5.「キャラクター計算の分業化」について
(もしプレイヤーの立場で何か良かった点・困った点など感じたところがあれば)
- 良いのではないでしょうか。少なくとも、悪いとは思いませんでしたよ。
複数人がチェックすることで、平均的な処理が行えているような気がします。
- 俺「バリケード能力ってデフォルトで敵味方無差別でいいんですかね?」
GK「いや、基本敵のみです。敵味方無差別だと調整がつきます」
俺「じゃぁ敵味方区別無差別付けて確定でお願いします」
GK「すいません、やっぱりバリケード能力はデフォルトで敵味方無差別になります」
は正直ズコーてなりましたw
まぁでも別に大した問題ではないし、GKの負担が減るのならば良い方法ではないでしょうか。
自分としては特にチームによる不平等とかは感じませんでした。
ただ今回のGK陣が優秀だったからうまくできたという可能性もあるので、今後ずっとこれでいいかまではまだわかりませんね。(GK註:いや、まあ、アレには色々ありまして……すいませんでした)
- 多人数に対応できるという点では非常に有効なシステムだとは思いますが、他計算チームとの兼ね合いによりガイドライン外能力が送り難くなりそうだなあ、とも思いました。
- GKの負担が軽減されて円滑に進んでいたのなら良かったと思います。
計算に多少のズレが出たとしても今回はそういうシステムと納得できるものでした。
- サブGKのソリさんには大変お世話になりました。お礼を申し上げます。
GK掲示板を見に行き、「あまりにかけはなれていると不公平感を感じるのではないか」等、私のくだらない制約をちゃんと考えてくださっていたことが感じられ、また、私が不満をいうのも見越していたことがわかり、心の中を見透かされた気分でした。生意気いって申し訳ありませんでした。
ただ、フィーリング計算ですので、0.8倍でもよかったのですよ>てけり
新参ですしわからないんですから、そういうもんだと押し切ってもよかったと思います。0.8倍で1/31だったら絶対文句いいますけれども。
度重なる再計算およびFSをさげることによる良ステの提案といった多くの手間をかけてくださりありがとうございました。重ねてお礼を申し上げます。
- ささっと確定して頂きまして、特に困ったりはしませんでした。
- いつもと比べて早いかどうか分かりませんが、GK個人に超越した能力が無くても出来る、という点について良い検証になったのではないでしょうか。
- 効果・制約の数値設定に、多少ばらつきがありましたが、今後改善されるものと思います。
- こちらでは特に問題はなかったのでGKさんの負担が軽減されたのならおっけーです
逆にGKにとってガイドラインなどの使い勝手はどうだったでしょうか?
- 一人当たりのGKの担当するキャラが減るのは大変良い事です。
GKからの返信でも困った点は特にありませんでした。
ただ、計算した人が違うと発動率が上下する恐れがあるってところがちょっと難点かなー。
- レスポンス早く対応して頂けたので助かりました。ただ、キャラメイクに慣れていないと限られた回数のやり取りで作成を終了させるのは若干プレッシャーを感じました。新参向けにキャラクター作成相談所みたいなものがあれば…………。
- メインGKによる調整のため掲示板誘導が遅れがちだったので、その点だけが残念でした
2日ほどメインGK完全調整日をとっても良かったのではないでしょうか?
- できる限りガイドライン能力を送るようにしてるので、サクッと計算メールのやりとりは終わり不都合は感じませんでした。
分業化も繰り返すうちに洗練されていくでしょうし、GKの個人負担を減らす上で有用なんじゃないでしょうか。
- 特に問題はなかったように感じます。最終決済者を決めておけばチーム間での差はなくなると思う
- これは特に気になりませんでした。GKサイドの負担が減るならいいと思います。
- プレイヤー側から見ると、普段とあまり違いが無くて、よく分かりませんでした
- プレイヤーの立場からは、特に問題無いです。というか特に問題無かった事が良かった点だと思います。
GK負担がかなり軽減される為、手を出しやすくなったのではないでしょうか。
- 分業化によるメリットかはわかりませんが、GK対応がとても丁寧でありがたかったです(特殊能力作成のアドバイスなど)。
最終更新:2011年07月01日 01:37