IMCG


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IMCG(市松模様カードゲーム)

概要

市松模様のフィールドをずらしつつ、表向きのカードの総合力でバトル

初期配置

(相手陣)
表裏表裏
裏表裏表

表裏表裏
裏表裏表
(自陣)

フィールド

各陣、上の段がTopLine、下の段がBottomLine
各陣、左からFirstLine、SecondLine、ThirdLine、LastLine
例:自陣の左上>TopFirst
自分から見たFirstLineは相手から見たLastLineになる
各陣のカードストリーム(配置や効果での優先)は TF>TS>TT>TL>BF>BS>BT>BL となる

手札

ターンでプレイできるカードが基本1なので、手札は3ぐらいでいい気が
それか、プレイできるカードを増やして4とか5とか
例えば、相手のカードをドロップするカードプレイは1固定で、相手のカードをドロップしないカードプレイは無制限、とか

各ターン行動

手札最大5枚(素案:3~5で想定)、ターン開始時にワンドロー
この時点で最大手札を超えたら選んで捨てる(ドローしない、という選択肢を作るかどうか)
各ターンに1度、カードを自陣の手前か両横から差し込むことができる
差し込んだぶんカードがずれて、押し出された分は捨て札となる(横から差し込んだ場合、自陣のカードが捨て札)(手前から差し込んだ場合、相手人のカードが捨て札、自陣のカードが1枚相手陣に移動)
この時の表向きのカードによって、攻撃力的なものなどが決まり、それでバトル、HPを削りあう
ドローフェイズ→スライドフェイズ→ガッシュフェイズ→エフェクトフェイズ→アタックフェイズ→(ファイナライズフェイズ)

備考

裏向きのカードを確認する事は出来ない(想定:自陣も相手陣も、記憶力勝負)
効果カードあり(自動効果:表である時常に発動、任意効果:表である時任意タイミングで発動、強制効果:表になったタイミングで強制的に発動)
効果カードは発動している陣に作用する(例:自分のカードであっても、相手陣に押し出された場合、相手に作用)(例外はあるかも:効果がカードプレイヤーに限定してある場合)
自分のカードが相手陣から押し出される事もある(例:ある列に手前からカードを差し込み続ける、端の列で相手陣に押し込まれた自カードを相手が横から押し出す)
初期配置はカードストリーム順 TF>>>BLの順番
デッキ切れ無し(デッキが無くなったら、場だけで戦う感じで)

カウンター

某Vでの物足りない点が、相手ターンでできることの少なさ(防御くらいしかできない)
カウンターカードで能動的な行動ができるほうが面白い、と個人的に思う
特徴としては、「カウンタースキルがついている」、「エフェクトカウンター、アタックカウンターの場合は、湧出エナジーが必要エナジー以上」など
以下想定例

スライドフェイズ

相手のスライドプレイに対して、プッシュスライドを割り込みでプレイできる(1回まで)
発動はカウンター→相手のスライド
相手のプッシュスライド、サイドスライドは問わない

ガッシュフェイズ

自身の湧出エナジーぶん相手のエナジーを削る事ができる
これは強すぎる気もするので、無しかも

エフェクトフェイズ

強制効果をプレイできる(ターン内効果)
1枚まで

アタックフェイズ

自動効果をプレイできる(防御力をあげる)
条件さえ整えば、複数枚数プレイ可能

カード例

差異が見えにくいので要再考

自動効果

基本的には攻撃力防御力のアップダウン、コストはアップダウン効果に比例、エナジー湧出は他に比べて多い
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の自動効果は発動しない

任意効果

基本的に特殊効果、ドロー加速やスライドスキップなど相手や自ターンの自分に作用する効果など
他のカードのサポート系(攻撃防御のアップダウン追加や、複合効果など)や、
効果の使用をカードごとに選択できる、コスト高め、エナジー普通

強制効果

攻撃防御アップ補助、直接ダメージ、HP回復などターン内に関与する効果
単純なマイナス効果あり(自分にダメージとか)、
コスト普通、エナジー普通、ただしマイナス効果ではエナジー湧出が多い感じで
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の強制効果は発動しない

マイナス効果カードを使ったコンボ例

自ターンにマイナス効果の強制効果カードをTLにサイドスライド
相手のターンそのカードが動かなかったら、LastLineにプッシュスライド
これで相手の場に表でマイナス強制効果カードがあることになり、次ターン相手は対処に迫られる
カウンターカードがあれば、相手のターンから動く事ができる

嘘リプレイ

「ドローフェイズ、ドローします」
「どうぞ」
「スライドフェイズ、FirstLineにプッシュスライドします」
「フィールドからドロップしたカードをユーズドエリアにおきます」
「ガッシュフェイズ、エナジーの湧出を確認、8枚の表カードの合計で10のエナジーを取得します」
「前のターンで発動した効果により、2つのエナジーを捨ててください」
「了解です。エフェクトフェイズ、強制効果、ダブルパワーの発動、このターンの攻撃力2倍です、コストとしてエナジーを2消費します」
「どうぞ」
「任意効果……プラスドロー(次ターンのドロー+1、コスト4)を発動しません」
「どうぞ」
「自動効果、全てのカードをあわせて攻撃+1200、防御+1000、エナジーを5消費します」
「自動効果は……TopFirstが+800+600コスト3でBottomSecondが+400+400のコスト2、と。どうぞ」
「アタックフェイズ、ダブルパワーの効果で攻撃+2400でアタックします」
「前のターンで、決定したこちらの防御が+800なので1600のダメージを受けます」
「ターン終了です」

カードイメージ

戦士デッキ(ノーマルタイプ)
  • 訓練兵 剣(自動、A+500D+000、E+2、C-1)
  • 訓練兵 槍(自動、A+400D+100、E+3、C-2)
  • 訓練兵 盾(自動、A+000D+500、E+2、C-1)

魔術師デッキ(エナジー湧出タイプ)
  • 基礎魔術 炎(自動、A+400D+000、E+3、C-1)
  • 基礎魔術 光(自動、A+200D+200、E+3、C-1)
  • 基礎魔術 雲(自動、A+100D+300、E+3、C-1)

ビーストテイマーデッキ(ローコストタイプ)
  • 魔獣の爪(自動、A+300D+000、E+1、C-0)
  • 魔蟲の牙(自動、A+200D+100、E+1、C-0)
  • 魔鳥の羽(自動、A+100D+200、E+2、C-0)