スキル


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※これらのスキルにはTRPGのデータを基に>>1が好き勝手に改造した物が多々含まれています。
※なので「このスキルがこの効果なのはオカシイ!」と言う意見は黙殺します。あしからず。


TRPG系スキル

※スキルLVは基本的にⅢが最大

「カードハント(成長なし)」
一定確率で倒した悪魔のカードを手に入れる。アルクェイドが保有。
ぶっちゃけ確立は10%です。ボス戦は50%。
但し、ボスから手に入るカードはLVと種族の近い代用品(一般仕様の同悪魔)になります。

「クラフトマジック(Ⅰ~Ⅲ)」
手持ちの材料で魔法と同じ効果を持つアイテムを作り出す。ギンコが保有。
MPとマッカを保てる限り、相手の弱点を突き放題の素敵なスキル。
  ランクⅠ:マハ○○ストーン ※破魔、呪殺は除く
  ランクⅡ:Ⅰ+アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーン
  ランクⅢ:Ⅱ+メギドストーン
 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる)

「呪縛の祈り(成長なし)」
対象を縛りつけ、あらゆる行動を阻害する強力な呪い。アリスが保有。
システム的に言うと「雄叫び」「フォッグブレス」「溶解ブレス」を1ターンでかけるのと同義。
一言で言えば一発で「ランダマイザ」2回分に相当する、えげつないスキルである。
1日1回。ランクアップ? 当然ないよ。
 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる)

やる夫所有

「幸運(回数制/1日)」
偶然を味方に付けて、致命的な一撃を 運良く 回避できる。霊夢やる夫が保有。
具体的には、ダメージとそれに付随する付与効果を無効化する。即死も無効化。
何者かの加護か、生来の運かは不明だが、優秀な転ばぬ先の杖。
初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。何気にADVパートでの咄嗟の危険にも効果がある。

「煌天の幻視(回数制/1日)」
ほんの少し先の未来を垣間見る演出系チートスキル。
数少ないやる夫の武器であり、時の翁の加護。未来を予知し適切な行動を取れる。
選択肢の結果を先見したり、遭遇前にボスの姿を確認して耐性・弱点をアナライズしたり、
判定失敗時に(幻視だった事にして)無かった事に出来たりと効果は色々。
初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。
(活用例)
 ・ボス戦前や重要イベント時にはオートで起動。使う否かは任意。
  ただし魔人戦の場合は、使って姿を確認した後だと戦闘が避けられなくなる。
 ・通常の選択肢でも、指定の範囲内で「幻視 n番」のように書き込めば、
  任意の選択肢の結果を先見できる。(見たい選択肢の指定が無い場合はランダムで)
  これが質問なら質問回数が一回増えたのと同義。
 ・ボス戦の判定では、失敗を成功に、成功を大成功に変更可能。
  但し、判定に幻視を使った場合はその戦闘でのボス撃破ボーナスは手に入らない。
※戦闘時の使いどころに困ると思ったのでスキル内容をやや修正しました。
※イベントボス(魔人とかニュクスとか)の場合、失敗した時点で幻視が残ってれば使用します。
 (割と1ミスでhageかねないので。)

「蛇の道は蛇(Ⅰ~Ⅲ)」
広い人脈を辿る事で様々な情報を入手できる。人付き合いが巧く顔が広いやる夫の資質。
本来、行動回数を消費して「調査」すべき情報でも、無消費で自動判明したりするのが強み。
会話、施設、散策、調査、イベント等々、戦闘時以外はパッシブで地味にいろんな所で発揮されている情報系チートスキル。
 ランクⅠ:その人脈を辿っていけば、裏社会の情報にまで届いてしまう。
 ランクⅡ:裏社会までだった情報がオカルト関連にまで届くようになる。
 ランクⅢ:オカルト関連の有力組織の有名人まで網羅できる。
例)蛇の道Ⅱ効果例
 ・調査で手頃な異界の情報を入手(異界「港区倉庫群」)
 ・判定有りでイベント中、都合の良い情報を思い出す思い出す。 (メデューサイベント)
 ・蛇の道を非装備だと、蛇の道の効果で会える相手に会えない(最新で非装備でも効果ありに)
 ・やる夫が大城戸翁がどういう人物か知るには「蛇の道は蛇」を付け直せばいいよ。
  もしくは地道に調査してくれ。 (付けてれば名前を聞いただけで人物情報が自動更新)
 ・神原が家出してても、居場所はすぐに突き止める自信があるお
 ・こんな時こそ「蛇の道は蛇」!(携帯で誰かと会話出来ます/ナデシコ、咄嗟の時間潰し)

 937 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 21:50:38 ID:YwhKyJwQ [9/16]
 あーっと、次の安価の前にちと質問。
 「蛇の道は蛇Ⅲ」になったので、色んな情報が解禁になってます。
とりあえず、↓な感じですが…。
 ・「各勢力の代表者と接触可能」※ガイア教団の名簿があるので、ガイア教団は代表者以外とも接触可能
 ・カリムが孤児院に確実に居るのは日曜日
 ・LV30↑の異界の管理組織がわかる
 ・ダルなどによる噂の真偽が自動的に判別可能
 ほかに確認したい事とかありますか?
 あ、魔人、邪神関係は直接的には無理です。

 950 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 22:02:07 ID:YwhKyJwQ [11/16]
 >>蛇の道は蛇Ⅲ
 実は解禁される量が多くて>>1も扱いに困っていたり…。
 どーしたもんかね?w

 >>真
 特に追加する事ないなぁ。
 OGREの人らは脳筋で明け透けなんだ。良くも悪くもw
 しいて言うなら、LVは20でガチ前衛です。

 >>ペルソナ集団
 一番名の知れているペルソナ能力者は実は刹那(ナイトブレイド)です。
 次点で仮面舞踏会の首領とか居ますが、もはや神原以下でしかないw
 後は各組織に一人二人居るかもしれないけど…って程度ですね。

 >>マリサ
 残念ながらマリサの存在自体を知らないので「蛇の道は蛇」の効果は発動しません。

「神符作成(回数制/1戦闘毎)」
火除け、水除けと言った耐性札を即座に作り出す(剣・銃は対象外)。ギンコやる夫が保有。
1ターン、札に対応した属性耐性を味方一人に付与する。(TRUN消費なし)
初期は1戦闘に1回。ランクUPすると使用回数が増える。
 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる)やる夫習得済み

「ストーンハント(成長なし)」
一定確率で倒した悪魔から宝石を手に入れる。やる夫が保有。
ぶっちゃけ確率は10%です。ボス戦は50%。宝石をプレゼントすればあの子は君に夢中だZE!
 ※ダルのCOMP改造で確率上昇が可能

「用意周到(回数制/1日)」 (旧「財力」)
こんなこともあろうかと「○○○」を用意しておいたのさ!
その場で必要な消耗品をどこかの店で予め買っておいたことにするスキル。
[使用者のLV×5マッカ]以下のアイテムを3個まで購入できる。
初期は一日一回。ランクUPで使用回数が増える。ボス戦前など、必要そうな時に自動で発動。
ボスは大抵3Tで趨勢が決まるので、使う暇なく終わって結果的に無駄遣いになる事の方が多い。
事前に買い物で行動消費しないでいいのが利点だが、お陰でその手の裏の店と縁が出来ないw
(例1)
 仲魔が死んだ時に用意周到を使えば、予め道返しの玉を持っていた扱いになり蘇生できる。
 やる夫が死んだ場合は使う人がいないのでダメ。(LV20以降の場合)
(例2)
 イベントで通せんぼしていた悪魔が通行料を要求してきた場合、
 焼き芋やアイスは無理でも、魔石3個とかならこのスキルで持っていた事に出来る。

【SPECIAL】

「堅盾の秘法」
霊夢の固有スキル。戦闘系。一目連から貰った鏡。
戦闘開始時に行動消費なしで「ラクカジャ」を発動できる。1日1回。

「魔導書との契約」
アリスの固有スキル。戦闘系。魔導書「グリムグリモア」との契約。
MPを余分に10支払う事で相手の魔法防御力を無視する。
耐性は無視できないことに注意。(使用制限なし)

「小器用」
こなたの固有スキル。パッシブ。
こなたが残るように悪魔合体をした場合、こなたの所持スキルから好きなスキルを二つ継承できる。

「情報分析」
長門の固有スキル。情報系。
情報収集で異界を見つけた時点でその異界のLV帯、予想されるボスのLVが判明する。
この効果はこの悪魔がCOMPの中でも有効。GMだけが苦労する恐ろしいスキルであるw

「先の先」
の固有スキル。戦闘系。
1ターン目に限り、戦闘に参加している誰よりも早く行動できる。

「誘惑」
紅朔の固有スキル。情報系。
溢れ出る色香で巧みに話を聞き出す。朝の行動で学校を選んだ際の情報収集に失敗しなくなる。
但し、LV制限で見つけられないことはある。
■GMのコメント
 うん。組織に入ったり、LVがある程度まで上がるとほぼ役に立たないスキルになる。
 強いて言うなら、所属していない組織の管理下の異界も探してくれるから、
 他組織に喧嘩を売ったり、名を売ったりはできる。一応言っとくと売れるのは悪名な?w

「天使の祝福」
ヒナギクの固有スキル。戦闘系。
味方全体のBS、能力値低下を解除する。1戦闘に1回。

「いけにえの盟約」
佐倉杏子の固有スキル。戦闘系。
敵を倒すたびに敵のLV分だけHPとMPを回復させる。
但し、雑魚戦の場合、一番低い敵のLVを適用。

「黄金劇場」
セイバーの固有スキル。戦闘系。
ボス戦時、自分の行動の結果に乱数を用いる場合、常に最も都合のいい数字となる。
 例)ダメージダイスが2d10の場合、常に出目は20となる。
 例)複数回攻撃の場合、常に攻撃回数が最大となる

「魔人」
セイバーなど、魔人として登場したキャラに共通する固有スキル。
10000MAGを消費することで本来の力を一時的に取り戻す。
具体的にはLVが60台にまで跳ね上がる。但し、一日限り。
なお、このスキルはAAが変更されない限り、種族が変わっても引き継がれる。
 ※真エンド条件の一つである「最低でも4体の魔人を従える=黙示録四騎士の抑え役」に必要。



SJ系スキル覚書

※スレ仕様でアレンジされているものもあります。
 関連項目:成長&進化参考ページ1 参考ページ2

物理(剣・銃属性)

※魔法と違い剣、銃にはⅠやⅡはない
※狂気の暴虐とかアイスブレスとかの複数回攻撃は、GMがダイスを振って
 1なら1回、2-3なら2回、4-5なら3回、6なら4回と決めています。
名称 MP 威(%) 効果 進化MAG
引っかき 3 115 爪系Ⅰ 200
てっけんせいさい 6 150 爪系Ⅱ 500
爆砕拳 8 170 爪系Ⅲ 800
虚空爪激 10 230 爪系Ⅳl -
三日月斬り 4 120 剣系Ⅰ 200
渾身脳天割り 7 160 剣系Ⅱ ※椛と剣の訓練 800
モータルジハード 12 250 剣系Ⅲ -
突撃 5 125 突撃系Ⅰ 200
奇襲 7 150 突撃系Ⅱ、大成功時に威力200 500
メガクロー 6 155 突撃系Ⅲ ※属性で進化先が変化 800
月影 9 200 突撃系Ⅳ(Light属性)、対Darkは威力250 -
残影 9 200 突撃系Ⅳ(Dark属性)、対Lightは威力250 -
怪力乱神 11 220 突撃系Ⅳ(Neutral属性) -
大切断 8 100 全体攻撃・爪系Ⅰ 300
アクセルクロー 14 130 全体攻撃・爪系Ⅱ 600
狂乱の剛爪 25 180 全体攻撃・爪系Ⅲ -
ヒートウェイブ 10 115 全体攻撃・剣系Ⅰ 300
デスバウンド 20 150 全体攻撃・剣系Ⅱ 600
冥界破 32 190 全体攻撃・剣系Ⅲ -
ベノンザッパー 12 160 全体攻撃、毒付着60%・特殊剣系Ⅰ 1000
奥義一閃 30 200 全体攻撃、即死付着50%・特殊剣系Ⅱ -
暴れまくり 8 70* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅰ 300
狂気の暴虐 12 100* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃、恐怖付着60%・突撃系Ⅱ 600
メガトンプレス 15 110* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅲ 1000
狂気の粉砕 30 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅳ -
成仏の拳 7 100 睡眠付着60% -
毒引っ掻き 7 100 毒付着60% -
麻痺引っ掻き 9 100 麻痺付着35% -
牙折り 10 100 攻撃力を一段階低下(8~10点減少)※椛と剣の訓練 -
名称 MP 威(%) 効果 進化MAG
九十九針 3 110 投射系Ⅰ 200
地獄突き 6 150 投射系Ⅱ 600
グランドタック 10 300 投射系Ⅲ -
至高の魔弾 30 500 投射系・希少技 -
八百万針 7 100 全体攻撃・投射系Ⅰ 500
アローレイン 14 125 全体攻撃・投射系Ⅱ 800
天扇弓 24 150 全体攻撃・投射系Ⅲ
切なさ乱れ撃ち 12 120* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅰ+MPにダメージ 1000
刹那五月雨撃ち 30 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅱ -
夢見針 7 100 睡眠付着60% -
毒針 7 100 毒付着60% -
魅了突き 9 110 魅了付着60% -
ピーターパイパー 9 110 封付着60% (希少技)
※選択時の属性によって進化先が変更。Light:月影、Dark:残影、Neutral:怪力乱神
※↑とは別に、やる夫が習得可能な銃スキルはこちら参照

パッシブ

名称 効果 成長 進化
反撃 攻撃を受けたら50%で反撃、成長なし - -
猛反撃 攻撃を受けたら○%で反撃、成長なし - -
追撃の心得 誰かが敵の弱点を突くと、通常攻撃で追撃(万能属性),1Tに何度でも発動 - -
勝利の息吹Ⅰ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×30点HP回復(進化先はチャクラと相互) 1000/1500 1000
勝利のチャクラⅠ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×10点MP回復(進化先は息吹と相互) 1000/1500 1000
ラプラスの魔 やる夫専用。LV35以降習得可。
これをセットしてボス戦前の幻視を使うと、敵にランダマイザがかかる。
- -
○○ブースタ ○○属性のスキルに+1.25倍の補正
※ハイブースタと併用でWブースタ(1.85倍が可能)
- 1000
○○ハイブースタ ○○属性のスキルに+1.5倍の補正。ハイブースタ同士のWブースタは不可。 - -
一分の活泉 最大HPの計算式で係数に+1※(詳しくはこちら)、進化なし
(活泉・魔脈系は、二分、三分と併用可能。一分+ニ分なら係数+3になる)
- -
ニ分の活泉 最大HPの計算式で係数に+2※(同上) - -
三分の活泉 最大HPの計算式で係数に+3※(同上) - -
一分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+1※(同上)、進化なし - -
二分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+2※(同上) - -
三分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+3※(同上) - -
チャクラウォーク 時間経過(朝→昼or昼→夜)でMP全回復。 - -
※HP・MPの基本値
  人間(LV+体)×4、(LV+知)×2
  悪魔(LV+体)×6、(LV+知)×3
 例:通常(LV+体)x4のところ、活泉があればx5やx6になる。(複数つければx7やx9にも)

※ブースタの重複について(GMコメント)
 現状だとハイブースタ(1.5)×ブースタ(1.25)=1.875倍としてるのよ。
 これがハイブースタ(1.5)×ハイブースタ(1.5)=2.25倍になると流石に強すぎね?
 と二の足を踏んでる状態。正直、紅朔の火力が高すぎるw

攻撃魔法

名称 MP 威(%) 効果 成長 進化
アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 3 - 100 敵単体・小威力(進化先:~ラ/ガ系Ⅰ) 100 200
アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 3 - 120 敵単体・小威力(進化先:マハ~系Ⅰ) - 200
アギラオ
(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅰ
6 - 150 敵単体・中威力(進化先:~ダイン系Ⅰ) 200 300
アギラオ
(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅱ
6 - 180 敵単体・中威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 500
アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅰ 10 - 200 敵単体・大威力 500 -
アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅱ 10 - 240 敵単体・大威力 - -
マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 9 - 100 敵全体・小威力 200 -
マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 9 - 120 敵全体・小威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 400
マハラギオン
(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅰ
18 - 150 敵全体・中威力 400 -
マハラギオン
(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅱ
18 - 180 敵全体・中威力(進化先:マハ~ダイン系Ⅰ) - 800
マハラギダイン
(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅰ
30 - 200 敵全体・大威力 800 -
マハラギダイン
(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅱ
30 - 240 敵全体・大威力 - -
名称 MP 威(%) 効果 成長 進化
ファイアブレス 19 60* 火炎系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500
トリスアギオン 20 250 火炎系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700
ラグナロク 65 125* 火炎系特技Ⅲ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - -
アイスブレス 19 60* 氷結系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500
絶対零度 20 80* 氷結系特技Ⅱ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 700
大冷界 65 250 氷結系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - -
放電 19 60* 電撃系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500
真理の雷 20 250 電撃系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700
魅惑の電撃 65 300 電撃系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - -
ウインドブレス 19 60* 疾風系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500
殺風撃 20 300 疾風系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700
妖花烈風 65 300 疾風系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - -
名称 MP 威(%) 効果 成長 進化
メギド 20 200 敵全体に大威力攻撃 - 1000
メギドラ 40 300 敵全体に絶大威力攻撃 - 3000
メギドラオン 60 400 敵全体に絶大威力攻撃 - -
吸血(吸魔)Ⅰ 2 100 敵単体のHP(MP)を吸収
(進化:吸血は吸魔Ⅰに/吸魔は吸血Ⅰに)
200 200
吸血(吸魔)Ⅱ 2 120 敵単体のHPとMPを吸収
(進化→エナジードレインⅠ)
- 400
エナジードレインⅠ 4 100 敵単体のHPとMPを吸収 600 -
エナジードレインⅡ 4 120 敵単体のHPとMPを吸収 - -
特攻Ⅰ 3 500 敵単体に超威力攻撃、術者は死亡 200 -
特攻Ⅱ 3 500 敵単体に超威力攻撃、術者はHPが1になる
(進化→自爆Ⅰ)
- 400
自爆Ⅰ 4 500 敵全体に超威力攻撃、術者は死亡 400 -
自爆Ⅱ 4 500 敵全体に超威力攻撃、術者はHPが1になる - -
※SJ原作だと微妙な特技系上位スキルの威力は、消費MP相応に魔改造されています。

即死・異常

※ハマ・ムド系
 有効な敵は限られるが雑魚なら即死、ボスなら最大HPの20%の割合ダメージ(大成功でもダメージ変化なし)
 Ⅰ→Ⅱで成功率20%アップ!
※「死んでくれる?」は本作ではSPECIALなので、SJ仕様の「死んでくれる?(80%呪殺)」は存在しません。
名称 MP 系統 効果 成長 進化
ハマ(ムド)Ⅰ 6 即死 単体・30%即死or割合ダメージ(進化:~オン系Ⅰ) 200 300
ハマ(ムド)Ⅱ 6 即死 単体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~系Ⅰ) - 300
ハマオン(ムドオン)Ⅰ 10 即死 単体・55%即死or割合ダメージ 400 -
ハマオン(ムドオン)Ⅱ 10 即死 単体・75%即死or割合ダメージ - -
マハンマ(マハムド)Ⅰ 18 即死 全体・30%即死or割合ダメージ 400 -
マハンマ(マハムド)Ⅱ 18 即死 全体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~オン系Ⅰ) - 600
マハンマオン(マハムドオン)Ⅰ 30 即死 全体・55%即死or割合ダメージ 600 -
マハンマオン(マハムドオン)Ⅱ 30 即死 全体・75%即死or割合ダメージ - -
名称 MP 系統 効果 成長 進化
ドルミナーⅠ 4 精神 単体に◯%の睡眠付与
子守唄 9 精神 全体に◯%の睡眠付与
ポパスマ 4 精神 単体に◯%の恐怖付与
戦慄の眼光 9 精神 全体に◯%の恐怖付与
マリンカリン 5 精神 単体に◯%の魅了付与
ファイナルヌード 13 精神 全体に◯%の魅了付与
マカジャマ 5 精神 単体に◯%の封付与
トリッキーダンスド 13 精神 全体に◯%の封付与
ダウノマ 5 精神 単体に◯%の消沈付与
渇きの海 13 精神 全体に◯%の消沈付与
ポイズマ 4 身体 単体に◯%の毒付与
毒ガスブレス 9 身体 全体に◯%の毒付与
シバブー 5 身体 単体に◯%の麻痺付与
バインドボイス 13 身体 全体に◯%の麻痺付与
石化の呪い 5 身体 単体に◯%の石化付与
石化ブレス 13 身体 全体に◯%の石化付与
バイツァ・ダスト 5 身体 単体に◯%の爆弾付与
シャッフラー 13 身体 全体に◯%の爆弾付与

支援・回復

※カジャ・ンダ系共通
  修正 :基本点+ダイスから、一段10%の割合式に仕様変更 Ⅰ:110% Ⅱ:115% Ⅲ:120% (EX-2730酉忘れ)
 ラクカジャ&ラクンダは15%(EX2-9232)
名称 MP 系統 効果 成長 進化
チャージ(気合) 5 補助 次ターンの自分の物理ダメージを2倍以上に - -
コンセントレイト 7 補助 次ターンの自分の魔法ダメージを2倍以上に - -
タルカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の物理・魔法のダメージを一段階増加。(4段まで重複可) 200/500 -
ラクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の防御力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 -
スクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の命中・回避力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 -
ラスタキャンディ 50 補助 味方全体にタル・ラク・スクカジャの一気掛け(4段まで重複可)
※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提)
(希少スキル)
デカジャ 10 補助 敵全体の能力上昇効果を全て消す。 - -
タルンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の物理・魔法のダメージを一段階低下。(4段まで重複可) 200/500 -
ラクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の防御力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 -
スクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の命中・回避力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 -
ランダマイザ 50 補助 敵全体にタル・ラク・スクンダの一気掛け(4段まで重複可)
※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提)
(希少スキル)
デクンダ 10 補助 味方全体の能力減少効果を全て消す。 - -
雄叫び 30 補助 敵全体の攻撃力を二段階低下( 旧参考:15~20点程 )(重複可) - -
溶解ブレス 30 補助 敵全体の防御力を二段階低下( 旧参考:15~20点程 )(重複可) - -
フォッグブレス 30 補助 敵全体の命中・回避率を二段階低下( 旧参考:7%程? )(重複可) - -
挑発 20 補助 敵全体の攻撃力を二段階上げ、防御力を二段階下げる
(敵にタルカジャx2+溶解ブレス効果)
- -
獣の眼光 - 補助 ボス専用。行動回数+1。ターン消費なし。(真3スキル) - -
名称 MP 系統 効果 成長 進化
ディアⅠ~Ⅱ 3 回復 味方単体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 100 200
ディアラマⅠ~Ⅱ 7 回復 味方単体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 200 400
ディアラハン 15 回復 味方単体のHPが全快、Ⅱ成長なし - -
メディアⅠ~Ⅱ 10 回復 味方全体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 400
メディラマⅠ~Ⅱ 20 回復 味方全体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 400 800
メディアラハン 35 回復 味方全体のHPが全快、Ⅱ成長なし - -
リカーム 20 回復 味方単体を死亡からHP1/2で復活(進化:→サマリカーム) - 1000
サマリカーム 35 回復 味方単体を死亡からHP全快で復活 - -
常世の祈り 50 回復 全体にディアラハン+アムリタの効果(HP全快+異常回復)
非SJスキル。※C.C.から習得した口伝の秘術(やる夫約Lv40前提)
(希少スキル)
招来の舞踏 40 回復 死亡状態の仲魔を復活させつつ召喚する。
※お茶会の「情報」で習得のヒント
(希少スキル)
ロストワード 20 1/6ランダム。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント
(味全HP全快/MP全快/敵or味方に全カジャor全ンダを一段階)
(希少スキル)
カジャ・ンダ旧仕様:Ⅰで1d10点、Ⅱで1d10+2点、Ⅲで1d10+5点上昇/低下
GM:
システム的に(派手な数字出したいので)火力重視だからラクカジャは相変わらずしょんぼりなんだけどね…。
スクカジャ? 単純に回避率10%上げれば良いんじゃね?
.
ラクカジャを120、130、140くらいにすれば意味が出るか…?
重ねがけは2回までにしとけば、Ⅲでも二倍にはならんし…。
でも、タルカジャとラクカジャで係数かえると面倒くさいな…。
うむむ、悩ましい…悩ましいから投げ捨てて寝る。お休みー。
ツールボックス

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