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**ロード時間あれこれ (3)
このお題、元々は下記のお問い合わせ回答をそのまま記載する予定だったのですが、
色々と調べているうちに話が広がってしまったので分割してあれこれ記載致します。
----
続きは明日の予定でしたが、
明日お買い物に出かける方がいらっしゃるとのことですので
参考になるかどうかは不明ですがストレージSSDに変更した場合の測定結果を記載致します。
※SSDは測定も早くてありがたい(笑)
----
***新環境構成
CPU : Intel Core i5-3470
MEMORY : DDR3-1600 8GB
Storage : &s(){Seagate Barracuda ST2000DM001 (2TB HDD)}
: &b(){&color(red){Intel SSDSC2BW240A4K5 (SSD 530 Series 240GB)}}
Video : GeForce GTX 560 Ti
OS : Windows7 SP1
GameMode : Conquest Large
Graphics Quality : High (日本語版では「高」に該当すると思います)
----
***まずは結果から
&image(MapLoadDuration_20140105_02.png)
尚、全ての測定は5回ずつ実施し単純平均値を用いています。
----
***このグラフから読み取れること
ちょっと予想外の部分もありましたが...
&b(){1.初回ロード時はは圧倒的にSSDが高速}
これは誰もが予想した通りでしょう。
HDDユーザの初回Spawn時にビークルが何も残っていないのは当然の結果。
&b(){2.SSDでは初回と同一マップ連続の2回目以降ではほとんどロード時間に差が出ていない}
これほど僅かな差にとどまるとは予想外でした。
理由は後述。
&b(){3.同一マップが連続する場合、HDDとSSDのロード時間に全く差が無い}
なんだこれ。(苦笑)
理由は後述。
&b(){■いきなり部分的な結論}
&b(){&color(red){ロッカーオンリーのようなシングルマップのサーバでのみプレイするのであればHDDで何ら問題なし}}
多くの場合、1ラウンド目はラウンド途中での接続になるのでロード時間はあまり関係ありませんし。
----
***原因のひとつはこれ
&image(MapLoadDuration_20140105_03.png)
&b(){グラフ左端がロード開始直後、右端がロード終了直後になります。}
----
***タスクマネージャが教えてくれる意味
傾向としては予想通りなのですが、程度が思っていた以上に強烈でした。
&b(){1.ロードの後半はCPU負荷が非常に高くなっており、全Core100%の状態になる時間も長くなっている}
つまりCPUの性能不足です。
&b(){2.ロードの前半はほとんどCPUが稼働していない}
なぜか?
ストレージからマップなどなどを読んでいる?
グラフの端から端まで約60秒になりますが、丁度半分ぐらいは負荷の低い状態が継続しているため、
CPUは待ち状態になっていたことが伺えます。
もしストレージからデータを読み込んでいたならHDDとSSDで差が出ていたはずです。
何をしていたのでしょうか...
&b(){3.8GBのメモリに対し使用しているのは半分程度}
Battlefield4とは直接関係の無いプロセスもいくつか起動していたため、
実際のメモリ使用量4GBを下回り3.8GB程度になるはずです。
どちらにせよ丸々もう一つBattlefield4がメモリに乗るだけの空き容量が確保されています。
従って、必要なデータのほとんどがキャッシュバッファ上に存在していたと考えても良いでしょう。
※Windows7がメモリ空き領域の全てはディスクキャッシュとして使用するか否かは未確認
----
***つまり...
メモリ8GB程度でもマップ1枚なら全てのデータが
メモリの空き領域に確保されたキャッシュバッファに収まってしまうようです。
またCPU負荷100%の時間が長く続いていることからCPU性能の向上により、
さらにロード時間短縮が可能であることが伺えます。
----
***しかし...
上記2.のロード前半はなぜCPU負荷が低いのでしょうか...
(この点は近日調査再開致します)
----
***暫定的な結論
HDDとSSDの性能差がBattlefield4のマップロード時間に与える影響は、
メモリが8GB以上あれば、グラフのクリーム色部分程度の差でしかないようです。
初回ロード時は大きな差になりますが、ラウンド途中なら大きな問題にはならないでしょう。
しかし、ラウンドの最初から接続することが多い方に取っては効果が絶大だと思います。
何しろ1分も違いますので.;..
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次回はロード時間前半の謎とメモリアクセス性能の影響について調査します。
(&Counter())
**ロード時間あれこれ (4)
このお題、元々は下記のお問い合わせ回答をそのまま記載する予定だったのですが、
色々と調べているうちに話が広がってしまったので分割してあれこれ記載致します。
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続きは明日の予定でしたが、
明日お買い物に出かける方がいらっしゃるとのことですので
参考になるかどうかは不明ですがストレージSSDに変更した場合の測定結果を記載致します。
※SSDは測定も早くてありがたい(笑)
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***新環境構成
CPU : Intel Core i5-3470
MEMORY : DDR3-1600 8GB
Storage : &s(){Seagate Barracuda ST2000DM001 (2TB HDD)}
: &b(){&color(red){Intel SSDSC2BW240A4K5 (SSD 530 Series 240GB)}}
Video : GeForce GTX 560 Ti
OS : Windows7 SP1
GameMode : Conquest Large
Graphics Quality : High (日本語版では「高」に該当すると思います)
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***まずは結果から
&image(MapLoadDuration_20140105_02.png)
尚、全ての測定は5回ずつ実施し単純平均値を用いています。
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***このグラフから読み取れること
ちょっと予想外の部分もありましたが...
&b(){1.初回ロード時はは圧倒的にSSDが高速}
これは誰もが予想した通りでしょう。
HDDユーザの初回Spawn時にビークルが何も残っていないのは当然の結果。
&b(){2.SSDでは初回と同一マップ連続の2回目以降ではほとんどロード時間に差が出ていない}
これほど僅かな差にとどまるとは予想外でした。
理由は後述。
&b(){3.同一マップが連続する場合、HDDとSSDのロード時間に全く差が無い}
なんだこれ。(苦笑)
理由は後述。
&b(){■いきなり部分的な結論}
&b(){&color(red){ロッカーオンリーのようなシングルマップのサーバでのみプレイするのであればHDDで何ら問題なし}}
多くの場合、1ラウンド目はラウンド途中での接続になるのでロード時間はあまり関係ありませんし。
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***原因のひとつはこれ
&image(MapLoadDuration_20140105_03.png)
&b(){グラフ左端がロード開始直後、右端がロード終了直後になります。}
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***タスクマネージャが教えてくれる意味
傾向としては予想通りなのですが、程度が思っていた以上に強烈でした。
&b(){1.ロードの後半はCPU負荷が非常に高くなっており、全Core100%の状態になる時間も長くなっている}
つまりCPUの性能不足です。
&b(){2.ロードの前半はほとんどCPUが稼働していない}
なぜか?
ストレージからマップなどなどを読んでいる?
グラフの端から端まで約60秒になりますが、丁度半分ぐらいは負荷の低い状態が継続しているため、
CPUは待ち状態になっていたことが伺えます。
もしストレージからデータを読み込んでいたならHDDとSSDで差が出ていたはずです。
何をしていたのでしょうか...
&b(){3.8GBのメモリに対し使用しているのは半分程度}
Battlefield4とは直接関係の無いプロセスもいくつか起動していたため、
実際のメモリ使用量4GBを下回り3.8GB程度になるはずです。
どちらにせよ丸々もう一つBattlefield4がメモリに乗るだけの空き容量が確保されています。
従って、必要なデータのほとんどがキャッシュバッファ上に存在していたと考えても良いでしょう。
※Windows7がメモリ空き領域の全てはディスクキャッシュとして使用するか否かは未確認
----
***つまり...
メモリ8GB程度でもマップ1枚なら全てのデータが
メモリの空き領域に確保されたキャッシュバッファに収まってしまうようです。
またCPU負荷100%の時間が長く続いていることからCPU性能の向上により、
さらにロード時間短縮が可能であることが伺えます。
----
***しかし...
上記2.のロード前半はなぜCPU負荷が低いのでしょうか...
(この点は近日調査再開致します)
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***暫定的な結論
HDDとSSDの性能差がBattlefield4のマップロード時間に与える影響は、
メモリが8GB以上あれば、グラフのクリーム色部分程度の差でしかないようです。
初回ロード時は大きな差になりますが、ラウンド途中なら大きな問題にはならないでしょう。
しかし、ラウンドの最初から接続することが多い方に取っては効果が絶大だと思います。
何しろ1分も違いますので.;..
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次回はロード時間前半の謎とメモリアクセス性能の影響について調査します。
(&Counter())
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