システム解析



【ダメージ計算式】

計算式

ダメージ=(A+B)×(1-守備値÷250)×ヒット数×各種補正×防御アビリティ
  • A=武装威力×(1+攻撃側サイズ補正÷10)
  • B=(攻撃力-防御力)×(100+20×攻撃力÷防御力)÷武装連装数
※防御力の最低値は1(冷徹MAXでも0にはならない)
(属性が電撃と火炎の場合は除く)

前作までの実弾とBEAMの計算式を合併させて再調整した式になっている模様。
計算上で防御力が1になるとダメージは爆発的に上がる。反面、2になると1の時のダメージの半分程度にまで落ち着く。
攻撃力が高くなれば武装威力は端数と化す。
守備値が前作より効果が上がっているので、敵味方共に与ダメージは前作より相対的に落ちている。
また、多段ヒットによるダメージの増加が無くなった。

補正

属性 補正
射撃 クリティカル
BEAM射撃
貫通BEAM
特殊射撃
連射 ランダム×クリティカル
BEAM連射
拡散 防御側サイズ×クリティカル
BEAM拡散
必殺技 必殺×クリティカル
格闘 テンション×クリティカル
BEAM格闘
特殊格闘
特殊攻撃
覚醒 テンション×覚醒×クリティカル
特殊覚醒
火炎 ランダム(大)×クリティカル
電撃 クリティカル

  • クリティカル補正
クリティカル 1.25
スーパークリティカル 1.5

  • ランダム補正
    • 暫定値 0.795 ~ 1.162 (ランダム)

  • サイズ補正
    • 今回は計算用サイズというのが機体サイズと別に存在しており、そちらで計算される。
    • 計算用サイズが大きくなると命中率が上昇。受けるダメージが減少する。
    • 戦艦搭載用のサイズはユニットリスト参照
    • ダメージ計算用のサイズは計算用サイズ参照
計算用サイズ 該当サイズ 補正
2S S 0.7
S S、M 0.8
M S、M、L 1.0
L M、L 1.1
2L S、M、L、XL 1.2
3L XL、XXL 1.3
4L XXL 1.4

  • テンション補正
    • テンション式=(100+攻撃側テンション補正-防御側テンション補正)÷100
    • 必殺式=(100+必殺補正-防御側テンション補正)÷100

攻撃側テンション補正
混乱・弱気 80
普通 100
強気 120
超強気 150
超一撃 190

防御側テンション補正
混乱 80
弱気 90
普通 100
強気 100
超強気 100
超一撃 110

必殺補正
混乱・弱気 80
普通 100
強気
超強気 160
超一撃 230

  • 覚醒補正
    • {100+0.25×(攻撃側覚醒値-防御側覚醒値)}÷100

与えるダメージを増やしたい場合

序盤

特に防御力16以下の敵に対して攻撃する場合は冷徹が最優先です。
他にダメージアップや攻撃力アップもあれば役立ちます。
最も大きなダメージを与えたい場合は、曹操ガンダムで超一撃に防御力16以下の敵を必殺技で攻撃するとでます。

冷徹LvMAXがどれほどの強さか検証した。
倒した敵はAEUヘリオン(防御力14)。
使った武器はビームサーベル。
マゼラ・アタックは175mm無反動砲。
計算式から判るとおり、武器は何を使っても差は変わらない。
黒歴史の遺産、アストナージ・エンジンをセットした場合と冷徹LvMAXのキャラクターを乗せた場合で比較。

攻撃したユニット 元の攻撃力 攻撃力+30 攻撃力+50 防御力-15 攻撃力+50&防御力-15
マゼラ・アタック 10 7488 11731 6169 76617
ゾロ 19 9539 14272 12100 99684
Vガンダム 24 10830 15834 16784 113888
V2アサルトバスター 35 13552 19156 30083 148131

終盤

FINAL01 アプロディアのレギナを一撃で倒したいと思って調べたデータ
  • ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ
    • 攻撃力 275
    • サテライトランチャー(武装威力7000)
  • レギナ
    • HP 27000
    • 防御力 86
  • 終盤用ダメージランキング
    • 攻撃力が400、500と上昇するにつれ、冷徹・単独行動・ベテランのうち2つ持つキャラクターの順位が上がる
順位 キャラクター名称 守備値75のダメージ 守備値 ダメージ 冷徹 単独行動 ベテラン
オペレーションメテオ
攻撃力アップ
1 ブラッド 40595 68 42219 +32
2 アリー・アル・サーシェス 39412 68 40989 +26
3 ラカン・ダカラン 39093 67 40881 +28
ランスロー・ダーウェル
5 ニムバス・シュターゼン 38843 65 40841 +22
6 ヤザン・ゲーブル 38708 68 40257 +26
7 張五飛 38680 64 40228 +26
8 リボンズ・アルマーク 37478 66 39406 +16
ビリー・ブレイズ
シス・ミットヴィル
11 エイブラム・M・ラムザット 37233 68 38723 +44
12 ダグザ・マックール 36808 68 38281 +16
ヒイロ・ユイ
叢雲劾
スウェン・カル・バヤン
ニキ・テイラー
17 シャア・アズナブル(93) 36716 71 37556 +12
18 ギム・ギンガナム 36665 65 38761 +37
19 ロザミア・バダム 36338 66 38207 +10
プルツー
カテジナ・ルース
メリーベル・ガジット
ステラ・ルーシェ(狂気)
ネーナ・トリニティ(2nd)
マレット・サンギーヌ
26 マーク・ギルダー 36245 75 36245 +32
フローレンス・キリシマ
28 クロノクル・アシャー 36061 66 37916 +12
ギルバート・デュランダル
30 ケリィ・レズナー 35990 69 37224 +16
レズン・シュナイダー
リディ・マーセナス
参考データ 35540 68 36962 +28
35149 67 36756 +32
35093 77 34692 +28
34465 62 37026 +28
27129 67 28370 0

HELLはステータスがランダムです。
レギナの守備値の最大は77、最低は49までは確認しました。
70以上はほとんど出てきません。


【命中率計算式】

射撃値と格闘値の違い

射撃値 射撃
BEAM射撃
貫通BEAM
特殊射撃
連射
BEAM連射
拡散
BEAM拡散
火炎
格闘値 格闘
BEAM格闘
特殊格闘
特殊攻撃
電撃
必殺技
- 覚醒
特殊覚醒


【MPの増減】

  • MPの初期値は最大値の半分。
  • MPが初期値以下の時に戦艦に戻ると、初期値まで回復。

戦闘結果による増減

  • 戦闘結果で増減する。
  • 結果は各戦闘結果の合計ではなく、各戦闘結果のパターンで決まっている。

攻防状況 攻撃側の行動と結果 防御側の行動と結果 MP増減
攻撃側 攻撃命中敵撃破 (反撃回避) +40
攻撃側 攻撃命中敵健在 敵反撃回避 +20
攻撃側 攻撃命中敵健在 敵反撃被弾 ±0
攻撃側 攻撃失敗敵健在 敵反撃回避 -10
攻撃側 攻撃失敗敵健在 敵反撃被弾 -30
防御側 敵攻撃回避 反撃命中敵撃破 +40
防御側 敵攻撃被弾 反撃命中敵撃破 +20
防御側 敵攻撃回避 反撃命中敵健在 +20
防御側 敵攻撃被弾 反撃命中敵健在 ±0
防御側 敵攻撃回避 反撃失敗敵健在 -10
防御側 敵攻撃被弾 反撃失敗敵健在 -30
防御側 敵攻撃回避 (防御選択) ±0
防御側 敵攻撃防御 (防御選択) -10
防御側 敵攻撃回避成功 (回避選択) +10
防御側 敵攻撃回避失敗 (回避選択) -30
要するに撃破+20、命中+10、回避+10、被弾-10、失敗-20
※反撃がなかった場合は回避成功とみなす

増減量変化要素一覧

名称 発動時 範囲 備考
アビリティ:気合 +5 戦闘毎 自分 上昇時のみ増加。
アビリティ:ソロモンの悪夢 +3 戦闘毎 自分 上昇時のみ増加。
アビリティ:炎のモビルスーツ乗り +3 戦闘毎 自分 上昇時のみ増加。
アビリティ:グラハム・スペシャル +2~+7 戦闘毎 自分 Lvで量が変化。上昇時のみ増加。
アビリティ:ローラ・ローラ +1~+6 戦闘毎 範囲内 Lvで量が変化。上昇時のみ増加。
アビリティ:ポジティブ (+3) 戦闘毎 自分 減少時のみ増加。
アビリティ:気分屋 -5~+5 戦闘毎 自分 増加量はランダム(*1)。増減時に増減。
アビリティ:威風 (+5) 戦闘毎 同グループ 艦長専用。減少時のみ増加。重複しない。
アビリティ:慈愛 (+30) ターン開始時 範囲内 初期値未満で発動、上限は初期値。慈愛同士重複可。
OP:リング・サイコミュ +3 戦闘毎 同グループ 戦闘毎(*2)に増加。
  • (*1)増加時、もしくは、減少時に増減する。増減量は、-5,-4,-3,-2,-1,±0,+1,+2,+3,+4,+5の内のいずれか。
  • (*2)リング・サイコミュはMP増減のない防御選択時の回避でも発動し、±0が+3になる。
    • 結果として増減が発生するので、本来発動しないはずの気分屋やグラハム・スペシャルなどが併せて発動する。
  • 威風の効果は重複せず、他のスキルよりも優先される。
    • リング・サイコミュ発動時でも、攻撃失敗敵健在&敵反撃被弾の-30は-25にしかならない。
      • 威風の効果は、艦長が所持していれば、範囲内外問わず同グループの全味方に発動する。
  • 例えば、気合(+5)の場合、攻撃命中&敵撃破の+40が+45になり、さらに、ローラ・ローラ(+3)範囲内の場合、+45が+48になる。
  • 「覚醒や必殺技などのMP消費武装によるMPの減少」は「戦闘結果による増減」とは別に計算される。
    • その為、最終的には戦闘後にMPが減少する場合も「戦闘結果による増減」がプラスであれば、気合などの効果は発動する。
    • 例)覚醒武装使用<-30>&攻撃命中&反撃回避<+20>でMPは10減少するが、気合(+5)が発動しMPは5減少に止まる。

クールダウン

  • 超一撃時に被弾すると、クールダウンが起こり、MPが初期値に戻る。
    • MAP兵器を被弾しても起こる。
    • GNフィールドや、バリアフィールドなどでダメージを無効化したとしても起こる。


【MAP兵器】

  • 対象のユニットに必ず命中し、クリティカルは発生しない。
  • 攻撃力やアビリティ、テンションなど影響を受けず、完全に表示のままのダメージを与える。
  • 「バリアフィールド」でダメージなどのデメリット効果を無効にできる。

敵のみ対象となるもの

  • MAP兵器一覧で特殊効果欄の文字が赤の物のうち、武器名称が「狙撃」「ニュータイプ対応有線ビーム砲」でない物
    • 殆ど全てのMAP兵器が該当し、全て範囲攻撃武装。

味方のみ対象となるもの

  • MAP兵器一覧で特殊効果欄の文字が青の物
    • ダブルオークアンタのTRANS-AM・BURSTなど。自機を含む。

敵味方の両方が対象となるもの

  • MAP兵器一覧で特殊効果欄の文字が紫の物
  • 「月光蝶」のみ。バリアフィールドで無効になる。自機を含まない。

味方も対象にできるもの

  • MAP兵器一覧で武器名称が「狙撃」か「ニュータイプ対応有線ビーム砲」である物
    • 任意の対象を選択可能なので、敵への攻撃に味方を巻き込むことはない。また、自機も含まない。
    • HP減少により発動するアビリティを任意に発動させることが可能に。
    • なお、後者はパトゥーリア専用武装。



【入手経験値】

算出にかかわる要素

  • アウトポイント
    • ベースとなる値で機体ごとに定められている(一部同名ユニットでも値が異なるデータの機体が存在する)。
      マスクデータだが攻略本に記載あり。
    • 支援攻撃をした場合は参加機体数で等分される。

  • ユニットレベル
    • 高いほど獲得経験値が減る。戦艦の場合ユニットレベルは1とみなす。
  • 搭乗キャラレベル
    • 高いほど獲得経験値が減る。戦艦の場合キャラレベルはクルーの平均値。
ユニットレベルとキャラレベルの平均値%だけ経験値が減少する。
例えば、平均レベルが50だと平均レベル1のときの約半分、平均レベルが99近辺だと約1%しか獲得できない。

  • 搭乗キャラ魅力
    • 数値%だけ獲得経験値が増える。
  • グループゲスト魅力
    • 数値÷2%だけ獲得経験値が増える。

  • 敵機体のレベル
    • レベル値に応じて1倍、2倍、2.5倍、3倍の補正がかかる。
  • レベル差補正
    • ユニット経験値の場合は自分と敵のユニットレベル、キャラ経験値の場合は自分と敵のキャラレベル
      それぞれの差分値に応じて、1倍、1.1倍、1.3倍、1.5倍の補正がかかる。

敵側の機体レベルやキャラクタレベルはマスクデータでかつ攻略本にも記載なし。
同じ機体やパイロットであっても、難易度やステージによってレベル値は異なる。
ノーマルモードでは軒並み1の模様。
HELLモードで得られる経験値が増えるのは、これら敵機体レベル補正とレベル差補正による。
また、HELLモードにおいてユニット経験値とキャラ経験値でズレが生じる要因にもなっている。

  • 援護射撃をして撃破した場合、援護ボーナスとして攻撃にメインで参加したキャラクターの入手経験値の半分を加算する。

  • 各種OPパーツ
  • 各種キャラクターアビリティ

A03天使降臨(HELL)のAEUヘリオンを撃墜した時の検証データ


  • 魅力値(パイロット、ゲスト両方)はユニットの経験値にも影響がある
ユニットLv59(第三世代AI学習機能・第ニ世代AI学習機能・ラーニングマシンIII)
キャラクターLv40(エリートLvMAX)
マスター魅力値\ゲスト魅力値 なし 96
23 311 438
58 520

マスター以外に配置した時も入手経験値が同じだったため、
自身とゲストの魅力値のみ影響していると思われます。

  • ユニットやキャラクターのレベルが上がれば入手経験値が下がる
キャラクターのLvが上がった時、魅力値が上がったかどうかは確認していません。
(魅力値による変動はこのデータを取り終えた後に気付いたため)
正確な比較データではないため、計算式を導く検証データにはなりません。
キャラクターLv\ユニットLv 53 54 55 56 57 58
36 470
37 462 458
38 454 449 445
39 444 439 435

A01 木馬、出航ス!のザクIIを撃墜した時の検証データ


  • 魅力・パイロットレベル別獲得経験値
魅力が同じ場合での、パイロットレベルによる経験値の差の表。

ユニットLV1
マスターユニット単独

魅力\Lv 10 20 30 40 50
30 123 116 110 103 97
40 104
50 112

  • ユニット獲得経験値は戦艦クルーで影響するのはゲストの魅力のみ
戦艦の艦長やゲストなどによる獲得経験値の変化を確認したもの。

ユニットLv1
キャラクターLv50・魅力70

マスター
単独出撃
艦長Lv36・魅力23 艦長Lv99・魅力93、
刻苦MAX、エリートMAX
ゲストLv - なし 45 38
魅力 - なし 90 105 120 105
経験値 127 127 160 166 171 166 166

※パイロットがマスターでもチームリーダーでもチーム内メンバーでも、経験値は同じでした。
また戦艦のグループエリアの範囲内・範囲外に関わらずゲストの経験値アップ効果が生じることを確認。

ステージ・敵別入手経験値

マスターのみ出撃
ユニットLv1
キャラクターLv56・魅力34・刻苦LvMAX
NORMAL HELL 予想機体レベル
ユニット キャラクター ユニット キャラクター
A03 天使降臨 AEUヘリオン 153 153 460 307 11~30
AEUイナクト(デモカラー) 230 230 690 460 11~30
B02 隕石のあとさき B02・ジェガン 253 253 949 632 31~50
リ・ガズィ 353 353 1322 881 31~50
DEX 剥がされた地球 ゲルググ 230 230
バクゥ 261 261
ギラドーガ 253 253
ギラ・ズール 284 284
ヤクト・ドーガ 383 383
ムサカ 445 445

NORMALではユニットとキャラクターの入手経験値は同じ
HELLではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍(自分と敵のレベル差補正によるもの)
HELL A03のキャラクター入手経験値はNORMALの2倍(敵機体レベル補正によるもの)
HELL B02のキャラクター入手経験値はNORMALの2.5倍(敵機体レベル補正によるもの)

ステージ・敵別入手経験値2

マスターのみ出撃orゲストなし
ユニットLv54
キャラクターLv77・魅力99・エリートLvMAX
NORMAL HELL 予想機体レベル
ユニット キャラクター ユニット キャラクター
DEX 剥がされた地球 ハルファスガンダム 1637 546 64以上
FINAL01 アプロディア レギナ 323 161 1258 484 60~63
ガーダー(I型) 343 172 1339 515 60~63
ガーダー(II型) 481 240 1874 721 60~63
ビッグ・ガーダー 1030 515 (4017)
∀ガンダム(黒歴史) 2746 1373 (10709.4)
FINAL02 新たな未来へ コピー体 687 343 2678 1030 60~63
ガーダー(III型) 687 343
バルバトス 1373 687 5355 2060 60~63
FINAL03 ヘル・ロード ガンダム - - 3089 1030 64以上
ガンキャノン - - 3089 1030 64以上
マスターガンダム - - 3089 1030 64以上
バルバトス - - 6179 2060 51~55
()内は計算結果

HELL FINAL01・02ではユニット入手経験値がキャラクターの1.3倍(自分と敵のレベル差補正によるもの)
HELL FINAL03ではユニット入手経験値がキャラクターの1.5倍(自分と敵のレベル差補正によるもの)
HELL FINAL01・02のキャラクター入手経験値はNORMALの3倍(敵機体レベル補正によるもの)

HELLモード敵ユニットレベル調査報告

807 返信:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/04/04(月) 00:06:13.75 ID:6e+Y/xvN
 >>759
俺が現時点で検証してる範囲では

FINAL01黒髭:Lv61
ビッグ・ガーダー:Lv59~61
ヘル・ロードバルバトス:Lv51~66
ヘル・ロードバルバトス以外:Lv81

ってのは分かってる
もちろんHELLね
ヘル・ロードのバルバトス以外のは全部同じレベルならば、って前提だけど


【改造(アビリティアップ)による能力上昇】

  • ユニット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、ユニットのLvによって決まる。
ユニットのLvが21、41、61、71、81以上になるごとに上昇値が増える。

改造による成長まとめ

Lvによるユニット基本成長値
ユニットLv 1~20 21~40 41~60 61~70 71~80 81~99
HP 250 400 550 700 850 1000
EN 2 3 4 5 6 7
攻撃 1 2 3 4 5 6
防御 1 2 3 4 5 6
機動 1 2 3 4 5 6

Lvアップ時の獲得アビリティポイント

Lv 獲得AP Lv 獲得AP Lv 獲得AP
2~5 3 46~49 14 80~81 25
6~9 4 50~53 15 82~83 26
10~13 5 54~56 16 84~85 27
14~17 6 57~59 17 86~87 28
18~21 7 60~62 18 88~89 29
22~25 8 63~65 19 90~91 30
26~29 9 66~68 20 92~93 31
30~33 10 69~71 21 94~95 32
34~37 11 72~74 22 96~97 33
38~41 12 75~77 23 98 34
42~45 13 78~79 24 99 35

Lv 合計獲得AP
2~20 93
21~40 195
41~60 297
61~70 195
71~80 229
81~99 566
2~99 1575

ステータス強化に必要なアビリティポイント


改造回数 必要AP
1~6 3
7~10 4
11~15 5
16~20 6
21~25 7
26~30 8
31~35 9
36~40 10
41~45 11
46~50 12
51~55 13
56~60 14
61以降 15

効率的な改造ポイントの割り振り方


以上のことから、機体レベルを99まで上げる場合、
機体レベルの低いうちは、あえてもっとも伸ばしたい性能値に一切ポイントを振らず、
機体レベルが高くなってから割り振ることで、
同じ消費改造ポイントであってもより成長値が大きくなることが分かる。

一つの機体がレベル99までに獲得できる改造ポイントの合計は1575であることから、
ここでは、一例としてHP、EN、攻撃、防御、機動の5項目に315づつ割り振ることとする。
ちなみに必要APが11から12になった(必要AP11の改造を5回した)段階で315AP割り振った事になる。

割振りパターン1:HP→EN→攻撃→防御→機動→HP→・・・という順番で
性能値の伸びが均一になるように割り振った場合、
HP+28950、EN+208、攻撃防御機動それぞれ+163

割振りパターン2:レベル1から低レベルのうちに315Pを割振った場合、
HPだと+15450、ENだと+118、攻撃防御機動いずれか+73
(機体レベル43で315Pぶん割振る計算になる)

割振りパターン2亜種:序盤に伸ばさない項目4種に2APずつ(合計8AP)振ってから315P割り振った場合、
HPでは+15750、ENでは+120、攻撃防御機動いずれか+75
(こちらも機体レベル43で315Pぶん割振る計算。)
序盤に8APを無駄にする事により、成長値の適用時期にズレが生じ、パターン2よりも強化量が微増する。
315Pずつ割り振る強化の場合、序盤に振った8APが無駄になることはない。


割振りパターン3:上昇値が最大に達するレベル81以降になってから315Pを割振った場合、
HPだと+45000、ENだと315、攻撃防御機動いずれか+270
(なお、レベル81~99で獲得できるポイントの合計は566であり、1項目のみこのパターンが出来る)

それぞれの項目の基本成長値の増え方を比較すると、
HPは低レベルで+250、高レベルで+1000であり4倍の差であることに対し、
攻撃、防御、機動は低レベルで+1、高レベルで+6と6倍の差となっている。

実戦における各項目の重要度からいっても、
低レベルのうちはHPに割振り、なるべく高レベルで攻撃防御機動に割振ると
より効果的に性能値を強化できることが分かる。
(ENについてはHPよりも効率は悪いものの、HPよりは重要度が高いといえよう。)


もう一つの例として一項目に集中的にポイントを割り振ったときの上昇値は
以下のようになる(小ネタより)。

攻撃、防御、機動の場合、
LV02から全振り +488
LV21から全振り +495
LV41から全振り +491
LV61から全振り +466
LV71から全振り +438
LV81から全振り +378

なお、LV21までと、LV22で5ポイントを別の場所に振ってから残り全振りすると +498
となる。
別の見方をすると、一項目に集中的に上げる場合、
LV2~LV21の間は別の項目に割り振らないとポイントが無駄になる
という言い方もできる。
(LV2から全振りとLV22から振り始めるのとでは、105ポイント(もう一項目を22回分)の無駄が発生する)

以上の事はあくまでレベル99における最強を目指した一例。

ポイントが無駄になることを損だと考え、低レベルのうちは本命ではない項目を伸ばすか、
マップ攻略を優先するために、レベル99での最強を捨てて現状での戦力に応じた改造を行うことかは、
それぞれのプレイヤー次第ではある。
実際はHELLモードをクリアする程度の強さに育成するだけなら、最適解での育成どころかレベル99まで上げる必要もない。

本作ではウォーズと違って開発前の機体から能力を引き継ぐことはなくなったものの、
最強を目指すのであれば、機体レベルの低いうちから先を見据えながらポイントを割り振る項目を吟味する必要がある。

さらには、以下に述べる要素によって
極限を目指す場合、ウォーズ以上に複雑で困難になっている。

飛び級レベルアップによる能力上昇値の増加

莫大な経験値を得た場合、一度に2レベル以上アップすることがある。その場合は累計したポイントがまとめてもらえる。
その際に、Lv21や41など能力上昇値が増えるレベルを越えていた場合、能力上昇値はその上のLvの値が適用される。
Lv1から一気にLv21まで上がった場合、Lv2~20のアビリティポイントも全て2ポイントの成長に使える。
この仕様が意味することは、できるだけ一度にたくさんのレベルを上げたほうがより性能値を高く上げられるということである。

Lv21までのジャンプに成功した場合、その後全振り(攻撃)した場合の成長値は+508となり、通常育成の限界を超える。
またさらに上のLv41までのジャンプは成功例が報告されている。Lv61以上は今のところ報告無し。

ナナイ法(高経験値獲得環境の構築)

ナナイ法とは、低レベルでありながら魅力を99まで上げて刻苦エリートといった機体経験値を増やすアビリティを習得したパイロットを育成することで、
一度の戦闘で最も経験値を獲得できる環境をつくり飛び級レベルアップによる能力上昇値増加の恩恵を最大限に得る手法であり、
機体の性能をゲーム内において到達しうる極限まで強化育成するために編み出されたものである。
詳細は別ページにて述べる。


【防御・特殊防御ダメージ表】

使用分類 効果名 防御タイプ 使用分類 効果名 防御タイプ
防御
コマンド
シールド防御 A 常時発動
アビリティ
ビーム撹乱幕(MA) F
ビームシールド防御 B A.B.C.マント H
ディフェンスロッド防御 C ウージィアーマー J
特殊防御
コマンド
プラネイトディフェンサー D フェイズシフト装甲 I
ソニックシールド D ラミネート装甲 G
アルミューレ・リュミエール D トランスフェイズ装甲 I
GNフィールド D ゲシュマイディッヒ・パンツァー F
GNシールドビット D ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 I
戦艦
コマンド
ビーム撹乱幕 F 陽電子リフレクター E
アンチ・ビーム爆雷 F ヤタノカガミ F
常時発動
アビリティ
OP
Iフィールド F
耐ビームコーティング G
チョバムアーマー I
フルアーマーシステム J

  • 表内の数字は数値%ぶんの減少をあらわす
  • ()内の数値はクリティカルヒット時をあらわす
武装属性 防御タイプ
Aタイプ Bタイプ Cタイプ Dタイプ Eタイプ Fタイプ Gタイプ Hタイプ Iタイプ Jタイプ
BEAM格闘 30 50(30) 30 0 0 0 50(30) 100(30) 0 0
格闘 30 30 30 0 0 0 0 0 50(30) 30(10)
特殊格闘 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
特殊攻撃 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
BEAM射撃 30 50(30) 30 100(50) 100(30) 100(30) 50(30) 100(30) 0 0
BEAM拡散 30 50(30) 30 100(50) 100(30) 100(30) 50(30) 100(30) 0 0
BEAM連射 30 50(30) 30 100(50) 100(30) 100(30) 50(30) 100(30) 0 0
貫通BEAM 30 30 30 70(30) 70(10) 50(10) 0 50(10) 0 0
射撃 30 30 50(30) 100(50) 0 0 0 0 50(30) 30(10)
拡散 30 30 50(30) 100(50) 0 0 0 0 50(30) 30(10)
連射 30 30 50(30) 100(50) 0 0 0 0 50(30) 30(10)
特殊射撃 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
電撃 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
火炎 30 30 50(30) 100(50) 0 0 0 0 50(30) 30(10)
覚醒 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
特殊覚醒 30 30 30 0 0 0 0 0 0 0
必殺技 30 30 50(30) 0 0 0 0 0 50(30) 30(10)
※攻略本(バンダイナムコ)では、特殊攻撃:Iタイプで50(30)%、Jタイプで30(10)%減少、と書かれていて、実質物理格闘と同じ扱いになっているが、実際には特殊格闘と同じで、I、Jタイプでダメージ減少はしない。

【戦艦クルー関連】

戦艦クルーの能力の影響

配置枠 戦艦に影響する能力 グループ全体に影響する能力
艦長 射撃、格闘、反応、守備、覚醒、魅力 指揮:同グループのチームエリアが広がりやすくなる
副長 射撃、格闘、反応、守備、覚醒 なし
通信 射撃 なし
操舵 格闘、反応 なし
整備 守備 守備:戦艦・収容したユニットのHP回復量が上昇
ゲスト 覚醒、魅力 魅力:獲得経験値上昇(グループ内)

戦艦の能力

能力 計算式
射撃 艦長の射撃×0.5+副長の射撃×0.2+通信の射撃×0.3
格闘 艦長の格闘×0.5+副長の格闘×0.2+操舵の格闘×0.3
反応 艦長の反応×0.5+副長の反応×0.2+操舵の反応×0.3
守備 艦長の守備×0.5+副長の守備×0.2+整備の守備×0.3
覚醒 艦長の覚醒×0.5+副長の覚醒×0.2+ゲストの覚醒×0.3
HP回復
(戦艦)
10+整備の守備÷10% 未配置の場合、2%
HP回復
(収容ユニット)
3000+500×整備の守備 未配置の場合、5500

【エリア】

グループエリア

  • 捕獲、救助、散布、攪乱幕、デュートリオンビームの有効範囲
  • 基本的に周囲4マス(艦長のキャラクターアビリティ:統率力・ローラ・ローラ・歌姫・最高評議会議長で拡張可能)

チームエリア

  • 支援攻撃・防御の可能範囲
  • チームリーダーの指揮+艦長の指揮で判定値を計算して下記のチームエリアとなる
  • 戦艦用OPのビームフラッグでチームエリア+1することが可能
  • チームリーダーのキャラクターアビリティ:闘将・勇将・統制・ローラ・ローラ・歌姫・最高評議会議長・ロシアの荒熊・ファントムスイープ・インビジブル・ナイツで拡張可能
判定値 39以下 40~79 80~119 120以上
チームエリア 3 4 5 6

マスターエリア

  • 支援攻撃の可能範囲
  • マスターの指揮の値で下記のマスターエリアとなる
  • マスターのキャラクターアビリティ:統制・ローラ・ローラ・ロシアの荒熊で拡張可能
指揮 29以下 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~89 90以上
マスターエリア 3 4 5 6 7 8 9 10

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最終更新:2012年10月14日 03:44
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