」のような制御になっているようで、
ロスの程度は問わないように感じました。
これらの点により開発側では&b(){&color(red){高レイテンシ(HighPing)は問題無いがパケットロスは致命的な問題}}と考えているようです。
基本的にはHighPingで困るのは本人ですが、パケットロスは他人も迷惑するのでこの通りだと思います。
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***まとめ
全体が余談なので「まとめ」が必要なのか疑問ですが...
高レイテンシ(HighPing)警告はPing700超でようやく点灯するらしく、通常の環境下にて目撃することは無さそうです。
パケットロス警告は5%(1秒間20パケットのうち1パケットの)ロスでも点灯するため、可能な限り点灯しない環境が望ましいと言えます。
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***(重要)
上記「高パケットロスさんは有害」については&b(){&color(red){クライアント側ネットワーク環境に起因するパケットロスに限定}}されます。
拙作PacketMonitorにて観測されるパケットロスは日本国内にて測定する場合、
ほとんどのケースがサーバマシンの性能不足に起因しているため
当該プレイヤー(つまり貴方)が有害と考える必要はありません。
でもワイヤレス系の通信キャリアは厳しいと思います。
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(&Counter())
**Network Indicator
以前軽く触れました「噂 その2」の下準備に関する話題。
今回はあくまでも準備の準備と言うことで...
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***ネットコード検証動画
「ネズミは1匹居たら100匹」や「ゴキブリは1匹居たら1000匹」などは良く聞きますが、
「怪しい噂は3回聞いたら10000回」同じような風説が流布されていると考えて良いでしょう。
(根拠薄弱)
何の話かと申しますと、外人さんが作成したらしき「ネットコード検証動画」の話題です。
前半、後半の二部構成になっており、
前半はHighPingさんとLowPingさんがお互い見えない位置に隠れ、
見える位置に移動した際どちらが先に見えるかを検証するもの。
後半は銃撃戦に於けるPing差と有利不利を検証しています。
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結論、作者様には大変恐縮ですが前半、後半ともに大変残念な評価をせざるを得ません...
せっかくの作品にわざわざケチをつけているのは、
「3回聞いたら10000回」ルール(根拠薄弱)に則ると、
推定数万人の日本人があの動画の内容を信じてと予想しているためです。
どうも日本人は都市伝説が大好きらしく、例えば[[Windows8.1の3フレーム遅延問題>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/971.html]]のように、
世界中のサイトを「英語で」検索しても日本のサイトばかりがヒットする不思議な噂もあったりします。
残念な動画の話もこのまま放置すると...
「Battlefield4ってHighpingさんの方が有利らしいよ」と
他のゲームのプレイヤーに言われてしまうかもしれません...
と言うわけで事実をお伝えするための環境準備までは整いました。
今回の話題は、噂そのものではなく環境準備のお話です。
----
***遅延製造機
勝手に命名しました。(写真割愛)
出来ることは色々とありますが、
今回はネットワークのレイテンシ(一般にはPing値)を自由に変化させられる機能と
パケットロスを意図的に発生させる機能が主役になります。
そしてコイツの調子を確認しつつ、
個人的には都市伝説化していた&b(){パケットロス}と&b(){高レイテンシー}インジケータの存在確認を致しました。
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***インジケータは都市伝説ではなかった
出ました。
&image(NetworkIndicator_20140508.png)
画面右上に表示される時計のアイコンが高レイテンシ(HighPing)警告になります。
その下の斜めにマークが並んでいるアイコンがパケットロス警告になります。
ちなみにこのScreenShotは下記の条件下で撮影しています。
&b(){・NetworkLatency(Uplink) 421ms}
&b(){・NetworkLatency(Downlink) 379ms}
&b(){ (Ping値換算800ms)}
&b(){・PacketLossRate(Uplink) 10%}
&b(){・PacketLossRate(Downlink) 10%}
&b(){ ([[PacketMonitor>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1250.html]]の測定値が18程度で安定している状態)}
Ping800にて記念撮影。
&image(Ping800_20140508.png)
スコアボードの裏に表示されているため色が薄くなって見辛くなっていますが、
Ping値800の表示と共に高レイテンシ(HighPing)の警告アイコンが表示されています。
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***Ping700に下げてみました
消えました。
&image(ping700_20140508.png)
&b(){従ってPing値700超にならないと高レイテンシ(HighPing)警告アイコンは表示されないので}
&b(){普通の人が目撃することは無いでしょう。}
&b(){&color(red){つまり、開発側としてはPing700までは高レイテンシ(HighPing)と評価する必要はないと考えているようです。}}
(ちなみにPing700とは実際に地球を3周可能な伝送時間に相当します)
この点は珍しく(笑)私も同様の考えであり、BFBC2時代から一貫して&b(){HighPingさん無害論}を主張しています。
原理を考えればわかることなのですが。
海外、特にヨーロッパにてHighPingKickが流行しているのは
&b(){高レイテンシ(HighPing)さん = 高パケットロスさん}を意味することが多いためです。
(直接聞いたことはありませんが恐らくこの通りでしょう)
HighPingさんは無害でもパケットロスさんは明らかに有害です。
程度にも依りますがショートワープを連発しますので...
しかし、このパケットロスさんをサーバ管理者が数値で捉えることが出来ない(*1)ため、
前述の通り、HighPingさん = 高パケットロスさんと想定してKickしていると考えて良いでしょう。
(*1)サーバはパケットロス率を把握しているので、その情報を管理者に定期的に送信すれば良いだけなのですが
----
***パケットロスの警告閾値
HighPingさんについてはかなり寛容なシステムのようですが、
次にパケットロスについては調べてみました。
既に上で触れていますが、10%ロスでも警告表示が常時点灯します。
5%ロスだと断続的な点滅状態になりますが、
Downlink(サーバからクライアント方向への通信)の場合1秒間に20回しか通信しませんので、
5%とは1/20に相当します。
従って、&b(){1パケット失っただけでも警告が表示されます。}
この警告表示については今回のテーマから逸脱するため詳細な観測を行っていませんが、
「一定時間パケットロスが続いた場合に警告表示」のような制御になっているようで、
ロスの程度は問わないように感じました。
これらの点により開発側では&b(){&color(red){高レイテンシ(HighPing)は問題無いがパケットロスは致命的な問題}}と考えているようです。
基本的にはHighPingで困るのは本人ですが、パケットロスは他人も迷惑するのでこの通りだと思います。
----
***まとめ
全体が余談なので「まとめ」が必要なのか疑問ですが...
高レイテンシ(HighPing)警告はPing700超でようやく点灯するらしく、通常の環境下にて目撃することは無さそうです。
パケットロス警告は5%(1秒間20パケットのうち1パケットの)ロスでも点灯するため、可能な限り点灯しない環境が望ましいと言えます。
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***(重要)
上記「高パケットロスさんは有害」については&b(){&color(red){クライアント側ネットワーク環境に起因するパケットロスに限定}}されます。
拙作PacketMonitorにて観測されるパケットロスは日本国内にて測定する場合、
ほとんどのケースがサーバマシンの性能不足に起因しているため
当該プレイヤー(つまり貴方)が有害と考える必要はありません。
でもワイヤレス系の通信キャリアは厳しいと思います。
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(&Counter())
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