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**SPM計算ルールの罠
日々多数の御連絡を頂いておりますが、
その中で「おやっ」と思うことが多いのがSPM計算式に関する誤解。
御説明しやすいように新しくアカウントを入手致しました。
(半分本当ですが半分冗談です。
サーバ管理者の方々に提供しているツールにて日本語クライアントが無いと試験出来ない機能があるもので、
やむを得ず日本語クライアントを入手致しました。今なら半額ですし...)
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***まずは新品のアカウント
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***1ラウンド目のBattleReport
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***1ラウンド終了時点のOverallStatistics
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**SPM計算ルールの罠
日々多数の御連絡を頂いておりますが、
その中で「おやっ」と思うことが多いのがSPM計算式に関する誤解。
御説明しやすいように新しくアカウントを入手致しました。
(半分本当ですが半分冗談です。
サーバ管理者の方々に提供しているツールにて日本語クライアントが無いと試験出来ない機能があるもので、
やむを得ず日本語クライアントを入手致しました。今なら半額ですし...)
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***まずは新品のアカウント
&image(SPMCalculationAlgorithm_20140422_01.png)
新品でございます。
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***1ラウンド目のBattleReport
&image(SPMCalculationAlgorithm_20140422_02.png)
Score=11,444(&b(){SPM=497})で1ラウンド目が終了。命中率9%は見なかったことにしましょう。
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***1ラウンド終了時点のOverallStatistics
&image(SPMCalculationAlgorithm_20140422_03.png)
1ラウンドしか戦績が存在しないため、1ラウンド目のBattleReportの内容と一致するはずですね。
Score=11,444は確かに一致していますが...
&b(){SPM=408}になっています...
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***なぜなのか?
&b(){&color(red){Spawn待ちの(死んでいる)時間がSPM計算の分母に含まれないのはBattleReport上のSPMのみです。}}
今回は説明しやすいように敢えて過去に戦績の無い(TotalScore=0の)アカウントを使用していますが、
1ラウンド目に限定される話ではなく、&b(){全てのラウンドに適用されているルールです。}
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長時間のビークルSpawn待ちなどはBattleReportのSPM悪化の原因とはなりませんが、
トータルのSPM計算ではSPM悪化の原因になります。
また、SPMだけでなくKPMなどラウンド時間を分母とする指標は全て同様の計算ルールとなっているようです。
(&Counter())
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