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**雑感0055
----
&b(){■StatsNow!!最新状況}
せっせと進めておりますがデータ収集側が約90%のところで足踏み状態になっております。
理由はアワードの詳細なスコアを分析するのに時間を要しているため。
例えばリボン。一つ何点か御存知ですか?
多くの方は200点と答えられるでしょう。
しかし「多くは200点ですが、一部は0点」これが正解です。
0点なリボンの一つに&b(){CONQUEST FLAG CAPTURE RIBBON}が挙げられます。
一生懸命拠点を占領してリボンをもらっても0点。
残念。
さらに厄介だった(過去形)なのは兵科別ServiceStarです。
Assault Service Starなど。これは10,000点ですが、このまま処理すると大きな問題が。
&b(){同じService Starは14回までしかスコアが付きません。}
15回目からは0点になります。
また残念。
そして最後の難関はGameMode Service Star。これが良くわかりません。
もらえれば10,000点なのですが、やはり取得回数に上限が設定されており、
プレイヤーによって上限が変化しているように見受けられます。
例えば、あるプレイヤーは17回まで10,000点もらえたのに、
別のプレイヤーは15回目までしかスコアがもらえないなど。
----
アワードスコアの計算式を正確に抑えることの最も重要な理由はXPブースト対策です。
御存知の通り、BattleReportやBattleLogにはXPブーストの使用履歴が記録されません。
そして、裏側にも記録されていません。
そのため何らかの数値を用いて逆算する必要がありますが、
今のところアワードスコアから逆算する方式しか無いと考えております。
つまり...
ブースト後のアワードスコア / ブースト前のアワードスコア = XPブースト率
しかし、ブースト前のアワードスコアを直接取得することは出来ないため、
取得したアワードを全て調べ、それぞれにスコアを乗じて
内部的にブースト前アワードスコアを算出する必要があります。
この処理は概ね完成したものの、
前述の通り、GameMode Service Starが最後の難関となっています。
ここを超えれば、データ収集側はほぼ完成です。
----
その先はWebフロントエンド(Web経由で検索などをする画面)かゲームサーバのバランス制御用APIか...
最後に脱線しますが、上の記事を書いていて気付きましたが、
CONQUEST FLAG CAPTURE RIBBONの取得数を「コンクエスト」のプレイ時間で割った数字を調べてみるのも面白そうです。
[[昨日のスポットリボン統計>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1307.html]]に近いものがありますが、
コンクエストのプレイ時間だけで計算出来るのが良さそうですね。
などと書いてから気付きましたが、Battlefield3で計算した記憶があります...
(&Counter())
**雑感0055
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&b(){■StatsNow!!最新状況}
せっせと進めておりますがデータ収集側が約90%のところで足踏み状態になっております。
理由はアワードの詳細なスコアを分析するのに時間を要しているため。
例えばリボン。一つ何点か御存知ですか?
多くの方は200点と答えられるでしょう。
しかし「多くは200点ですが、一部は0点」これが正解です。
0点なリボンの一つに&b(){CONQUEST FLAG CAPTURE RIBBON}が挙げられます。
一生懸命拠点を占領してリボンをもらっても0点。
残念。
さらに厄介だった(過去形)なのは兵科別ServiceStarです。
Assault Service Starなど。これは10,000点ですが、このまま処理すると大きな問題が。
&b(){同じ兵科のService Starは14回までしかスコアが付きません。}
15回目からは0点になります。
また残念。
そして最後の難関はGameMode Service Star。これが良くわかりません。
もらえれば10,000点なのですが、やはり取得回数に上限が設定されており、
プレイヤーによって上限が変化しているように見受けられます。
例えば、あるプレイヤーは17回まで10,000点もらえたのに、
別のプレイヤーは15回目までしかスコアがもらえないなど。
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アワードスコアの計算式を正確に抑えることの最も重要な理由はXPブースト対策です。
御存知の通り、BattleReportやBattleLogにはXPブーストの使用履歴が記録されません。
そして、裏側にも記録されていません。
そのため何らかの数値を用いて逆算する必要がありますが、
今のところアワードスコアから逆算する方式しか無いと考えております。
つまり...
ブースト後のアワードスコア / ブースト前のアワードスコア = XPブースト率
しかし、ブースト前のアワードスコアを直接取得することは出来ないため、
取得したアワードを全て調べ、それぞれにスコアを乗じて
内部的にブースト前アワードスコアを算出する必要があります。
この処理は概ね完成したものの、
前述の通り、GameMode Service Starが最後の難関となっています。
ここを超えれば、データ収集側はほぼ完成です。
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その先はWebフロントエンド(Web経由で検索などをする画面)かゲームサーバのバランス制御用APIか...
最後に脱線しますが、上の記事を書いていて気付きましたが、
CONQUEST FLAG CAPTURE RIBBONの取得数を「コンクエスト」のプレイ時間で割った数字を調べてみるのも面白そうです。
[[昨日のスポットリボン統計>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1307.html]]に近いものがありますが、
コンクエストのプレイ時間だけで計算出来るのが良さそうですね。
などと書いてから気付きましたが、Battlefield3で計算した記憶があります...
(&Counter())
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