特徴
銃を用いた遠距離攻撃が得意なキャラ。
お供のラインハルトはクレティアから一定距離を取るように位置取り、Dボタンで様々な技を出して相手の動きを抑制する。
相手の間合い外から一方的に攻撃し、ダウンを取れたらそこから中下段やガード不能連携で崩しつつ
試合の流れを掴んでいく。
近づかれても無敵技の623Aや4Cで切り返しも可能。
弱点は弾切れ時のリロードで隙が生まれること、特に残数0で固められると非常に厳しい。
お供のラインハルトはクレティアから一定距離を取るように位置取り、Dボタンで様々な技を出して相手の動きを抑制する。
相手の間合い外から一方的に攻撃し、ダウンを取れたらそこから中下段やガード不能連携で崩しつつ
試合の流れを掴んでいく。
近づかれても無敵技の623Aや4Cで切り返しも可能。
弱点は弾切れ時のリロードで隙が生まれること、特に残数0で固められると非常に厳しい。
通常技
種類 | 技 | 解説 | ガード | jc |
A | 5A | 肘打ち。発生3Fだがリーチは短いので暴れには不向き。 | 立屈 | ◯ |
5AA | 膝蹴り。前進するので5Aからならまず当たる。 | 立屈 | ◯ | |
5AAA | 回転蹴り上げ。ヒット時浮かせ効果。 | 立屈空 | ◯ | |
5AAAA | 対空攻撃。必殺技のものと同じ。 2ゲージある場合は代わりに魔術師の黄昏が出る。 |
立屈 | × | |
2A | しゃがみ肘打ち。下段でもないので刻み専用か。 | 立屈 | × | |
6A | 背中体当たり。対空無敵技だが、空中ヒット時確定ダウンを奪えるので コンボパーツとしても便利。 |
立屈 | ◯ | |
4A | 5AAと全く同じ。技単体として見ると5Aよりリーチがあるが硬直が長め。 | 立屈 | ◯ | |
JA | 空中キック。下に判定が薄いので対地で使うなら遅めに出さないと外れることも。 | 立空 | × | |
J6A | 両足で斜めに踏みつけキック。ヒット時相手を床に叩きつけるので、 とりあえずの引きずり下ろし時等に。 |
立屈空 | × | |
B | 近B | 肘で顔を隠しつつ銃撃。近距離専用だがしっかり遠距離まで届く。 銃弾の中では始動が緩い貴重な技。 |
立屈空 | ◯ |
遠B | 真横に銃撃。地上牽制その1。銃撃技はこの技だけでなくほとんどが 相手に当たってから硬直モーションに入るという特徴がある。 ヒット時のみ通常技でキャンセル可能。 |
立屈空 | × | |
2B | しゃがんで足元に銃撃。地上牽制その2。こちらもキャンセルはヒット時のみ。 | 屈空 | × | |
6B | 斜め上に銃撃。対空牽制その1。一部キャラは立ちにも当たる。 | 立屈空 | × | |
4B | ほぼ真上に銃撃。対空牽制その2。空ガ不能で補正も緩めなので当たれば強い。 | 立屈 | ◯ | |
JB | 空中で真横に銃撃。本当に真横にしか判定がないので、空対空で使う場合は注意。 着地するとその時点で判定が消滅する。 |
立屈空 | ◯ | |
J2B | 斜め45度に射撃。後ろジャンプから出すことで比較的ローリスクな牽制に。 | 立屈空 | × | |
C | 5C | 前進しつつ銃弾を2発発射。発生が遅く射程も短いが補正関連は優秀。 | 立屈空 | ◯ |
2C | 足元へと銃撃。他キャラの足払いのような性能。低姿勢つき。 | 屈空 | × | |
6C | 飛び上がりつつ銃弾を3発発射。ダメージが高くダウン剥がし属性もある優秀なコンボパーツ。 密着でガードされると投げで反確。 |
立屈空 | × | |
4C | バックステップしつつ銃弾を3発発射。出始めに無敵があり切り返しとして使える。 ガードされても微不利で済む。 |
立屈空 | × | |
JC | 斜め30度くらいの角度で銃弾を発射。射程が短いが牽制には十分。 | 立空 | × | |
他 | 投げ | おうふくビンタ。確定ダウンを奪えるがラインハルトを使ってコンボを伸ばすことも可能。 | --- | - |
空投げ | 幸せ投げ。確定ダウンなのでここからガー不連携やコンボ伸ばしができる。 | --- | - | |
CB | 6Aのモーションで反撃。地上ヒットでも浮かせ効果、受身不可が短く空中受身を取られるので注意。 | 立屈空 | × | |
空中CB | J6Aのモーションで反撃。 | 立屈空 | × |
必殺技
装填(214 + A)
銃弾数を回復する。
隙は決して小さくは無いものの、直キャンで銃弾を補給しつつ隙を消すことが可能。
隙は決して小さくは無いものの、直キャンで銃弾を補給しつつ隙を消すことが可能。
対空攻撃(623 + A、空中可)
サマーソルトキック。出始めに無敵がある。
切り返しに使えるが、判定がかなり高めにしか出ないのでしゃがまれると当たらないことも。
空ガ不可があるので名前通り対空に使うのがベスト。
切り返しに使えるが、判定がかなり高めにしか出ないのでしゃがまれると当たらないことも。
空ガ不可があるので名前通り対空に使うのがベスト。
威嚇射撃(236 + B or C)
前方の地面に、一定時間後爆発する銃弾を撃ち込む。
射出部分が地上ヒット時は起き上がりに重なるように爆発するが、空中ヒット時は少し吹き飛ばしてしまうので起き上がりに重ならない。
爆発を盾にリロード、画面端での起き攻め等に。
射出部分が地上ヒット時は起き上がりに重なるように爆発するが、空中ヒット時は少し吹き飛ばしてしまうので起き上がりに重ならない。
爆発を盾にリロード、画面端での起き攻め等に。
ラインハルト攻撃(各種D攻撃)
お供のラインハルトが攻撃。
5Dは剣をその場で振り下ろす。床バウンドするので追撃しやすい。
更に5Dを押すことで剣を横に振る派生技、空中ヒット時の受身不可が長め。
もう一度5Dを押すと飛び上がり剣を振り下ろす。1ゲージ技だがダメージが高くスライドダウンを誘発させるため
コンボパーツとして優秀。
5Dは剣をその場で振り下ろす。床バウンドするので追撃しやすい。
更に5Dを押すことで剣を横に振る派生技、空中ヒット時の受身不可が長め。
もう一度5Dを押すと飛び上がり剣を振り下ろす。1ゲージ技だがダメージが高くスライドダウンを誘発させるため
コンボパーツとして優秀。
6Dは剣を地面に突き刺し衝撃波で攻撃。判定はかなり高くまで出る。
4Dは空中で高くにジャンプし急降下。中段属性なのでクレティアとの同時攻撃でガード不能連携が可能。ダウン剥がし効果も。
2Dはラインハルトがスライディング。見た目は下段攻撃だが上段判定。
8Dは飛び上がり剣で斬る。判定の高さ自体は6Dとあまり変わらないがダメージが高め。
4Dは空中で高くにジャンプし急降下。中段属性なのでクレティアとの同時攻撃でガード不能連携が可能。ダウン剥がし効果も。
2Dはラインハルトがスライディング。見た目は下段攻撃だが上段判定。
8Dは飛び上がり剣で斬る。判定の高さ自体は6Dとあまり変わらないがダメージが高め。
5Dヒット時(ガード時は不可)は他のレバー入れ技に連携可能。
レバー入れ>5D、レバー入れ>レバー入れなどの連携も可能だがSキャン扱いとなり1ゲージ必要。
攻撃中はラインハルトに食らい判定が出現し、攻撃を受けた場合クレティアのダメージとなり、さらにラインハルトがダウンし一定時間使用不能に。
レバー入れ>5D、レバー入れ>レバー入れなどの連携も可能だがSキャン扱いとなり1ゲージ必要。
攻撃中はラインハルトに食らい判定が出現し、攻撃を受けた場合クレティアのダメージとなり、さらにラインハルトがダウンし一定時間使用不能に。
ラインハルト位置指定(214 + B or C)
ラインハルトの待機位置を指定する。
B版はデフォルト位置でクレティアの近くに配置。
C版は2Bギリギリの位置に配置。
B版はデフォルト位置でクレティアの近くに配置。
C版は2Bギリギリの位置に配置。
イレブンレイブ(632146 + D、2ゲージ)
突進技。ラインハルトの技なのでラインハルト使用可能時のみ。
突進して相手をロックし、光の柱で追撃。
ロックはするもののダウン剥がし属性は無いので注意。
突進して相手をロックし、光の柱で追撃。
ロックはするもののダウン剥がし属性は無いので注意。
クレマチスペタル(632146 + C、2ゲージ)
自身の弾を全て消費し、周囲を攻撃。
ヒットすると相手のアクションゲージとガードゲージの使用を禁止させることができる。
攻撃範囲は残り弾数によって変わる。1~2発だと当てるのは難しい。
ヒットすると相手のアクションゲージとガードゲージの使用を禁止させることができる。
攻撃範囲は残り弾数によって変わる。1~2発だと当てるのは難しい。
魔術師の黄昏(236236 + A、2ゲージ)
無数の光の柱を周囲に立ち上らせて攻撃。
出始めに無敵があり、ガードされても有利を取れる。
根本でフルヒットさせるとガードゲージを約1/3、アクションゲージを約2.2本(!)減らすことができる。
出始めに無敵があり、ガードされても有利を取れる。
根本でフルヒットさせるとガードゲージを約1/3、アクションゲージを約2.2本(!)減らすことができる。