TGCG

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*TGCG(適当ガンマンカードゲーム) **目的 相手の頭か心臓を打ち抜く(1撃当てれば勝ち) **必要なもの カード束とコイン(最低1枚、5枚~10枚ぐらい) **フィールド ボディフィールド(Head,Body(Heart)[DamagedBody],LArm,RArm,LLeg,RLeg) ガンフィールド(最大2丁、5発装填) **カード種 ガンカード、防御カード、効果(装備)カード他、すべて弾にできる **カードの動き 開始前:ボディーフィールドに各1枚(6枚)、手札5枚 ドロー:開始時5枚、Legのダメージでドローが減る 防御カード効果カード装備カードは手札から発動できる ボディーフィールドの伏せは基本ダメージカウンタ(撃たれたら表向く、ってことで)、最終的に(防御とか身代わりとかもできず)ここをめくったときに九死に一生を得る何かを用意するかどうか **ボディーフィールド各種の動き ・Head、当たったら死亡(射撃チェック1発目……1/64(コイン6枚)、5発目……1/4(コイン2枚)) ・Body、当たったときHeart的中チェック、外れたら、死亡回避、以後BodyはDamagedBodyとして扱う(射撃チェック1発目……1/32(コイン5枚)、5発目……1/2(コイン1枚)) ・DamagedBody、当たったら死亡(射撃チェック1発目……1/32(コイン5枚)、5発目……1/2(コイン1枚)) ・Heart、当たったら死亡(Body的中時のHeart的中チェックでのみ判定) ・LArm、RArm、腕、ガンを持つ、両手銃、2丁持ちあり、他部位命中時かばう事ができる、当たったとき不能としてガンをもてなくなる、両手銃であれば、片手銃に持ち替えないと攻撃できない(射撃チェック1発目……1/16(コイン4枚)、5発目は必ず当たる) ・LLeg、RLeg、脚部、他部位命中時かばう事ができる、当たった場合、ドローが1枚減る(射撃チェック1発目……1/16(コイン4枚)、5発目は必ず当たる) **ガン種 ・片手銃、5発装填 ・両手銃、4発装填、失敗1枚を一度だけ振りなおし可能、Armガード不可 ・二丁銃、片手銃が二丁の扱い、それぞれのタイミングは同時とする(2発分チェック **射撃 各ボディーフィールドに設定された難易度でチェック 以下、射撃が進むと難易度が下がる(判定に必要なコインが減る) **弾 すべてのカードを弾として射出可能 考慮:弾に効果を持たせるかどうか(防御貫通とか無効とか) 防御無効効果を弾に持たせると、発動タイミングしだいではそのまま決まっちゃうから、微妙か 発順制限をかけると有か?(例えば1発目のみ発動なら、1/64でまず当たりにくくはなるから、まあ結局1発目にするだけだから、意味は薄いか) まあ、効果使用後に、防御側が行動を決定できるので、大丈夫?(身代わりをすればいい **カード種 ガンカード:種類を作るかは要考慮、ガンは除外するのもいいか、持ち替えを採用してデッキに組むか 弾カード:効果なし、弾に使うだけのカード、このカードにのみ特別効果を持たせるのもいいか、その場合効果は射撃タイミング(正確には射撃成功タイミング)で発動 防御カード:対応ボディーフィールドを守る、防御タイミングで手札から発動 効果カード:防御装備、ボディーフィールド(Arm,Leg)の回復、ドロー補助、ドロー削り、手札削り、ガン強化他、ターン終了前行動タイミングで発動 **ゲームの流れ ・先攻後攻の決定(じゃんけん、雰囲気を出すためにコインで決めてもいい) ・初期ガンの選択(片手、両手、二挺)し、ガンフィールドへ ・ボディーフィールドHead、Bodyへ伏せ(当たったときの一発防御)(あるいは両手脚も伏せありでいいかも)、上で最初6枚臥せって書いてた ・お互いにシャッフルカット、手札を5枚引きデッキをセット(マリガン未設定、なんでも弾で撃てるので必要ない) ・勝負開始 ・ターン共通性、行動は先攻側から ・ターン開始時タイミング、先攻行動、このタイミングで発動する効果を使用できる ・後攻行動、このタイミングで発動する効果を使用できる ・ドロータイミング、先攻5ドロー、このターンで射出する弾(カード)をガンフィールドに並べる ・後攻5ドロー、このターンで射出する弾(カード)をガンフィールドに並べる ・先攻側射撃タイミング、先攻後攻交互に1発ずつ射撃を行う、発射される弾はフィールドに並べた順番、二丁銃であれば、同弾順の射撃は以下全てのタイミングで左右同時に処理を行う ・射撃側が射撃を宣言、狙うボディーフィールドを指定(6箇所) ・射出弾数に対応したコインチェック(狙うボディーフィールドに設定されたコイン枚数コインを投げて全て表で命中) ・射撃命中で射撃命中タイミングへ移行、弾効果を使うなら宣言 ・後攻側防御タイミングに移行、防御側が防御カードの使用、ボディーフィールド身代わりの使用を決める ・ダメージ結果タイミングへ移行、Head、DamagedBodyへのダメージが出たら、攻撃側勝利 ・Bodyへのダメージが出たら、Heart的中判定をして、Heart的中で攻撃側勝利、非的中で防御側BodyフィールドをDamagedBodyフィールドへ変更 ・Armへのダメージが出たら、ダメージを受けたArmは使用不能、武器を持っていた場合は取り落とし(持ち替え、持ち直しは自由でいいかも、次のターン頭のタイミングぐらい) ・Legへのダメージが出たら、防御側の次ターンドローは1枚減る ・勝負が決着していなければ、次弾の射撃タイミングへ ・勝負が決まるか、弾が装填されている限り繰り返し ・弾を撃ち尽くして、決着がついていなければ、後攻側射撃タイミングへ ・後攻側一連射撃処理後、決着がついていなければターン終了前タイミングへ移行 ・先攻側効果カードを使用できる ・後攻側効果カードを使用できる ・ターン終了、次ターンは先攻後攻を入れ替えてターン開始、ターン開始時タイミングへ ・勝負がつかなかった場合(デッキ切れ、両者射撃不能を想定)、サドンデス **サドンデスルール ・デッキにすべてカードを戻しシャッフルカット ・デッキから5枚見ないでガンフィールドに並べる(装填)、Armを両手やられていたら片手回復する(サドンデスは片手銃のみ) ・片手銃、Head狙い、防御なしの射撃を1弾交代で試合開始時に決めた先攻から行う ・当たった時点で終了、5枚で終わらなければ、再びデッキから5枚並べて、勝負が決まるまで続ける **その他メモ 先攻超有利ゲーム? おそらく、今超当たりやすい設定なので、調整必要 これ、コイン判定の難易度逆だな、2枚から初めて6枚ぐらいまでか、3,3,4,4,5枚ぐらいか イメージ的には、先当てやすく後当てにくいなんだけど、やっぱもとの先当てにくいほうがいいかも、と思ったりした これ、デッキ自分で組めたりすると、頭と体防御するカードガン積みするのが一番強いな、多分 射撃もほぼ確率だけの問題だし、その部分では完全運ゲー まあ、ドローの枚数と射撃と防御への振り分けで、まだゲームできる部分はあるだろうけど(全部撃つと防御できないとか、防御に回すと射撃できないとか) 既定構成のデッキで、って言うゲームか、UNOとかみたいな、やるとしたら UNOやトランプみたいな1デッキゲームというよりは、カードゲーム版将棋みたいな感じ?将棋ではないけど 先攻が5枚撃つと後攻は5枚防御、という繰り返しになる予感、負けがほぼなくなるし、防御カード対応すれば
*TGCG(適当ガンマンカードゲーム) **目的 相手の頭か心臓を打ち抜く(1撃当てれば勝ち) **必要なもの カード束とコイン(最低1枚、5枚~10枚ぐらい) **フィールド ボディフィールド(Head,Body(Heart)[DamagedBody],LArm,RArm,LLeg,RLeg) ガンフィールド(最大2丁、5発装填) **カード種 ガンカード、防御カード、効果(装備)カード他、すべて弾にできる 効果は、各防御カードにつけるほうがいいかも、防御に使うか効果を使うか、弾に使うか、の選択 **カードの動き 開始前:ボディーフィールドに各1枚(6枚)、手札5枚 ドロー:開始時5枚、Legのダメージでドローが減る 防御カード効果カード装備カードは手札から発動できる ボディーフィールドの伏せは基本ダメージカウンタ(撃たれたら表向く、ってことで)、最終的に(防御とか身代わりとかもできず)ここをめくったときに九死に一生を得る何かを用意するかどうか **ボディーフィールド各種の動き ・Head、当たったら死亡(射撃チェック1発目……1/64(コイン6枚)、5発目……1/4(コイン2枚)) ・Body、当たったときHeart的中チェック、外れたら、死亡回避、以後BodyはDamagedBodyとして扱う(射撃チェック1発目……1/32(コイン5枚)、5発目……1/2(コイン1枚)) ・DamagedBody、当たったら死亡(射撃チェック1発目……1/32(コイン5枚)、5発目……1/2(コイン1枚)) ・Heart、当たったら死亡(Body的中時のHeart的中チェックでのみ判定) ・LArm、RArm、腕、ガンを持つ、両手銃、2丁持ちあり、他部位命中時かばう事ができる、当たったとき不能としてガンをもてなくなる、両手銃であれば、片手銃に持ち替えないと攻撃できない(射撃チェック1発目……1/16(コイン4枚)、5発目は必ず当たる) ・LLeg、RLeg、脚部、他部位命中時かばう事ができる、当たった場合、ドローが1枚減る(射撃チェック1発目……1/16(コイン4枚)、5発目は必ず当たる) **ガン種 ・片手銃、5発装填 ・両手銃、4発装填、失敗1枚を一度だけ振りなおし可能、Armガード不可 ・二丁銃、片手銃が二丁の扱い、それぞれのタイミングは同時とする(2発分チェック ・散弾銃、5発まで装填(あるいは5発限定でも?)、1発目タイミングで全部撃ち、防御相手の防御手を足りなくする(防御カードは防御タイミングで1枚のみとかにする) ・ライフル、2発装填、射撃時の判定コインを-1(当てやすいイメージ)、あるいは相手の射撃判定を+1(距離が遠いイメージ)、選択式でも? その場合毎ターン選択か、ガン選択時選択か、距離のルールを導入するなら(未考慮)また違う効果で **射撃 各ボディーフィールドに設定された難易度でチェック 以下、射撃が進むと難易度が下がる(判定に必要なコインが減る) **弾 すべてのカードを弾として射出可能 考慮:弾に効果を持たせるかどうか(防御貫通とか無効とか) 防御無効効果を弾に持たせると、発動タイミングしだいではそのまま決まっちゃうから、微妙か 発順制限をかけると有か?(例えば1発目のみ発動なら、1/64でまず当たりにくくはなるから、まあ結局1発目にするだけだから、意味は薄いか) まあ、効果使用後に、防御側が行動を決定できるので、大丈夫?(身代わりをすればいい **カード種 ガンカード:種類を作るかは要考慮、ガンは除外するのもいいか、持ち替えを採用してデッキに組むか 弾カード:効果なし、弾に使うだけのカード、このカードにのみ特別効果を持たせるのもいいか、その場合効果は射撃タイミング(正確には射撃成功タイミング)で発動 防御カード:対応ボディーフィールドを守る、防御タイミングで手札から発動 効果カード:防御装備、ボディーフィールド(Arm,Leg)の回復、ドロー補助、ドロー削り、手札削り、ガン強化他、ターン終了前行動タイミングで発動 **ゲームの流れ ・初期ガンの選択(片手、両手、二挺)し、ガンフィールドへ ・先攻後攻の決定(じゃんけん、雰囲気を出すためにコインで決めてもいい) ・お互いにシャッフルカット ・ボディーフィールドHead、Bodyへ伏せ(当たったときの一発防御)(あるいは両手脚も伏せありでいいかも)、上で最初6枚臥せって書いてた ・手札を5枚引きデッキをセット(マリガン未設定、なんでも弾で撃てるので必要ない) ・勝負開始 ・ターン共通性、行動は先攻側から ・ターン開始時タイミング、先攻行動、このタイミングで発動する効果を使用できる ・後攻行動、このタイミングで発動する効果を使用できる ・ドロータイミング、先攻5ドロー、このターンで射出する弾(カード)をガンフィールドに並べる ・後攻5ドロー、このターンで射出する弾(カード)をガンフィールドに並べる ・先攻側射撃タイミング、先攻後攻交互に1発ずつ射撃を行う、発射される弾はフィールドに並べた順番、二丁銃であれば、同弾順の射撃は以下全てのタイミングで左右同時に処理を行う ・射撃側が射撃を宣言、狙うボディーフィールドを指定(6箇所) ・射出弾数に対応したコインチェック(狙うボディーフィールドに設定されたコイン枚数コインを投げて全て表で命中) ・射撃命中で射撃命中タイミングへ移行、弾効果を使うなら宣言 ・後攻側防御タイミングに移行、防御側が防御カードの使用、ボディーフィールド身代わりの使用を決める ・ダメージ結果タイミングへ移行、Head、DamagedBodyへのダメージが出たら、攻撃側勝利 ・Bodyへのダメージが出たら、Heart的中判定をして、Heart的中で攻撃側勝利、非的中で防御側BodyフィールドをDamagedBodyフィールドへ変更 ・Armへのダメージが出たら、ダメージを受けたArmは使用不能、武器を持っていた場合は取り落とし(持ち替え、持ち直しは自由でいいかも、次のターン頭のタイミングぐらい) ・Legへのダメージが出たら、防御側の次ターンドローは1枚減る ・勝負が決着していなければ、次弾の射撃タイミングへ ・勝負が決まるか、弾が装填されている限り繰り返し ・弾を撃ち尽くして、決着がついていなければ、後攻側射撃タイミングへ ・後攻側一連射撃処理後、決着がついていなければターン終了前タイミングへ移行 ・先攻側効果カードを使用できる ・後攻側効果カードを使用できる ・ターン終了、次ターンは先攻後攻を入れ替えてターン開始、ターン開始時タイミングへ ・勝負がつかなかった場合(デッキ切れ、両者射撃不能を想定)、サドンデス **サドンデスルール ・デッキにすべてカードを戻しシャッフルカット ・デッキから5枚見ないでガンフィールドに並べる(装填)、Armを両手やられていたら片手回復する(サドンデスは片手銃のみ) ・片手銃、Head狙い、防御なしの射撃を1弾交代で試合開始時に決めた先攻から行う ・当たった時点で終了、5枚で終わらなければ、再びデッキから5枚並べて、勝負が決まるまで続ける **その他メモ 先攻超有利ゲーム? おそらく、今超当たりやすい設定なので、調整必要 これ、コイン判定の難易度逆だな、2枚から初めて6枚ぐらいまでか、3,3,4,4,5枚ぐらいか イメージ的には、先当てやすく後当てにくいなんだけど、やっぱもとの先当てにくいほうがいいかも、と思ったりした これ、デッキ自分で組めたりすると、頭と体防御するカードガン積みするのが一番強いな、多分 射撃もほぼ確率だけの問題だし、その部分では完全運ゲー まあ、ドローの枚数と射撃と防御への振り分けで、まだゲームできる部分はあるだろうけど(全部撃つと防御できないとか、防御に回すと射撃できないとか) 既定構成のデッキで、って言うゲームか、UNOとかみたいな、やるとしたら UNOやトランプみたいな1デッキゲームというよりは、カードゲーム版将棋みたいな感じ?将棋ではないけど 先攻が5枚撃つと後攻は5枚防御、という繰り返しになる予感、負けがほぼなくなるし、防御カード対応すれば

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