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レギュレーション


基本情報

人数 各陣営スタメン4~10名+増援2名
シークレット 各陣営2名まで
それを越える分はシークレット解除
最大ターン数 6ターン(前半・後半の2部構成)
MAP 5×7
勝利条件 基本ルールガイドライン2.1準拠
・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅
・DP同数の場合はMAP内にいる生き残り人数の多い陣営の勝利となるが、増援や召喚キャラは生き残り人数にはカウントしない
思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間
・2ターン目 先手後手ともに30分間
・3ターン目後手 封じ手。思考時間30分間
・4ターン目先手 30分間
・それ以外 先手後手ともに1ターン20分
※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。
先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される
・1.敵キャラクターに通常攻撃できない
・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない
・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない
陣営分け 参加率による分類後、各点数や、アタッカー枚数などが均等になるようGKが振り分ける
精神攻撃成功率 基本ルールガイドライン2.1準拠
応援 事前提出方式
通常攻撃命中率と特殊能力発動率に対して使用可能。
100%まで上昇可能。1ターン消費上限は25ポイント。
1回の能力発動に対する消費上限は15ポイント。
1回の通常攻撃に対する消費上限は25ポイント。(能力による複数同時通常攻撃の場合、1人1人の命中判定に対して別々にポイントを振る)
進行形態 ネットラジオ
処理スタンス ルール重視。フィーリング処理は基本的にはおこなわない。
パッシブ能力の有無 妃芽薗(点数設定)であれば、効果スタイルにパッシブを選べます。
能力の空撃ち有無 禁止


リーダーボーナス

  • 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。
  • リーダーの所持DPは2
  • リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる
  • リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる
  • FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される
  • ゲーム終了と同時にリーダーボーナスは解除されます
    • 解除されたとき、体力が0以下となる場合は、そのユニットは死亡します

キャラクター募集人数

  • 制限なし

採用する選択ルール、特別ルール

  • 点数設定
    • GKが送られてきたキャラに対して点数を設定する(以下、評価点数)
      • シークレットはガイドライン計算かつガイドライン能力のみで一律30点
    • GKは送られてきたキャラに問題がなければ(能力内容を理解できたら)確定させる
  • 各陣営のSS・イラストボーナスの値を累積点数とし、累積点数が評価点数を越えれば、そのキャラは能力を発動できる
    • 累積点数には上限があり、それを超えてゲームに反映されることはありません
      • 前半戦は300まで
        • ゲーム開始時~前半戦の終了時
      • 3日目は500まで
        • 後半戦開始時~後半戦3ターン目終了時
      • 4日目は上限なし
        • 後半戦4ターン目開始~後半戦の終了時

  • 2戦制+α
    • 前半戦と後半戦、各6ターンを行う
    • 前半と後半の2戦で、勝ち越した陣営の勝利となる
    • 両陣営1勝1敗となった場合は、形式上は引き分けとなる
      • 翌週、番外編として最終決戦を行う(MAP5×5 スタメン5人以下 最大4ターン 累積点数の上限150)
    • 後半戦では先手と後手を入れ替える
    • 前半戦において、死亡または永続戦線離脱、永続行動不能、瀕死および精神0となったキャラは、後半戦以降ではスタメンにはなれない
    • 前半戦で受けたステータスダメージや、制約によるバステおよび不利益のみを及ぼす永続のバステは、後半戦以降でも引き継ぐ

【重要】
リーダーボーナスで上昇した分のステータスは、戦闘終了後にマイナスされる。
リーダーの体力を上昇させていた場合は、ボーナス分をマイナスした結果体力が0以下になると勝敗の処理が終わったのち死亡扱いとなり後半戦にスタメンとして出すことはできなくなる。
リーダーの精神を上昇させていた場合も、ボーナス分をマイナスした結果精神が0以下になった場合は後半戦にスタメンとして出すことができなくなる。

  • 増援
    • 登場人数:各陣営2名
    • 登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為で1人ずつ
    • 登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時
    • 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長グループは5~7列で任意の位置
    • その他仕様:即時移動、即時行動ともに不可

シークレットについて


[出身校が希望崎学園のキャラクターはシークレットとなります]

  • 仕様
    • ガイドライン計算かつガイドライン能力のみ
      • ガイドラインに無い効果や制約などは選べない
    • 評価点数は一律で30点

  • ペナルティ
    • ステータス合計が30ではなく25
    • 応援ボーナスによる発動率アップができない
      • シークレットが解除された場合は可能

  • 隠蔽内容
    • 能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる
    • FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり)
    • 能力発動後に、何らかのバステを付与した、何らかのカウンター状態になった、という状態は公開されます
    • シークレットの公開タイミングは基本的に効果が発揮された時です

  • 定員
    • シークレットキャラクターは各陣営2名まで
    • それを超える分はシークレット提出時 <8月16日(火)21:00> に解除する

  • 戦闘中の公開
    • 思考時間の追加なし
    • 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける

防御力の上限

  • 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで
  • 能力効果では上限超過可能

キャラクターを投稿しない参加について

  • 今回は応援のみの参加、また掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。
  • 掲示板のみの参加希望者は、キャラクター提出期間終了後、専用フォームから参加者情報を送る。陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。
  • 応援のみの参加の場合は、陣営振り分けは特にない。ポイントは応援作品の題材になったキャラが所属する陣営のものとなる。

その他

  • 先攻・後攻は、スタメン発表と同時にGKがダイスを振ってランダムで決定します
  • GKに嘘を強要する能力の禁止
  • 番外編で獲得したアイテムは使用可能です
    • キャラクターメイキングの時点で何のアイテムを持たせるのかをGKに教えてください
    • 持たせたアイテムは、キャラクター発表後に他のプレイヤーに公表されます
    • アイテムを持たせても使用しなかった場合、そのアイテムは無くなりません
    • 一度使用したアイテムは本キャンペーンでは使用できません