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「IMCG」(2011/06/28 (火) 06:37:54) の最新版変更点
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*IMCG(市松模様カードゲーム)
**概要
市松模様のフィールドをずらしつつ、表向きのカードの総合力でバトル
**初期配置
(相手陣)
表裏表裏
裏表裏表
-------
表裏表裏
裏表裏表
(自陣)
**フィールド
各陣、上の段がTopLine、下の段がBottomLine
各陣、左からFirstLine、SecondLine、ThirdLine、LastLine
例:自陣の左上>TopFirst
自分から見たFirstLineは相手から見たLastLineになる
各陣のカードストリーム(配置や効果での優先)は TF>TS>TT>TL>BF>BS>BT>BL となる
**手札
ターンでプレイできるカードが基本1なので、手札は3ぐらいでいい気が
それか、プレイできるカードを増やして4とか5とか
例えば、相手のカードをドロップするカードプレイは1固定で、相手のカードをドロップしないカードプレイは無制限、とか
**各ターン行動
手札最大5枚(素案:3~5で想定)、ターン開始時にワンドロー
この時点で最大手札を超えたら選んで捨てる(ドローしない、という選択肢を作るかどうか)
各ターンに1度、カードを自陣の手前か両横から差し込むことができる
差し込んだぶんカードがずれて、押し出された分は捨て札となる(横から差し込んだ場合、自陣のカードが捨て札)(手前から差し込んだ場合、相手人のカードが捨て札、自陣のカードが1枚相手陣に移動)
この時の表向きのカードによって、攻撃力的なものなどが決まり、それでバトル、HPを削りあう
ドローフェイズ→スライドフェイズ→ガッシュフェイズ→エフェクトフェイズ→アタックフェイズ→(ファイナライズフェイズ)
**備考
裏向きのカードを確認する事は出来ない(想定:自陣も相手陣も、記憶力勝負)
効果カードあり(自動効果:表である時常に発動、任意効果:表である時任意タイミングで発動、強制効果:表になったタイミングで強制的に発動)
効果カードは発動している陣に作用する(例:自分のカードであっても、相手陣に押し出された場合、相手に作用)(例外はあるかも:効果がカードプレイヤーに限定してある場合)
自分のカードが相手陣から押し出される事もある(例:ある列に手前からカードを差し込み続ける、端の列で相手陣に押し込まれた自カードを相手が横から押し出す)
初期配置はカードストリーム順 TF>>>BLの順番
デッキ切れ無し(デッキが無くなったら、場だけで戦う感じで)
**カウンター
某Vでの物足りない点が、相手ターンでできることの少なさ(防御くらいしかできない)
カウンターカードで能動的な行動ができるほうが面白い、と個人的に思う
特徴としては、「カウンタースキルがついている」、「エフェクトカウンター、アタックカウンターの場合は、湧出エナジーが必要エナジー以上」など
以下想定例
***スライドフェイズ
相手のスライドプレイに対して、プッシュスライドを割り込みでプレイできる(1回まで)
発動はカウンター→相手のスライド
相手のプッシュスライド、サイドスライドは問わない
***ガッシュフェイズ
自身の湧出エナジーぶん相手のエナジーを削る事ができる
これは強すぎる気もするので、無しかも
***エフェクトフェイズ
強制効果をプレイできる(ターン内効果)
1枚まで
***アタックフェイズ
自動効果をプレイできる(防御力をあげる)
条件さえ整えば、複数枚数プレイ可能
**カード例
差異が見えにくいので要再考
***自動効果
基本的には攻撃力防御力のアップダウン、コストはアップダウン効果に比例、エナジー湧出は他に比べて多い
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の自動効果は発動しない
***任意効果
基本的に特殊効果、ドロー加速やスライドスキップなど相手や自ターンの自分に作用する効果など
他のカードのサポート系(攻撃防御のアップダウン追加や、複合効果など)や、
効果の使用をカードごとに選択できる、コスト高め、エナジー普通
***強制効果
攻撃防御アップ補助、直接ダメージ、HP回復などターン内に関与する効果
単純なマイナス効果あり(自分にダメージとか)、
コスト普通、エナジー普通、ただしマイナス効果ではエナジー湧出が多い感じで
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の強制効果は発動しない
**マイナス効果カードを使ったコンボ例
自ターンにマイナス効果の強制効果カードをTLにサイドスライド
相手のターンそのカードが動かなかったら、LastLineにプッシュスライド
これで相手の場に表でマイナス強制効果カードがあることになり、次ターン相手は対処に迫られる
カウンターカードがあれば、相手のターンから動く事ができる
**嘘リプレイ
「ドローフェイズ、ドローします」
「どうぞ」
「スライドフェイズ、FirstLineにプッシュスライドします」
「フィールドからドロップしたカードをユーズドエリアにおきます」
「ガッシュフェイズ、エナジーの湧出を確認、8枚の表カードの合計で10のエナジーを取得します」
「前のターンで発動した効果により、2つのエナジーを捨ててください」
「了解です。エフェクトフェイズ、強制効果、ダブルパワーの発動、このターンの攻撃力2倍です、コストとしてエナジーを2消費します」
「どうぞ」
「任意効果……プラスドロー(次ターンのドロー+1、コスト4)を発動しません」
「どうぞ」
「自動効果、全てのカードをあわせて攻撃+1200、防御+1000、エナジーを5消費します」
「自動効果は……TopFirstが+800+600コスト3でBottomSecondが+400+400のコスト2、と。どうぞ」
「アタックフェイズ、ダブルパワーの効果で攻撃+2400でアタックします」
「前のターンで、決定したこちらの防御が+800なので1600のダメージを受けます」
「ターン終了です」
*IMCG(市松模様カードゲーム)
**概要
市松模様のフィールドをずらしつつ、表向きのカードの総合力でバトル
**初期配置
(相手陣)
表裏表裏
裏表裏表
-------
表裏表裏
裏表裏表
(自陣)
**フィールド
各陣、上の段がTopLine、下の段がBottomLine
各陣、左からFirstLine、SecondLine、ThirdLine、LastLine
例:自陣の左上>TopFirst
自分から見たFirstLineは相手から見たLastLineになる
各陣のカードストリーム(配置や効果での優先)は TF>TS>TT>TL>BF>BS>BT>BL となる
**手札
ターンでプレイできるカードが基本1なので、手札は3ぐらいでいい気が
それか、プレイできるカードを増やして4とか5とか
例えば、相手のカードをドロップするカードプレイは1固定で、相手のカードをドロップしないカードプレイは無制限、とか
**各ターン行動
手札最大5枚(素案:3~5で想定)、ターン開始時にワンドロー
この時点で最大手札を超えたら選んで捨てる(ドローしない、という選択肢を作るかどうか)
各ターンに1度、カードを自陣の手前か両横から差し込むことができる
差し込んだぶんカードがずれて、押し出された分は捨て札となる(横から差し込んだ場合、自陣のカードが捨て札)(手前から差し込んだ場合、相手人のカードが捨て札、自陣のカードが1枚相手陣に移動)
この時の表向きのカードによって、攻撃力的なものなどが決まり、それでバトル、HPを削りあう
ドローフェイズ→スライドフェイズ→ガッシュフェイズ→エフェクトフェイズ→アタックフェイズ→(ファイナライズフェイズ)
**備考
裏向きのカードを確認する事は出来ない(想定:自陣も相手陣も、記憶力勝負)
効果カードあり(自動効果:表である時常に発動、任意効果:表である時任意タイミングで発動、強制効果:表になったタイミングで強制的に発動)
効果カードは発動している陣に作用する(例:自分のカードであっても、相手陣に押し出された場合、相手に作用)(例外はあるかも:効果がカードプレイヤーに限定してある場合)
自分のカードが相手陣から押し出される事もある(例:ある列に手前からカードを差し込み続ける、端の列で相手陣に押し込まれた自カードを相手が横から押し出す)
初期配置はカードストリーム順 TF>>>BLの順番
デッキ切れ無し(デッキが無くなったら、場だけで戦う感じで)
**カウンター
某Vでの物足りない点が、相手ターンでできることの少なさ(防御くらいしかできない)
カウンターカードで能動的な行動ができるほうが面白い、と個人的に思う
特徴としては、「カウンタースキルがついている」、「エフェクトカウンター、アタックカウンターの場合は、湧出エナジーが必要エナジー以上」など
以下想定例
***スライドフェイズ
相手のスライドプレイに対して、プッシュスライドを割り込みでプレイできる(1回まで)
発動はカウンター→相手のスライド
相手のプッシュスライド、サイドスライドは問わない
***ガッシュフェイズ
自身の湧出エナジーぶん相手のエナジーを削る事ができる
これは強すぎる気もするので、無しかも
***エフェクトフェイズ
強制効果をプレイできる(ターン内効果)
1枚まで
***アタックフェイズ
自動効果をプレイできる(防御力をあげる)
条件さえ整えば、複数枚数プレイ可能
**カード例
差異が見えにくいので要再考
***自動効果
基本的には攻撃力防御力のアップダウン、コストはアップダウン効果に比例、エナジー湧出は他に比べて多い
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の自動効果は発動しない
***任意効果
基本的に特殊効果、ドロー加速やスライドスキップなど相手や自ターンの自分に作用する効果など
他のカードのサポート系(攻撃防御のアップダウン追加や、複合効果など)や、
効果の使用をカードごとに選択できる、コスト高め、エナジー普通
***強制効果
攻撃防御アップ補助、直接ダメージ、HP回復などターン内に関与する効果
単純なマイナス効果あり(自分にダメージとか)、
コスト普通、エナジー普通、ただしマイナス効果ではエナジー湧出が多い感じで
効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の強制効果は発動しない
**マイナス効果カードを使ったコンボ例
自ターンにマイナス効果の強制効果カードをTLにサイドスライド
相手のターンそのカードが動かなかったら、LastLineにプッシュスライド
これで相手の場に表でマイナス強制効果カードがあることになり、次ターン相手は対処に迫られる
カウンターカードがあれば、相手のターンから動く事ができる
**嘘リプレイ
「ドローフェイズ、ドローします」
「どうぞ」
「スライドフェイズ、FirstLineにプッシュスライドします」
「フィールドからドロップしたカードをユーズドエリアにおきます」
「ガッシュフェイズ、エナジーの湧出を確認、8枚の表カードの合計で10のエナジーを取得します」
「前のターンで発動した効果により、2つのエナジーを捨ててください」
「了解です。エフェクトフェイズ、強制効果、ダブルパワーの発動、このターンの攻撃力2倍です、コストとしてエナジーを2消費します」
「どうぞ」
「任意効果……プラスドロー(次ターンのドロー+1、コスト4)を発動しません」
「どうぞ」
「自動効果、全てのカードをあわせて攻撃+1200、防御+1000、エナジーを5消費します」
「自動効果は……TopFirstが+800+600コスト3でBottomSecondが+400+400のコスト2、と。どうぞ」
「アタックフェイズ、ダブルパワーの効果で攻撃+2400でアタックします」
「前のターンで、決定したこちらの防御が+800なので1600のダメージを受けます」
「ターン終了です」
**カードイメージ
戦士デッキ(ノーマルタイプ)
・訓練兵 剣(自動、A+500D+000、E+2、C-1)
・訓練兵 槍(自動、A+400D+100、E+3、C-2)
・訓練兵 盾(自動、A+000D+500、E+2、C-1)
魔術師デッキ(エナジー湧出タイプ)
・基礎魔術 炎(自動、A+400D+000、E+3、C-1)
・基礎魔術 光(自動、A+200D+200、E+3、C-1)
・基礎魔術 雲(自動、A+100D+300、E+3、C-1)
ビーストテイマーデッキ(ローコストタイプ)
・魔獣の爪(自動、A+300D+000、E+1、C-0)
・魔蟲の牙(自動、A+200D+100、E+1、C-0)
・魔鳥の羽(自動、A+100D+200、E+2、C-0)