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**少しだけ使える話
先日、一度はメニューに題名だけ記載したものの延期となっていたお話。
ネタは2つあったのですが、もう一度詳細確認したところ、一方はそれほどでも無いかと思い直しました。(苦笑)
でも書いておきましょう。
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**少しだけ使える話
先日、一度はメニューに題名だけ記載したものの延期となっていたお話。
ポツポツと御質問頂いた中で気付いたネタを少々。
ネタは2つあったのですが、もう一度詳細確認したところ、
一方はそれほどでも無いかと思い直しました。(苦笑)
でも書いておきましょう。
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***■画質設定変更後は必ず再起動しましょう
&b(){先に結論から。}
&b(){画質関連の設定を変更すると、変更結果が即時反映されたようにも見えます。}
&b(){少なくとも、再起動しろとか、次回起動時に結果が反映されるとは表示されません。}
&b(){が、実際にはその場で反映されていない項目があるようです。}
&b(){尚、これはBF3から続いている仕様ですのでBF3のプレイヤーさんにも参考になるかと。}
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&b(){■1.画質Highにてプレイ中に撮影}
&image(GPU-Z_High_01_20131110.png)
&b(){VRAM使用量に注目}
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&b(){■2.今度は画質Lowにてプレイ中に撮影}
&image(GPU-Z_Low_01_20131110.png)
&b(){VRAM使用量が大幅に減りました。これは当たり前ですね。}
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&b(){■3.&color(red){再起動せず}に画質Highに変更して撮影}
&image(GPU-Z_High_02_20131110.png)
&b(){同じHighなのに1.と3.で全然VRAM使用量が違います。}
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&b(){画質設定がHighの状態で起動された場合はVRAM使用量が1151MBとなっているにも関わらず、}
&b(){画質設定をLowで起動し、その後Highに変更した場合にはVRAM使用量が747MBと大幅に減少しています。}
&b(){これはテクスチャが再ロードされないことが最大の原因と考えて間違いないと思いますが、}
&b(){その他にも再起動または次回マップロード時まで設定内容が反映されない項目がありそうです。}
&b(){そのため画質やフレームレートを比較したい場合には一度Battlefield4を再起動してから比較するべきでしょう。}
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***■Frapsなどの精度について
&b(){こちらが「思った程でもなかったお話」です。}
&b(){しかも、かなりの方が既に御存知だと思います。}
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&b(){またまた先に結論から。}
&b(){Frapsなどのフレームレート計測ツールは、そのツール自体の負荷が高いため、}
&b(){本来のフレームレートを測定出来ません。}
&b(){これは、&color(red){フレームレート測定にはほとんど負荷が生じないものの、}}
&b(){&color(red){フレームレートを画面表示するために高い負荷が生ずる}ことが原因です。}
&b(){(参考画像)}
&image(Fraps_20131110_01.png)
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&b(){上の画像では52fpsと表示されていますが、フレームレート測定ツールを停止すると、}
&b(){もっとフレームレートが上昇します。}
&b(){ではどうしたら正しく測定出来るか?}
&b(){例えばfrapsの場合、ログ取得機能があるのでそちらを使えば、ほぼ正確に測定可能です。}
&b(){画面にフレームレートが表示されなくなってしまいますが、}
&b(){代わりにテキストファイルが保存されますのでそちらを後で参照すれば}
&b(){ほぼ正確なフレームレートを確認出来ます。}
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でも、フレームレートを画面表示する負荷は現代のハードウェアではそれほど問題にならないらしく、
私の環境では5%~10%程度の差にしかなりませんでした。
上の例で55~57fps程度の数値がログに記録されていましたので誤差と言えば誤差ですね。
(&Counter())
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