特徴
歩きが非常に早く、他のキャラのダッシュ並みの速度で移動可能。
そしてダッシュは一定距離を進むワープになっており、そこから専用技に派生可能。
長いリーチの技と機動力でかく乱しつつターンを掴み、高火力のコンボを決めていくキャラ。
そしてダッシュは一定距離を進むワープになっており、そこから専用技に派生可能。
長いリーチの技と機動力でかく乱しつつターンを掴み、高火力のコンボを決めていくキャラ。
通常技
種類 | 技 | 解説 | ガード | jc |
A | 5A | 裏拳。しゃがみには当たらない。 | 立屈 | ○ |
5AA | 蹴り。判定が低く空中拾いが若干難しい。 | 立屈 | × | |
5AAA | 短めに抜刀。やはり判定が低いがjc可能。dc可能。 | 立屈 | ○ | |
2A | しゃがみつつ裏拳。3F下段。 | 屈 | × | |
6A | 刀を振り上げる。発生が早めなので対空やコンボに役立つ。 | 立屈 | ○ | |
JA | 空中蹴り。持続でかぶせるように使う。 | 立空 | × | |
66A | 突進しながら連続切り。ダウンを取れる。 | 立屈 | × | |
B | 近B | 目の前を短く切る。コンボの中継に。 | 立屈 | ○ |
遠B | 真横を刀で一閃。リーチが長く、しゃがみ食らい時は5Dが繋がる。 | 立屈空 | × | |
2B | しゃがみつつ横切り。遠Bよりもリーチが短いが硬直が非常に短い。 | 屈空 | × | |
JB | 下方向に斬撃。判定が広くくぐられても当たる。 | 立空 | ○ | |
66B | 裏回りつつ斬撃。地味にダウン剥がし判定あり。射撃属性なので発生後に直キャン可能。 | 立屈空 | × | |
C | 5C | 刀で斬り下ろし。リーチは短いが縦には長い。dc可能。 | 立屈 | ○ |
2C | 回転しつつ後ろから刀を振り上げ。ほぼ真上にしか当たらないが補正やダメージは良好。 無敵などは一切無い。 |
立屈 | × | |
6C | 飛び上がった後に斜め下へ斬撃。補正が緩く大ダメージが期待できるが発生が32Fと心もとない。 | 立空 | × | |
JC | 刀を横へ振り抜く。頭周辺への判定が強い。 | 立空 | ○ | |
66C | 斜め上空へ突進。端付近なら追撃可能。 | 立屈 | × | |
D | 5D | 真横へ4ヒットする斬撃。dc可能。 | 立屈空 | × |
2D | 刀で足払い。補正が重いのでこの後はあまり伸びない。 | 屈空 | × | |
6D | 刀を叩きおろすように4ヒット。高火力コンボのお供。dc可能。 | 立屈空 | ○ | |
JD | 空中で静止し斜め下を切る。対空ずらしなどに使えるがガードされると厳しい。 | 立屈空 | × | |
66D | 相手の背後上空へジャンプし周囲に斬撃。威力が高い。 | 立屈空 | × | |
他 | 投げ | 膝蹴りで相手をのけぞらせる。歩き5Aで追撃可能。 | --- | - |
空投げ | 刀で弾き飛ばす。FH時で追撃可能。 | --- | - | |
CB | 6Aのモーションで反撃。 | 立屈空 | × | |
空中CB | JCのモーションで反撃。 | 立屈空 | × |
必殺技
疾風 / 靡 / 鬣(214 + A、空中可 / 疾風中にA / 靡中にA)
ヒット、ガード時最大3回まで出せる回し蹴り。全て上段判定。
意外と射程は長く前進しながら出すため少し距離が離れていても繋がる。
地上では3段目を当てれば確定ダウン、空中でも余程高空や補正が厳しくない限りダウンが取れるためコンボの〆に最適。
地上1段目はガードさせて1フレーム有利が取れるため、距離を詰めつつ固め継続が出来る。
相手がダウン中に密着して出すと裏に回れるため中央起き攻めでシスカステップのような表裏を迫る事が出来る。
意外と射程は長く前進しながら出すため少し距離が離れていても繋がる。
地上では3段目を当てれば確定ダウン、空中でも余程高空や補正が厳しくない限りダウンが取れるためコンボの〆に最適。
地上1段目はガードさせて1フレーム有利が取れるため、距離を詰めつつ固め継続が出来る。
相手がダウン中に密着して出すと裏に回れるため中央起き攻めでシスカステップのような表裏を迫る事が出来る。
八咫烏(214 + B)
出始めに上半身無敵が付いている斬り上げ。見た目は昇竜だがコマンドは214。
飛びあがりながら出すため結構な高さまで判定があり空ガ不。
甘えたチキガや6Aで落とせない高さから飛んでくる場合はこちらで対応しよう。
受身は取られてしまうが空コンの〆に使うと疾風 / 靡 / 鬣よりもダメージが伸びる。
飛びあがりながら出すため結構な高さまで判定があり空ガ不。
甘えたチキガや6Aで落とせない高さから飛んでくる場合はこちらで対応しよう。
受身は取られてしまうが空コンの〆に使うと疾風 / 靡 / 鬣よりもダメージが伸びる。
月華(214 + C)
いわゆる当て身。成功すると画面が暗転して相手の背後に回り込む。
回り込むだけだが硬直が一切ないため相手が振っていた攻撃によっては反撃する事が出来る。
中下段、飛び道具問わず取る事が出来る上に持続中ならめくられても取れる。当然投げには無力。
回り込むだけだが硬直が一切ないため相手が振っていた攻撃によっては反撃する事が出来る。
中下段、飛び道具問わず取る事が出来る上に持続中ならめくられても取れる。当然投げには無力。
龍の雲(236 + B)
派生技。ここから各種コマンド入力で攻撃を出す。
叢雨(龍の雲中にA)
前進しながら前方を斬る。上段判定。発生判定共に並み程度と言った所で空ガ不。ガードさせて±0フレーム。
地上で当たっても覚醒必殺技以外繋がらないが空中で当たるとバウンド誘発するため高度によっては空コンに行ける。
2Dヒット確認からとっさに出せるようにしておくと空コンでダメージを伸ばしつつ運ぶ事が出来るため要練習。
地上で当たっても覚醒必殺技以外繋がらないが空中で当たるとバウンド誘発するため高度によっては空コンに行ける。
2Dヒット確認からとっさに出せるようにしておくと空コンでダメージを伸ばしつつ運ぶ事が出来るため要練習。
神鳴(龍の雲中にB)
相手の後方にワープして繰り出す突進斬り。上段判定。ガードされて-15フレーム。
基本的に後方にワープするのだが距離や位置によっては前方から出現する事がある。
通常ヒットで相手を空中に浮かせるが受身は取られる。CHで落ちるまで受身不可になるため空コン可。
基本的に後方にワープするのだが距離や位置によっては前方から出現する事がある。
通常ヒットで相手を空中に浮かせるが受身は取られる。CHで落ちるまで受身不可になるため空コン可。
霹靂(龍の雲中にC)
相手の斜め前方にワープして繰り出す斬り下ろし。中段判定。ガードされて-12フレーム。
ワープ中も喰らい判定はあるため遠距離からの奇襲にはあまり向いていない。
通常ヒットで確定ダウン、CHでバウンドするためコンボに行く事が出来る。
ワープ中も喰らい判定はあるため遠距離からの奇襲にはあまり向いていない。
通常ヒットで確定ダウン、CHでバウンドするためコンボに行く事が出来る。
冥雲(龍の雲中にD)
相手の斜め後方にワープして繰り出す斬り下ろし。中段判定。ガードされて-12フレーム。
立ち回りで使うのはこちらがメイン。技の性能は霹靂と全く一緒で違いは表裏のみ。
2A固めが強力なセシルだが裏中段の択もあると見せ付けよう。
立ち回りで使うのはこちらがメイン。技の性能は霹靂と全く一緒で違いは表裏のみ。
2A固めが強力なセシルだが裏中段の択もあると見せ付けよう。
羅刹(236 + D、空中可)
地上版は前方に、空中版は若干斜め下に衝撃波を繰り出す。
ヒットすると少し長めのよろめきが発生する。
ダウン剥がし属性があるためダウンから少しだけコンボを伸ばす事が出来る。
ダウン拾いから殺し切れる場面以外では1ゲージ払う価値があるかどうかは微妙。
ヒットすると少し長めのよろめきが発生する。
ダウン剥がし属性があるためダウンから少しだけコンボを伸ばす事が出来る。
ダウン拾いから殺し切れる場面以外では1ゲージ払う価値があるかどうかは微妙。
朧車(214 + D、空中可)
地上版は真上に判定の強い斬り上げ、空中版は若干浮き上がりながら放つ上下に判定の強い斬り。
横方向は密着していないとまず当たらないが上下にはなんと画面外まで判定がある。
地上版は発生直後から無敵があり通常ヒットCH共にコンボにいける優秀な切り返し。ただし投げは通る。
空中ヒットすると長い受身不能時間が発生し、CHで落ちるまで受身不可。
ガードされても-3フレームなためほぼ反確もない。
横方向は密着していないとまず当たらないが上下にはなんと画面外まで判定がある。
地上版は発生直後から無敵があり通常ヒットCH共にコンボにいける優秀な切り返し。ただし投げは通る。
空中ヒットすると長い受身不能時間が発生し、CHで落ちるまで受身不可。
ガードされても-3フレームなためほぼ反確もない。
一方空中版は無敵もなくダメージもあまり伸びないが、端で昇り中段から出す事でヒット時はそのままコンボに、
ガードされても固め継続する事が出来る。
小ネタとしてhjで飛び越えて裏回れる相手には飛び越える瞬間に出す事で表裏をかける事が出来るが
66Bか66Dでも十分な上に、当たってもコンボに行けないため小ネタの域を出ない。
ガードされても固め継続する事が出来る。
小ネタとしてhjで飛び越えて裏回れる相手には飛び越える瞬間に出す事で表裏をかける事が出来るが
66Bか66Dでも十分な上に、当たってもコンボに行けないため小ネタの域を出ない。
覚醒必殺技
双彩(236236 + A)
覚醒必殺技。
前方に計10ヒットの巨大な攻撃判定を出す。
ダメージが大きめで発生も10フレームとコンボの〆でも繋ぎでも使いやすい。
ガードさせて28フレームもの有利が取れ大量の削りとガードゲージ増加を発生させるため固めで使っても強力。
空ガさせると空ガ不攻撃がほぼ確定する。
前方に計10ヒットの巨大な攻撃判定を出す。
ダメージが大きめで発生も10フレームとコンボの〆でも繋ぎでも使いやすい。
ガードさせて28フレームもの有利が取れ大量の削りとガードゲージ増加を発生させるため固めで使っても強力。
空ガさせると空ガ不攻撃がほぼ確定する。
侵食輪廻(236236 + B)
覚醒必殺技。
突進から28ヒットの斬撃を繰り出す。
双彩よりも少し射程が長いため双彩では届かないが削りたい場面で使う。
それ以外の場面だと双彩の方が優秀な事の方が多い。
演出がかっこいい。
突進から28ヒットの斬撃を繰り出す。
双彩よりも少し射程が長いため双彩では届かないが削りたい場面で使う。
それ以外の場面だと双彩の方が優秀な事の方が多い。
演出がかっこいい。
ver1.02より、ヒット時に補正が回復するようになってしまい、コンボに組み込んでもダメージが大幅に伸びるようになった。
初段にダウン剥がしもついているため、エリアルからの疾風 / 靡 / 鬣から当てることでお手軽に大ダメージを稼げる。
初段にダウン剥がしもついているため、エリアルからの疾風 / 靡 / 鬣から当てることでお手軽に大ダメージを稼げる。