IMCG

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*IMCG(市松模様カードゲーム) **概要 市松模様のフィールドをずらしつつ、表向きのカードの総合力でバトル **初期配置 (相手陣) 表裏表裏 裏表裏表 ------- 表裏表裏 裏表裏表 (自陣) **フィールド 各陣、上の段がTopLine、下の段がBottomLine 各陣、左からFirstLine、SecondLine、ThirdLine、LastLine 例:自陣の左上>TopFirst 自分から見たFirstLineは相手から見たLastLineになる 各陣のカードストリーム(配置や効果での優先)は TF>TS>TT>TL>BF>BS>BT>BL となる **手札 ターンでプレイできるカードが基本1なので、手札は3ぐらいでいい気が それか、プレイできるカードを増やして4とか5とか 例えば、相手のカードをドロップするカードプレイは1固定で、相手のカードをドロップしないカードプレイは無制限、とか **各ターン行動 手札最大5枚(素案:3~5で想定)、ターン開始時にワンドロー この時点で最大手札を超えたら選んで捨てる(ドローしない、という選択肢を作るかどうか) 各ターンに1度、カードを自陣の手前か両横から差し込むことができる 差し込んだぶんカードがずれて、押し出された分は捨て札となる(横から差し込んだ場合、自陣のカードが捨て札)(手前から差し込んだ場合、相手人のカードが捨て札、自陣のカードが1枚相手陣に移動) この時の表向きのカードによって、攻撃力的なものなどが決まり、それでバトル、HPを削りあう ドローフェイズ→スライドフェイズ→ガッシュフェイズ→エフェクトフェイズ→アタックフェイズ→(ファイナライズフェイズ) **備考 裏向きのカードを確認する事は出来ない(想定:自陣も相手陣も、記憶力勝負) 効果カードあり(自動効果:表である時常に発動、任意効果:表である時任意タイミングで発動、強制効果:表になったタイミングで強制的に発動) 効果カードは発動している陣に作用する(例:自分のカードであっても、相手陣に押し出された場合、相手に作用)(例外はあるかも:効果がカードプレイヤーに限定してある場合) 自分のカードが相手陣から押し出される事もある(例:ある列に手前からカードを差し込み続ける、端の列で相手陣に押し込まれた自カードを相手が横から押し出す) 初期配置はカードストリーム順 TF>>>BLの順番 デッキ切れ無し(デッキが無くなったら、場だけで戦う感じで) **カウンター 某Vでの物足りない点が、相手ターンでできることの少なさ(防御くらいしかできない) カウンターカードで能動的な行動ができるほうが面白い、と個人的に思う 特徴としては、「カウンタースキルがついている」、「エフェクトカウンター、アタックカウンターの場合は、湧出エナジーが必要エナジー以上」など 以下想定例 ***スライドフェイズ 相手のスライドプレイに対して、プッシュスライドを割り込みでプレイできる(1回まで) 発動はカウンター→相手のスライド 相手のプッシュスライド、サイドスライドは問わない ***ガッシュフェイズ 自身の湧出エナジーぶん相手のエナジーを削る事ができる これは強すぎる気もするので、無しかも ***エフェクトフェイズ 強制効果をプレイできる(ターン内効果) 1枚まで ***アタックフェイズ 自動効果をプレイできる(防御力をあげる) 条件さえ整えば、複数枚数プレイ可能 **カード例 差異が見えにくいので要再考 ***自動効果 基本的には攻撃力防御力のアップダウン、コストはアップダウン効果に比例、エナジー湧出は他に比べて多い 効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の自動効果は発動しない ***任意効果 基本的に特殊効果、ドロー加速やスライドスキップなど相手や自ターンの自分に作用する効果など 他のカードのサポート系(攻撃防御のアップダウン追加や、複合効果など)や、 効果の使用をカードごとに選択できる、コスト高め、エナジー普通 ***強制効果 攻撃防御アップ補助、直接ダメージ、HP回復などターン内に関与する効果 単純なマイナス効果あり(自分にダメージとか)、 コスト普通、エナジー普通、ただしマイナス効果ではエナジー湧出が多い感じで 効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の強制効果は発動しない **マイナス効果カードを使ったコンボ例 自ターンにマイナス効果の強制効果カードをTLにサイドスライド 相手のターンそのカードが動かなかったら、LastLineにプッシュスライド これで相手の場に表でマイナス強制効果カードがあることになり、次ターン相手は対処に迫られる カウンターカードがあれば、相手のターンから動く事ができる **嘘リプレイ 「ドローフェイズ、ドローします」 「どうぞ」 「スライドフェイズ、FirstLineにプッシュスライドします」 「フィールドからドロップしたカードをユーズドエリアにおきます」 「ガッシュフェイズ、エナジーの湧出を確認、8枚の表カードの合計で10のエナジーを取得します」 「前のターンで発動した効果により、2つのエナジーを捨ててください」 「了解です。エフェクトフェイズ、強制効果、ダブルパワーの発動、このターンの攻撃力2倍です、コストとしてエナジーを2消費します」 「どうぞ」 「任意効果……プラスドロー(次ターンのドロー+1、コスト4)を発動しません」 「どうぞ」 「自動効果、全てのカードをあわせて攻撃+1200、防御+1000、エナジーを5消費します」 「自動効果は……TopFirstが+800+600コスト3でBottomSecondが+400+400のコスト2、と。どうぞ」 「アタックフェイズ、ダブルパワーの効果で攻撃+2400でアタックします」 「前のターンで、決定したこちらの防御が+800なので1600のダメージを受けます」 「ターン終了です」
*IMCG(市松模様カードゲーム) **概要 市松模様のフィールドをずらしつつ、表向きのカードの総合力でバトル **初期配置 (相手陣) 表裏表裏 裏表裏表 ------- 表裏表裏 裏表裏表 (自陣) **フィールド 各陣、上の段がTopLine、下の段がBottomLine 各陣、左からFirstLine、SecondLine、ThirdLine、LastLine 例:自陣の左上>TopFirst 自分から見たFirstLineは相手から見たLastLineになる 各陣のカードストリーム(配置や効果での優先)は TF>TS>TT>TL>BF>BS>BT>BL となる **手札 ターンでプレイできるカードが基本1なので、手札は3ぐらいでいい気が それか、プレイできるカードを増やして4とか5とか 例えば、相手のカードをドロップするカードプレイは1固定で、相手のカードをドロップしないカードプレイは無制限、とか **各ターン行動 手札最大5枚(素案:3~5で想定)、ターン開始時にワンドロー この時点で最大手札を超えたら選んで捨てる(ドローしない、という選択肢を作るかどうか) 各ターンに1度、カードを自陣の手前か両横から差し込むことができる 差し込んだぶんカードがずれて、押し出された分は捨て札となる(横から差し込んだ場合、自陣のカードが捨て札)(手前から差し込んだ場合、相手人のカードが捨て札、自陣のカードが1枚相手陣に移動) この時の表向きのカードによって、攻撃力的なものなどが決まり、それでバトル、HPを削りあう ドローフェイズ→スライドフェイズ→ガッシュフェイズ→エフェクトフェイズ→アタックフェイズ→(ファイナライズフェイズ) **備考 裏向きのカードを確認する事は出来ない(想定:自陣も相手陣も、記憶力勝負) 効果カードあり(自動効果:表である時常に発動、任意効果:表である時任意タイミングで発動、強制効果:表になったタイミングで強制的に発動) 効果カードは発動している陣に作用する(例:自分のカードであっても、相手陣に押し出された場合、相手に作用)(例外はあるかも:効果がカードプレイヤーに限定してある場合) 自分のカードが相手陣から押し出される事もある(例:ある列に手前からカードを差し込み続ける、端の列で相手陣に押し込まれた自カードを相手が横から押し出す) 初期配置はカードストリーム順 TF>>>BLの順番 デッキ切れ無し(デッキが無くなったら、場だけで戦う感じで) **カウンター 某Vでの物足りない点が、相手ターンでできることの少なさ(防御くらいしかできない) カウンターカードで能動的な行動ができるほうが面白い、と個人的に思う 特徴としては、「カウンタースキルがついている」、「エフェクトカウンター、アタックカウンターの場合は、湧出エナジーが必要エナジー以上」など 以下想定例 ***スライドフェイズ 相手のスライドプレイに対して、プッシュスライドを割り込みでプレイできる(1回まで) 発動はカウンター→相手のスライド 相手のプッシュスライド、サイドスライドは問わない ***ガッシュフェイズ 自身の湧出エナジーぶん相手のエナジーを削る事ができる これは強すぎる気もするので、無しかも ***エフェクトフェイズ 強制効果をプレイできる(ターン内効果) 1枚まで ***アタックフェイズ 自動効果をプレイできる(防御力をあげる) 条件さえ整えば、複数枚数プレイ可能 **カード例 差異が見えにくいので要再考 ***自動効果 基本的には攻撃力防御力のアップダウン、コストはアップダウン効果に比例、エナジー湧出は他に比べて多い 効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の自動効果は発動しない ***任意効果 基本的に特殊効果、ドロー加速やスライドスキップなど相手や自ターンの自分に作用する効果など 他のカードのサポート系(攻撃防御のアップダウン追加や、複合効果など)や、 効果の使用をカードごとに選択できる、コスト高め、エナジー普通 ***強制効果 攻撃防御アップ補助、直接ダメージ、HP回復などターン内に関与する効果 単純なマイナス効果あり(自分にダメージとか)、 コスト普通、エナジー普通、ただしマイナス効果ではエナジー湧出が多い感じで 効果の発動はストリーム順に行い、エナジーが足りないカード以降の強制効果は発動しない **マイナス効果カードを使ったコンボ例 自ターンにマイナス効果の強制効果カードをTLにサイドスライド 相手のターンそのカードが動かなかったら、LastLineにプッシュスライド これで相手の場に表でマイナス強制効果カードがあることになり、次ターン相手は対処に迫られる カウンターカードがあれば、相手のターンから動く事ができる **嘘リプレイ 「ドローフェイズ、ドローします」 「どうぞ」 「スライドフェイズ、FirstLineにプッシュスライドします」 「フィールドからドロップしたカードをユーズドエリアにおきます」 「ガッシュフェイズ、エナジーの湧出を確認、8枚の表カードの合計で10のエナジーを取得します」 「前のターンで発動した効果により、2つのエナジーを捨ててください」 「了解です。エフェクトフェイズ、強制効果、ダブルパワーの発動、このターンの攻撃力2倍です、コストとしてエナジーを2消費します」 「どうぞ」 「任意効果……プラスドロー(次ターンのドロー+1、コスト4)を発動しません」 「どうぞ」 「自動効果、全てのカードをあわせて攻撃+1200、防御+1000、エナジーを5消費します」 「自動効果は……TopFirstが+800+600コスト3でBottomSecondが+400+400のコスト2、と。どうぞ」 「アタックフェイズ、ダブルパワーの効果で攻撃+2400でアタックします」 「前のターンで、決定したこちらの防御が+800なので1600のダメージを受けます」 「ターン終了です」 **カードイメージ 戦士デッキ(ノーマルタイプ) ・訓練兵 剣(自動、A+500D+000、E+2、C-1) ・訓練兵 槍(自動、A+400D+100、E+3、C-2) ・訓練兵 盾(自動、A+000D+500、E+2、C-1) 魔術師デッキ(エナジー湧出タイプ) ・基礎魔術 炎(自動、A+400D+000、E+3、C-1) ・基礎魔術 光(自動、A+200D+200、E+3、C-1) ・基礎魔術 雲(自動、A+100D+300、E+3、C-1) ビーストテイマーデッキ(ローコストタイプ) ・魔獣の爪(自動、A+300D+000、E+1、C-0) ・魔蟲の牙(自動、A+200D+100、E+1、C-0) ・魔鳥の羽(自動、A+100D+200、E+2、C-0)

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