特徴
通常技の手数で攻めるインファイター。
技に付加される部位無敵や中段・下段技の数も多く、相手に近づいてからの択が非常に多い。
中距離でも相手の位置をサーチする236Aを攻めの起点にすることが可能。
欠点は遠距離でのやることのなさ。
技に付加される部位無敵や中段・下段技の数も多く、相手に近づいてからの択が非常に多い。
中距離でも相手の位置をサーチする236Aを攻めの起点にすることが可能。
欠点は遠距離でのやることのなさ。
通常技
種類 | 技 | 解説 | ガード | jc |
A | 5A | 右ジャブ。発生が早くとっさの対空に使える。 しかししゃがみに当たらないことが多い。 |
立屈 | ◯ |
5AA | 中段蹴り。与のけぞりが長い。 | 立屈 | × | |
5AAA | 手のひらで強打。地上のけぞりが非常に長く、空中ヒット時はスライドダウン。 コンボパーツとして便利。 |
立屈空 | × | |
5AAAA | 飛び蹴り。見た目に反して上段。発生が遅いので空中ヒット時には当たりづらい。 | 立屈空 | × | |
5AAAAA | ダウン剥がし属性がついたアンダー・シージ。押しっぱによる派生は出ない。 2ゲージある場合は代わりにア・チケット・トゥ・トマホークが出る。 |
屈空 | × | |
2A | 足元パンチ。下段・連打可能・当てて有利なので固めに便利。 | 屈 | × | |
6A | 対空無敵技。受身不可は長いが横に大きく飛ばすのでどちらかと言うと端向け。 | 立屈空 | × | |
4A | 対空無敵技。しゃがみに当たらないものの、吹き飛ばしが小さく中央向け。 | 立屈空 | ◯ | |
JA | 蹴り技。下に強く、全キャラでも珍しい中段JAだが始動補正が重め。 | 立空 | × | |
J2A | 相手を踏みつける。ヒットガード問わず少し妙が浮く。下に判定が強いがコンボ始動にはしづらい。 | 立空 | × | |
B | 5B | ビンタ。足元まで判定がある。空中ヒット時真上に飛ぶ。 | 立屈 | ◯ |
2B | しゃがみ突き。前進するのでリーチが長い。 | 屈 | × | |
6B | 前進する足払い。下段無敵がある。補正は少し重いが大きく前進するのでコンボに便利。 | 屈 | × | |
4B | かかと落とし。下段無敵属性かつ脅威の14F中段。カウンターヒット時ノーゲージで追撃可能。 | 立 | × | |
JB | 肘打ち。判定が小さいが唯一空中技でjc出来る技。 | 立空 | ◯ | |
C | 5C | 踏み込みつつ肘打ち。相手を立ち喰らいにする。発生が早い上に地味に対空無敵がある。 | 立屈 | × |
2C | 頭上へ蹴り上げ。判定が沈んでから高めに攻撃が出るため早出し対空としても使える。 | 立屈 | ◯ | |
6C | 屈んで掌底。の けぞり時間が長く、空中ヒット時はほぼダウンを奪える。 主にコンボの〆に。 |
立屈 | × | |
4C | ハイキック。下段無敵属性を持ちつつ上半身に食らい判定の無い不思議な技。 しゃがみに当たりづらい。 |
立屈 | ◯ | |
JC | 空中かかと落とし。相手が自分より上にいれば着地後拾い直しが可能。 | 立空 | × | |
J2C | 空中に一瞬静止し急降下。カウンターヒット時追撃可能なので対空ずらしなどに。 ガードされると反確。 |
立空 | × | |
D | 5D | みぞおちへ蹴りを入れる。リーチは長いが吹き飛ばすため仕切り直しになる。下段無敵あり。 | 立屈 | × |
2D | 足払い。低姿勢になるので割り込める技があるかも。 | 屈 | × | |
6D | ジャンプキック。下段無敵の中段技。中段としては補正が緩いがガードされて反確。 | 立空 | × | |
4D | 足元を蹴る。通常技で唯一のダウン剥がし属性技。地味に下段無敵。 追撃にはゲージが必要。 |
立屈空 | × | |
JD | 手元で爆発を起こす。飛び道具属性なので判定が出た後も直キャン可。 着地硬直が無いので低空で出して牽制にも使える。 |
立屈空 | × | |
J2D | 真下に銃弾を撃つ。相手の意表はつけるがガード時反確なので多用はできない。 | 立屈空 | × | |
他 | 追加6A | 6A、4A、バックステップ中に6A入力で出るハイキック。 バックステップ派生の場合は発生まで無敵が持続する。補正も非常に緩い。 |
立屈空 | × |
投げ | 地面に叩きつける。4Dで追撃可能。 | --- | - | |
空投げ | 相手を遠くへ放り投げる。しかしすぐに受け身を取られてしまう。 | --- | - | |
CB | 追加6Aモーションで反撃。地上ヒットでも相手は吹き飛ぶ。 | 立屈空 | × | |
空中CB | JCモーションで反撃。地上ヒット時ダウンするが受身可能。 ただしヒット時は着地硬直が無くなるのでヒットさえすればほぼ5分。 |
立屈空 | × |
必殺技
アンダー・シージ(236 + A)
相手の足元を銃で狙う上段攻撃。ある程度の距離までは位置をサーチする。。
中距離での立ち回りの要。これをちらつかせつつダッシュで接近するのが目的。
ヒット時は浮くが受身不可時間が短いのですぐに受身が取れてしまう。
Aボタンを押し続けることで2発目を出すことが出来る。1発目をガードして何かのアクションを起こす相手に使える。
ただし2発目は直キャンができないので注意。
中距離での立ち回りの要。これをちらつかせつつダッシュで接近するのが目的。
ヒット時は浮くが受身不可時間が短いのですぐに受身が取れてしまう。
Aボタンを押し続けることで2発目を出すことが出来る。1発目をガードして何かのアクションを起こす相手に使える。
ただし2発目は直キャンができないので注意。
マイ・フェア・レディ(214 + A or B)
絨毯を設置。A版は目の前に、B版は少し離れた場所に敷く。
絨毯の上にいるキャラは上方向への移動速度が低下し、ジャンプ高度が約半分になってしまう。
手榴弾なども浮かずに転がる。
お互いに効果があるため、JBを昇りで当てたり立ち回りで敷いてジャンプを抑制したりと様々な使い道がある。
また、絨毯の上はダウン属性が無い技でもダウンするようになる効果もある。
絨毯の上にいるキャラは上方向への移動速度が低下し、ジャンプ高度が約半分になってしまう。
手榴弾なども浮かずに転がる。
お互いに効果があるため、JBを昇りで当てたり立ち回りで敷いてジャンプを抑制したりと様々な使い道がある。
また、絨毯の上はダウン属性が無い技でもダウンするようになる効果もある。
ウェイト・アンティル・ダーク(236 + B or C)
手榴弾を投げる。B版は中距離に投げてすぐに爆発、C版は遠距離に投げてしばらく経ってから爆発する。
爆発は妙自身にも攻撃が届いてしまうが、下段無敵属性の技で回避できる(ただし相手も)。
起き上がりに重ねる、C版を攻めの起点にするなどの使い方が可能。
爆発は妙自身にも攻撃が届いてしまうが、下段無敵属性の技で回避できる(ただし相手も)。
起き上がりに重ねる、C版を攻めの起点にするなどの使い方が可能。
サム・ライク・イット・ホット(214 + C)
火器で中距離を攻撃。
アンダー・シージよりもリーチが短く、またしゃがみですかるキャラもいるため
立ち回りよりも固めやコンボで振る使い方のほうが多いかもしれない。
飛び道具扱いなので判定発生後に直キャン可能。
地上ヒット時スライドダウンになるため、のけぞり蓄積が載っていればノーゲージでも追撃可能。
ダメージが大きく補正も非常に緩いため、コンボに組み込むとダメージが大幅に伸びる。
アンダー・シージよりもリーチが短く、またしゃがみですかるキャラもいるため
立ち回りよりも固めやコンボで振る使い方のほうが多いかもしれない。
飛び道具扱いなので判定発生後に直キャン可能。
地上ヒット時スライドダウンになるため、のけぞり蓄積が載っていればノーゲージでも追撃可能。
ダメージが大きく補正も非常に緩いため、コンボに組み込むとダメージが大幅に伸びる。
スウィーニー・トッド(236 + D、1ゲージ、空中可)
その場で前に走り出す。空中でも走りだす。
地上版は一見ではただの初速の速いダッシュだが、実は喰らい判定が足元のみになるので相手の牽制を潜れる。
空中版の場合、ダッシュから地上技が出せるようになる。
地上技をキャンセルし続ける間はずっと地上技を出せ、技の硬直が切れた瞬間に空中判定になる。
ジャンプキャンセルから最低空で出して崩しに使ったり、画面中央6Dから出してコンボ継続に使ったりといった用途がある。
地上版は一見ではただの初速の速いダッシュだが、実は喰らい判定が足元のみになるので相手の牽制を潜れる。
空中版の場合、ダッシュから地上技が出せるようになる。
地上技をキャンセルし続ける間はずっと地上技を出せ、技の硬直が切れた瞬間に空中判定になる。
ジャンプキャンセルから最低空で出して崩しに使ったり、画面中央6Dから出してコンボ継続に使ったりといった用途がある。
アポカリプス・ナウ(214 + D、1ゲージ、空中可)
小ジャンプして踏みつける。
空中版は地上まで引きずり下ろす技になり、空対空からダウンを取れる貴重な技になる。
そこそこ発生の早い中段としても使えるが、補正は重め。
空中版は地上まで引きずり下ろす技になり、空対空からダウンを取れる貴重な技になる。
そこそこ発生の早い中段としても使えるが、補正は重め。
ア・チケット・トゥ・トマホーク(236236 + A、2ゲージ)
大砲を生成し対空砲撃。
ダメージが大きいので殺し切りやコンボ伸ばしに使える他、判定の大きさを生かして
空中ガード不能を狙うことも可能。
2ゲージある状態で相手が飛んだら狙って行きたい。
ダメージが大きいので殺し切りやコンボ伸ばしに使える他、判定の大きさを生かして
空中ガード不能を狙うことも可能。
2ゲージある状態で相手が飛んだら狙って行きたい。
ミスチカル・マシンガン(214214 + A、2ゲージ、空中可)
光の槍を10本放つ。
ダメージは低いのでターン取りのためのぶっぱなし、固めの継続、反確のフォロー等に使う。
無敵は発生まで持続しないため、密着だと発射前に投げられるので注意。
ダメージは低いのでターン取りのためのぶっぱなし、固めの継続、反確のフォロー等に使う。
無敵は発生まで持続しないため、密着だと発射前に投げられるので注意。