「2014/03/04-01」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「2014/03/04-01」(2014/03/04 (火) 15:45:13) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
**Addressing NetCode
「Battlefield4公式サイト内にいわゆるネットコードの改修作業に関する情報が記載されました。」
と、何名かの方々から御連絡を頂きました。
「そうですか」と御返事することは恐らく期待されていないので、
お昼休みのスタバで60分コースの超意訳に取りかかります。
原文はこちら。
[[Addressing “Netcode” in Battlefield 4>>http://battlelog.battlefield.com/bf4/en/news/view/addressing-netcode-in-bf4/]]
これ60分って専門家でも厳しいと思う...
----
***序
私達DICEはマルチプレイヤーゲームの快適さを向上させることを約束します。
多くのプレイヤーがBattlefield4に対し不満を感じている点の多くに
共通している問題が「ネットコード」であり、
私達がこの問題を解決するための取り組みについて説明します。
----
「ネットコード問題」などと呼ばれている不具合への取り組み。
これはネットワーク上の伝送遅延(ラグ)をどこまで補正するかが問題になります。
そして、補正処理によってゲーム自体がおかしな挙動を示すことがあります。
この点はDICEにとって最優先の課題です。
これは私達の「ファン」にとって非常に「ホットなトピック」であるため、
私達はこれらの問題を解決するための方法を検討するための時間が欲しい。
----
私達はゲームプレイに於ける、瞬時の応答性を改善するよう取り組んでいます。
(壁の裏に隠れた後で被弾する問題や、先に撃っているのに相撃ちになる問題などを指しているようです)
移動、射撃、また被弾したことなどがプレイヤーに伝えられ、
他のプレイヤーのアクションも画面に表示されます。
ゲームクライアントはゲームサーバからラウンド内で刻々と変化する情報を受け取りますが、
このとき「レイテンシー(ネットワーク遅延)補正」と呼ばれる機能が用いられます。
この機能はネットワークから更新情報を受信した際、プレイヤーの挙動を自然に見せる効果があります。
----
私達はレイテンシー補正に関するいくつかの不具合を発見し修正しました。
それにより「ワンヒットキル」されたと思いこむ(思いこませる)ような現象の発生を減らしました。
「ラバーバンド」と呼ばれる現象の原因となるいくつかの不具合も修正しました。
そして私達はさらに多くの修正作業を行っています。
修正を行おうとしている不具合及び既に修正した不具合について、
詳細を下記の通り記載します。
私達は「ネットコード」の問題についてより多くの知識を皆さんに与えられる事を期待します。
また、私達は問題を最優先の課題として今後も取り組んでいきます。
----
(30分後に暫定版をここに掲載予定)
次回アップデートの話が記載されていますが、
今日は火曜日ですね...
----
(&Counter())
**Addressing NetCode
「Battlefield4公式サイト内にいわゆるネットコードの改修作業に関する情報が記載されました。」
と、何名かの方々から御連絡を頂きました。
「そうですか」と御返事することは恐らく期待されていないので、
お昼休みのスタバで60分コースの超意訳に取りかかります。
原文はこちら。
[[Addressing “Netcode” in Battlefield 4>>http://battlelog.battlefield.com/bf4/en/news/view/addressing-netcode-in-bf4/]]
これ60分って専門家でも厳しいと思う...
----
***序
私達DICEはマルチプレイヤーゲームの快適さを向上させることを約束します。
多くのプレイヤーがBattlefield4に対し不満を感じている点の多くに
共通している問題が「ネットコード」であり、
私達がこの問題を解決するための取り組みについて説明します。
----
「ネットコード問題」などと呼ばれている不具合への取り組み。
これはネットワーク上の伝送遅延(ラグ)をどこまで補正するかが問題になります。
そして、補正処理によってゲーム自体がおかしな挙動を示すことがあります。
この点はDICEにとって最優先の課題です。
これは私達の「ファン」にとって非常に「ホットなトピック」であるため、
私達はこれらの問題を解決するための方法を検討するための時間が欲しい。
----
私達はゲームプレイに於ける、瞬時の応答性を改善するよう取り組んでいます。
(壁の裏に隠れた後で被弾する問題や、先に撃っているのに相撃ちになる問題などを指しているようです)
移動、射撃、また被弾したことなどがプレイヤーに伝えられ、
他のプレイヤーのアクションも画面に表示されます。
ゲームクライアントはゲームサーバからラウンド内で刻々と変化する情報を受け取りますが、
このとき「レイテンシー(ネットワーク遅延)補正」と呼ばれる機能が用いられます。
この機能はネットワークから更新情報を受信した際、プレイヤーの挙動を自然に見せる効果があります。
----
私達はレイテンシー補正に関するいくつかの不具合を発見し修正しました。
それにより「ワンヒットキル」されたと思いこむ(思いこませる)ような現象の発生を減らしました。
「ラバーバンド」と呼ばれる現象の原因となるいくつかの不具合も修正しました。
そして私達はさらに多くの修正作業を行っています。
修正を行おうとしている不具合及び既に修正した不具合について、
詳細を下記の通り記載します。
私達は「ネットコード」の問題についてより多くの知識を皆さんに与えられる事を期待します。
また、私達は問題を最優先の課題として今後も取り組んでいきます。
----
***■修正中または調査中の不具合
&b(){・ラバーバンド現象に関する不具合}
ラバーバンド現象が減少するよう、サーバサイドの最適化作業を実施した。
今後はパケットロスやカスタマイズ画面の不具合などの修正を行っていく。
これらは共にラバーバンド現象と関連する不具合である。
さらに私達は、いつ、なぜラバーバンド現象が発生するのを調査するためのデータ収集を続ける予定である。
(カスタマイズ画面にどのような不具合があるのか存じませんが本当なのでしょうか...)
&b(){・キルカムの描画遅延とプレイヤーデスの同期処理に関する不具合}
致命傷となった最後の一発の被弾エフェクトやHP変化をHUDに表示する前に、
キルカム表示に切り替わってしまうことにより、
プレイヤーからは「まだ死ぬほど撃たれてない」ように見える不具合を修正中。
本件は次回アップデートに含まれる予定。
(訳注)
これ、もの凄く悩みました...原文も見出しも強烈にわかりにくい。
実際には2発被弾していても、2発目のエフェクトが無いままキルカム表示に遷移するため、
プレイヤーは1発で倒されたように誤解する問題のようです。
キルカムの描画が遅延している問題ではなく「遅延させなければならない」の意味ですね。
つまり、プレイヤーが最後の被弾を確認出来る程度の遅延を入れてからキルカム表示に遷移するようです。
&b(){・データ更新頻度(Tickrate)の改善}
ゲームサーバから各クライアントに対し、ラウンド内の状況を配信する頻度を上げる事を検討中。
現状ではまだ具体的な計画は立てていませんが「一部」のサーバに限定して配信頻度を上げる事を検討中。
(訳注)
Battlefield3からBattlefield4になってクライアント・サーバ間の通信量が増大していますが、
さらに増加させることを検討しているとのこと。サーバのレンタル料が上がらなければ良いのですが...
ちなみに「一部」とはどこのサーバでしょうか...
[[(本サイト内関連ページ ラグ測定結果 その2)http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1017.html]]
&b(){・命中判定が行われない不具合}
本来、命中弾を敵に与えているにも関わらず、
システム上は命中と判定されない不具合が存在することを確認している。
この原因を調査するため、2014/02/13のアップデートにて詳細情報を収集するためのコードを追加した。
その機能が収集した情報が将来、命中判定を改善することに役立つだろう。
&b(){・走っているだけで即死する不具合}
歩いている、または走っているだけで突如プレイヤーがカタパルト射出されたかのような超高速で移動し、
何らかの物体に衝突することにより即死してしまう不具合が発生している。
これは物理演算処理に関する不具合が原因となっており、次回のアップデートで修正される予定である。
(訳注)
本人からは超高速で移動したようには見えないと思います。
例えば3cm超高速移動して石にぶつかったなど。
&b(){・その他諸々}
Levolution発生時にイベントがプレイヤー間で同期しない不具合が発生している。
(訳注 これ酷いですね。人によっては大洪水やビルが倒壊しているのに、他の人は何も起こっていないと...)
弾が狙っていない方向に飛んでいく不具合が発生している。
(訳注 アレな人だから狙っていない方向に飛んでいくわけでは無いようです)
"infantry area"外のビークルが被弾してもダメージを受けない不具合が発生している。
(訳注 これだ。一部の航空機が高々度で被弾しなくなった不具合)
(訳注 ここで原文に誤りあり。段落が壊れていますので独断で修正します)
&b(){ネットワークトラブルシューティング用アイコンの追加}
先日のアップデートにて、マルチプレイヤーゲーム内のHUDに2つのアイコンを追加した。
1つ目の時計のようなアイコンは現在接続中のサーバとのラグを示している。
このアイコンが表示されている場合には接続先のサーバを変更することや、
ネットワーク接続を改善することを勧める。
(訳注 実物を見た記憶が無いのですが、酷いラグに晒されている時だけ表示されるもののようです)
2つ目は画面の下部に表示される四角いアイコンでパケットロスを示している。
このアイコンが表示されているとき、
クライアントからサーバ、またはサーバからクライアントのパケットが
相手に届いて居ないことを意味する。
数回点灯する程度のパケットロスは頻繁に発生するため、
心配する必要は無い。
しかし、大量にパケットロスが発生すると、プレイヤーが急激に移動したり、急に停止してしまうなど、
ぎくしゃくした挙動になってしまうでしょう。
(訳注 こちらも実物を見た記憶が無いのですが、かなりネットワーク環境がよろしくないケースでのみ表示されるようです)
----
■修正済みの不具合
5点挙げられていますが全て既知の修正であり、
過去に一度訳を記載しておりますので下記のページを参照願います。
http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1149.html
http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1171.html
http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/1184.html
----
時間切れに付き見直し無しで掲載。
次回アップデートの話が記載されていますが、
今日は火曜日ですね...
(&Counter())
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: