特徴
専用ゲージである「電力ゲージ」を持ち、クドラ自身のステータスに影響する。
ゲージが多いと火力が上昇したり与える受身不可時間が伸びるが、少ないと火力が下がり、被ダメージが大きくなる。
ダッシュは非常に早いが前進するまでに長いタメがあり、使いづらい。
反面空中ダッシュはもはやワープと言って良い速度で飛んでいく。
遠距離への干渉手段の多さで牽制しつつ、ドラゴンインストールを宣言し崩して体力を奪うのが一般的か。
ゲージが多いと火力が上昇したり与える受身不可時間が伸びるが、少ないと火力が下がり、被ダメージが大きくなる。
ダッシュは非常に早いが前進するまでに長いタメがあり、使いづらい。
反面空中ダッシュはもはやワープと言って良い速度で飛んでいく。
遠距離への干渉手段の多さで牽制しつつ、ドラゴンインストールを宣言し崩して体力を奪うのが一般的か。
通常技
種類 | 技 | 解説 | ガード | jc | 電力 |
A | 5A | 爪でひっかく。手の部分にしか攻撃判定がない。 | 立屈 | ◯ | -- |
2A | 指で足元をちょんちょん。 | 立屈 | ◯ | -- | |
6A | 翼で打ち上げる。しゃがみにも十分当たる判定がある。 | 立屈 | ◯ | 3 | |
JA | 足の爪でひっかく。足部分にしか攻撃判定がない。 | 立空 | ◯ | -- | |
B | 近B | かみつく。判定自体はほぼ足元まである。 | 立屈 | ◯ | -- |
遠B | しっぽで攻撃。ヒット時引き寄せ。攻撃判定よりも食らい判定が一回り大きいので注意。 | 立屈 | ◯ | -- | |
2B | ヘッドスライディング。硬直が長め。 | 屈空 | × | - | |
JB | しっぽで二段攻撃。2ヒット目は相手を垂直落下させる。 | 立空 | ◯ | -- | |
C | 5C | ハイキック。リーチはエフェクトほどの長さはないが足よりも長い。 | 立屈 | ◯ | 3 |
2C | サマーソルト。ただし攻撃は着地寸前で出る。空中必殺技でキャンセル可能。 エリアルの始動に。 |
立屈 | × | 5 | |
6C | ジャンプして跳びかかりひっかく。例によってエフェクトに判定がない。 起き攻めでの裏周り、直キャン投げなどに。 |
立屈空 | ◯ | 15 | |
4C | 中段技。こちらはエフェクトにしっかり判定がある。ただし高さは頭くらいまで。 4Cを出せる技、4Cから出せる技共に多いのも特徴。 |
立空 | ◯ | 4 | |
JC | 爪で横へ払う。エフェクトの根本半分くらいの判定。 のけぞりが長めで、高めに当てても2Bが連続ヒットとなることが多い。。 |
立空 | ◯ | -- | |
J6C | ライダーキック。低空発動で20F前後の中段になる。 | 立空 | × | 2 | |
D | 5D | 電撃くしゃみ。動作後空中判定になるのでレバー入れJDでの移動や空中ダッシュ、空中攻撃などが可能。 | 立屈空 | ◯ | 10 |
2D | 足払い。空中ヒット時もダウンさせられる。見た目より発生とリーチに優れる。 | 屈 | × | -- | |
6D | 開幕の距離に雷を落とす。高さに制限が無く、壁として機能する。 | 立屈空 | × | 8 | |
4D | 目の前に雷を落とす。6Dとの違いは落雷位置、発生が1F早い、硬直が短いこと。 | 立屈空 | × | 8 | |
JD | 周囲に攻撃。空振り後も動ける。 | 立屈空 | × | 9 | |
JDD | JDをキャンセル。空中行動が残っていないと使えない? | --- | - | -- | |
他 | 投げ | 馬乗りになってかぷり。 | --- | - | -- |
空投げ | 真下に叩き落とす。電力ゲージが多少回復する。 | --- | - | +6 | |
CB | 5Cモーションで反撃。発生は5Cより遅い。 | 立屈空 | × | -- | |
空中CB | JDモーションで反撃。JDDやアルケーなどの各種派生行動は不可能。 | 立屈空 | × | -- |
必殺技
アルケー(空中で 任意の方向 + D)
レバーを入れた方向へ高速移動する。空中行動が残っていないと使用できないが、残ってさえいれば電力がある限り何度でも出せる。
ただし一度に電力ゲージを31%も消費し、体力も400ほど減る(ダメージを受けなければ自然回復する)ので連発するのは難しい。
直キャンすることでものすごい勢いで移動可能。
後述するドラゴン・インストールで性能が大幅に変化する。
ただし一度に電力ゲージを31%も消費し、体力も400ほど減る(ダメージを受けなければ自然回復する)ので連発するのは難しい。
直キャンすることでものすごい勢いで移動可能。
後述するドラゴン・インストールで性能が大幅に変化する。
チャージ(214 + C / 214 + D、1ゲージ)
電力ゲージを溜める。D版は1ゲージ使うものの、30くらいまですぐに溜まる。
展開の早いゲームなので、立ち回りで溜めるのは比較的難しい。
展開の早いゲームなので、立ち回りで溜めるのは比較的難しい。
サンダーボルト(236 + A or B)
A版は真横、B版は斜め上に雷を飛ばしつつ先端にシーカーが強化される雷マークを設置する。電力を6%消費。
発射後に対応ボタン(A or B)を押すことで直接シーカーに派生することも可能。
発射後に対応ボタン(A or B)を押すことで直接シーカーに派生することも可能。
ドラゴン・ハウンド(236 + C)
雷を呼び、一定時間後に落とす。電力を6%消費。発生は遅いが高威力でダウン引き剥がし属性付き。
Cボタンを押し続けることで落雷時間を調節できる。
落雷位置は入力直後の敵の位置をサーチし、ホールド中に左右入力をすることで低速ながら調整することが可能。
ホールドしている時に各種投げ・超必殺技を発動すると自動でホールドが解除される。
Cボタンを押し続けることで落雷時間を調節できる。
落雷位置は入力直後の敵の位置をサーチし、ホールド中に左右入力をすることで低速ながら調整することが可能。
ホールドしている時に各種投げ・超必殺技を発動すると自動でホールドが解除される。
シーカー(421 + A or B)
突進技。電力を5%消費。事前にサンダーボルトを使ってマーカーを設置していると性能が変化する。
通常時は発生が遅く、判定が突進停止位置にしか発生しない上に相手を吹き飛ばしてしまう。
強化時は発生が早くなり、発動場所からマーカー地点まで判定が拡大する技に変化する。
通常と違いヒット時に真上に浮かすようになり、受身不能時間も延長する為追撃が可能になる。B版は突進後に空中技が出せるように。
236AならAシーカーが、236BならBシーカーが強化されるが、どちらもクドラの後ろにマーカーがある場合強化されないので注意。
通常時は発生が遅く、判定が突進停止位置にしか発生しない上に相手を吹き飛ばしてしまう。
強化時は発生が早くなり、発動場所からマーカー地点まで判定が拡大する技に変化する。
通常と違いヒット時に真上に浮かすようになり、受身不能時間も延長する為追撃が可能になる。B版は突進後に空中技が出せるように。
236AならAシーカーが、236BならBシーカーが強化されるが、どちらもクドラの後ろにマーカーがある場合強化されないので注意。
ムーンチャイルド(421 + C、空中可)
高速で飛び上がり、そのまま急降下する。電力を5%消費。
急降下部分を当てるとダウンが奪える上に電力ゲージが21%も増加するため、コンボの締めとして優秀。
急降下部分を当てるとダウンが奪える上に電力ゲージが21%も増加するため、コンボの締めとして優秀。
シン(623 + A or B or C、全て空中可)
巨大な爪でひっかく。Aの動作中はBとCへ、Bの動作中はCへと連携することが可能。
また連携時はコマンドを入れる必要はなく、623A > B > Cと入力するだけで3段出すことが可能。
地上版は クドラの周り(A) > 根本以外の地面ほぼすべて(B) > 画面端の空中(C) のように判定が展開される。
空中版は クドラの周り(A) > 遠距離に縦方向(B) > 足元(C) のように展開される。
空中C版は下段判定で、ダウンを剥がすことが可能。2Cからなどでコンボに使用できる。
また連携時はコマンドを入れる必要はなく、623A > B > Cと入力するだけで3段出すことが可能。
地上版は クドラの周り(A) > 根本以外の地面ほぼすべて(B) > 画面端の空中(C) のように判定が展開される。
空中版は クドラの周り(A) > 遠距離に縦方向(B) > 足元(C) のように展開される。
空中C版は下段判定で、ダウンを剥がすことが可能。2Cからなどでコンボに使用できる。
ドラゴン・インストール(214214 + B、2ゲージ)
自己強化技。電力を50%消費する。悪漢さんとはだいぶ違う。
発動直後から電力ゲージが高速回復するようになりゲージの上限値が150%から180%へ上昇、必殺技ゲージの自然増加量も上昇する。
アルケーの性能が変化し、移動中の通常技キャンセルや空中行動回数を無視して電力のある限り何度でも使用することが可能になる。
リスクとして発動中は気絶ゲージが2ゲージちょっとまで自然増加してしまうが、自然増加で最大値まで溜まっても気絶することはない。
重ねがけすることで先述したゲージ関係の効果を全て2倍にすることも可能。
発動直後から電力ゲージが高速回復するようになりゲージの上限値が150%から180%へ上昇、必殺技ゲージの自然増加量も上昇する。
アルケーの性能が変化し、移動中の通常技キャンセルや空中行動回数を無視して電力のある限り何度でも使用することが可能になる。
リスクとして発動中は気絶ゲージが2ゲージちょっとまで自然増加してしまうが、自然増加で最大値まで溜まっても気絶することはない。
重ねがけすることで先述したゲージ関係の効果を全て2倍にすることも可能。
ディストーテッド・ペイン(空中で 214 + D、1ゲージ / 632146 + C、2ゲージ空中可)
同名で1ゲージと2ゲージがある珍しい技。
1ゲージ版は空中専用で、無敵はないがヒット時ダウンを奪える。電力を6%消費する。
長い着地硬直があるものの、ジャンプキャンセルや落下中に各種空中行動が可能。行動すると長い着地硬直は引き継がず普通に着地出来る。
1ゲージ版は空中専用で、無敵はないがヒット時ダウンを奪える。電力を6%消費する。
長い着地硬直があるものの、ジャンプキャンセルや落下中に各種空中行動が可能。行動すると長い着地硬直は引き継がず普通に着地出来る。
2ゲージ版は無敵のある切り返し技。電力を10%消費する。
こちらは飛び道具属性だが発生後に直キャンできないので注意。ヒット後追撃可能。
地上版は少し上昇しながら、空中版は発動した場所で停止しながら攻撃する為、追撃出来ない場合もある。
こちらは飛び道具属性だが発生後に直キャンできないので注意。ヒット後追撃可能。
地上版は少し上昇しながら、空中版は発動した場所で停止しながら攻撃する為、追撃出来ない場合もある。
バンシー・ストライクス(空中で 41236 + D、2ゲージ)
J6C後に追撃を入れる技。
エリアルの〆などに入れてダメージアップを狙える。
しかし暗転する2ゲージ技にもかかわらずカウンターブーストが行えてしまう。
エリアルの〆などに入れてダメージアップを狙える。
しかし暗転する2ゲージ技にもかかわらずカウンターブーストが行えてしまう。