シナリオ クリア ボーナス
CAPITAL |
ACE POINT |
CLEAR |
BREAK1 |
BREAK2 |
SECRET |
1位 |
2位 |
3位 |
5000 |
5000 |
5000 |
10000 |
+50 |
+40 |
+30 |
勝利条件
- 敵軍ユニットの全滅
敗北条件
- マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅
- アーガマが撃沈
攻略条件
BREAK TRIGGER
- ジュドーがマシュマーを撃破
- ムウがクルーゼを撃破
CHALLENGE MISSION
- 2ターン以内にジュドーはマシュマーを撃破できるか?
- (1未達成時)ムウはノーダメージでクルーゼを撃破できるか?
初期配置
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
備考 |
アーガマ |
ブライト・ノア(U.C.0087~) |
1 |
移動攻撃不可 |
L |
M |
ウェイブライダー |
ジュドー・アーシタ |
1 |
|
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
ポイント |
備考 |
エンドラ |
ゴットン・ゴー |
1 |
500 |
|
L |
ガザD(MS) |
ネオ・ジオン兵(熟練) |
1 |
200 |
|
ネオ・ジオン兵 |
2 |
200 |
|
ガルスJ |
マシュマー・セロ |
1 |
600 |
|
ガザD(MS) |
ネオ・ジオン兵 |
6 |
200 |
|
MAP中央部のジャンクの山は地上移動力が低下する。地上B程度だと身動きすらままならない。せめてAは欲しい。
前のシナリオで捕獲したエアリーズや開発に使えるスカイグラスパー、ドップ(w)などの飛行ユニットを用意して戦おう。また、不整地なのでガンタンクが意外と役に立つ。
飛べるからと言って自由に動き回れるかというとちとキビシイのでOPのミノフスキークラフトを数個用意して空中Bのエールストライク等に装備させておくと良い。
また、自軍は9機欲しいところ。前のシナリオを再プレイしてキャピタルを貯めて2小隊8機搭載型戦艦に変えておくこと。
フェニックスガンダム系をキッチリ育てV2ガンダムを入手していると難易度を大きく下げることが出来る。
増援
BT1
上方にMAP拡張出現
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
備考 |
M |
メビウス・ゼロ |
ムウ・ラ・フラガ |
1 |
|
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
ポイント |
備考 |
シグー |
ラウ・ル・クルーゼ |
1 |
600 |
|
ジン |
ザフト兵 |
4 |
200 |
|
BT2
MAP中央の左右両端に出現
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
ポイント |
備考 |
ダギ・イルス |
アンナマリー・ブルージュ |
1 |
500 |
左側 |
ベルガ・ダラス |
ドレル・ロナ |
1 |
600 |
右側 |
エビル・S |
クロスボーン・バンガード兵 |
4 |
300 |
左側 |
デナン・ゲー |
クロスボーン・バンガード兵 |
2 |
400 |
右側 |
デナン・ゾン |
クロスボーン・バンガード兵 |
2 |
300 |
右側 |
シークレット
1または2達成時.下方にMAP拡張出現
機体 |
パイロット(艦長) |
出撃数 |
ポイント |
備考 |
ケンプファー |
ミハイル・カミンスキー |
1 |
400 |
|
攻略
- 前々作スピリッツの「激闘は憎しみ深く」を彷彿とさせる骨っぽいシナリオ。初期配置はほぼ一緒だが全体的にパワーアップしている。
- アーガマは身動きがとれないがミノフスキー散布は出来るので必ず実施。
- マシュマーのガルスJは耐久力が鬼改造されているので、ゲストのゼータだけでは反撃を利用しても2ターン撃破不可能。トリガー狙いの場合は自軍の1小隊を派遣してジュドーを支援すると良い。マシュマー撃退後はダメージを受けた機体を除き、そのままクルーゼ隊迎撃に備えたい。
- ガザDは変形して突っ込んでくる上に、エンドラはその場でアーガマへの砲撃を繰り返してくる。モタモタしているとアーガマが撃沈されてしまうのでマスターユニット+1小隊でガザD部隊をすみやかに駆逐。チャンスステップなどを利用してエンドラに接近し、ガザD部隊を吐き出させたら、ピンポイント狙いでさっさと撃沈してしまおう。撃沈後はそのままの位置でケンプファーの突進に備える。
- トリガーを2ターン目までに発生させてしまうと、クルーゼ隊に加えてケンプファーも突っ込んでくる。シャングリラの市街地方面は不整地ではないのでケンプファーの侵攻速度は異様に早く、ジャイアントバズーカはMSなら避けられるがアーガマには百発百中。エンドラを潰したらケンプファーも倒してしまいたい。
- ムウ兄さんの援軍は嬉しいが、いかんせん位置が遠すぎる。出現したターンから南下を始め、2ターン目にクルーゼの隣にいるジンにダメージを与え、次のターンで倒し、チャンスステップでクルーゼの前に回り込むとアーガマ右舷付近にいる味方との合流が楽。支援攻撃でクルーゼを排除したらジュドーとムウは自軍が展開していない側のCV迎撃に向かう。
- ブレイクの最後でいよいよ真打ち登場。ドレルとアンナマリー率いるCV部隊が襲撃してくる。隊長機は二機とも耐久度が鬼。しかも、エビルSにはショットランサーがあるので初撃が猛烈に痛い。また横に広く展開しているので接敵しにくい。だが、それを逆手にとってムウ、ジュドーの長射程兵器で削っていくと良い。空中適性が低いせいで進軍は決して早くないが慎重に詰めていこう。
- 通常ステージではお荷物になりがちな、ドップやスカイグラスパー、ガンタンクがこのステージでは大活躍してくれる。ゾロなどのザンスカール系地上MSの育成にも向いたステージなので慣れさえすれば役立てられる。
- 意外にも自軍の展開範囲が少なくて済む(アーガマの周囲と南だけで片付く)ので、なにが起きるかさえ把握していれば逆にオイシイ。敵の狙いもはっきりしているので自軍の損害はほぼ反撃時のみ。ブレイク全部+ガザD3機解体でトータル70,000稼げるので続けて頑張ってみても良い。
- 稼ぎ生産なしの初回プレイでは、このシナリオは難度が高い。BREAK2達成後の東西からの挟撃は、戦艦1隻しかない状態では、やや大変で時間がかかる。初回はBREAK2を発動させずにスルーしてもよい。
- 稼ぎ育成なしの初回プレイでの、BREAKとSECRETの対処例は、次のとおり。とにかく時間がかかる。
- ジュドーは西方向に逃げ、弧を描くように南へ逃げ、時間稼ぎをする。ある程度逃げたら、アーガマの南側に回り込むように、ガルスJから距離8の位置でモビルスーツ形態になり、ターン終了。以後、距離8(程度)を保ちながら、反撃ハイメガランチャーで削っていく。アーガマの「散布」は毎ターン行う。
- その間に、自軍は戦艦を南へ。1PP(プレイヤーフェイズ)に、すぐ近くのガザ迎撃のため、マスター+1小隊を出す。足の速いエアリーズは、ここでは出さない。
- 2PPにエアリーズを東に進ませ、東のガザと交戦。2EP(エネミーフェイズ)には、エンドラから艦載機が出てくるだろう。
- 3PPに、西のガザを倒した小隊を、エンドラの北西に近づける。
- 4PPに、エンドラを落とす。同ターンには、すべて捕獲できるだろう。
- 5PP以降、すべて戦艦に搭載し、回頭を含めて、アーガマの西から北上。ジュドーは引き続き、ガルスJの削り。
- 自軍が敵増援に対処できる位置まで北上してから、ジュドーでガルスJを撃墜。ムウ、クルーゼらが出現。
- クルーゼはムウを狙わず、アーガマめがけて南へ進むだろう。したがって、ムウ機がダメージを受けてシークレット条件をつぶされる可能性は低い。自軍でシグーのHPを削る。
- 敵増援を片付けつつ、アーガマはシグーの攻撃を耐える。HPが回復するので、落とされることはまずない。
- シグーは、アーガマ以外の自軍を攻撃してくることがある。アーガマは毎ターン「散布」すること。
- シグー以外の敵増援を片付けたら、ジュドーとムウを東に、戦艦は西向きに回頭してアーガマのすぐ西へ。1小隊を戦艦の西に固めて出しておく。
- 東は、アーガマのすぐ東に、1小隊を出しておく。こちらはHP回復ができないので、より強い小隊を。ゲストでない自軍のマスターユニットは、弱い小隊のほうにつける。東西とも最低1機のマスターユニットがいるようにすること。
- 自軍を東西に分けない場合、もう一方の敵増援に対処できず、アーガマが集中攻撃されて落とされるかもしれない。未検証。
- 以上、準備ができたら、ムウでクルーゼのシグーを撃墜。ケンプファーと、挟撃の敵増援が東西に出現。名ありはもちろん、雑魚でもかなり強いので、無理をせず待ち重視で反撃で削っていく。
- ケンプファーは、ジュドーを狙って進んできているのかもしれない。まっすぐアーガマには向かわないことがある。しかし、攻撃対象は必ずしもZガンダムではないので、油断しないように。
- 東側ドレル機はかなり強い。無理しないように。東側は戦艦でHP回復できないので、より慎重に。オプションパーツを活用してもよい。
- 機動力の高いムウは、適宜東西に移動してサポート。獲得ACE POINT調整も行う。(同数1位だと、全員に+50なので、調整する価値あり)
- 東西の名ありを倒せたら、まずは一段落。ケンプファーは、それほど強くない。
- 以上のように、稼ぎ生産なしの初回プレイでは、BREAK2まで起こすと、かなり時間がかかる。先に述べた通り、稼ぎに適したシナリオが他にもあるので、初回はBREAK2をスルーしてよい。
最終更新:2019年06月03日 14:16