ここT廃棄案

ダメージ属性


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ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。
ここではその代表的なものを表記しています。
GMは自由に考えて適応しても構いません。
ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。
※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て)
名称 ダメージ係数 備考
打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある
斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2
刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2
燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性
冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性
腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性
毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ
爆発ダメージ 特殊 起点より弱まりながら周りにもダメージ
・その他
窒息ダメージ -- 窒息するときに受けるダメージ>>窒息ルール
※1 対象は[生命力+その部位の防護点]で判定し失敗すればその部位は使えない
※2 攻撃型修正なしによりダメージ係数が*1に、刺撃の場合は1/2に

属性分類

攻撃には「属性」というものがあります。
上位機のもの以外は特に意味はありませんが、~~は弱点だ、や~~はまったく効かないなどを設定出来ます。
属性には大きく分けて「打撃」「斬撃」「刺撃」「特殊」にわかれています。
この内、「打撃」「斬撃」「刺撃」の3つは「物理」として扱います。
また、特に指定がないダメージは「打撃」として扱います。
また、属性には珍しさのようなものが設定されています。
珍しさによって弱点や無効化などのCPが変化します。
(弱点ならその属性がよく出現するなら多くCPが獲得できますし、余り出現しないようならCPは少なくなります。)
以下に挙げられている属性以外にも自由に作成出来ます。
属性というのは概念的なものが多いです。
珍しさ 名称 備考
(0) (全攻撃) 防御系の特徴のみ
0 「物理」全種 物理を含む攻撃
1 「打撃」、「斬撃」、「刺撃」
1 熱、冷気 状態が変化するもの
1 精霊全種 火、水、土、風
1 金属 金属系全部
2 火、水、土、風 精霊系
2 雷撃、毒、酸、振動
3 純魔法
3 光、闇、神聖(神指定)、呪い
3 その他貴金属指定
  • 属性分類
属性が複数ある場合、[主要属性]と(付属属性)の2種類に分けて設定します。
属性が1つだけの場合、それは[主要属性]です。
[主要属性]が無効化されたり半減された場合は、その[主要属性]がダメージの中で占める割合を考える必要があります。
付属属性が無効化されたときは特に何もありません。その[主要属性]のダメージの中で占める部分は、全体のダメージを[主要属性]で割った部分です。
端数は考えません。
弱点がどちらかに含まれている場合、弱点は遺憾なく発揮されます。
 例
爆発ダメージ:[熱][打撃](風)(光)
ダメージ21点のうち、熱を無効化、打撃を半減、但し光が弱点で追加ダメージ1D点の場合、
熱の割り当ては10点、打撃の割り当ては10点より
最終的なダメージは5+1(端数)+1D点

個別のちょっとした説明

+ ・打撃
+ ・斬撃
+ ・刺撃
+ ・熱
+ ・冷気
+ ・純魔法
+ ・精霊
+ ・神聖
+ ・呪い
+ ・光、闇
+ ・金属
+ ・毒
+ ・酸
+ ・振動

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