「ダメージ属性」(2013/03/28 (木) 01:45:06) の最新版変更点
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ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。
ここではその代表的なものを表記しています。
GMは自由に考えて適応しても構いません。
ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。
※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て)
#divid(table2){
|名称|ダメージ係数|備考|
|打撃ダメージ|*1|頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある|
|斬撃ダメージ|*1.5|細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2|
|刺撃ダメージ|*2|重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2|
|[[燃焼ダメージ]]|*1|状態異常「火傷」を発生させる可能性|
|[[冷気ダメージ]]|*1|状態異常「凍傷」を発生させる可能性|
|[[腐食ダメージ]]|*1|酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性|
|[[毒ダメージ]]|*1|毒によって受けるダメージ|
|[[爆発ダメージ>爆発ルール]]|特殊|起点より弱まりながら周りにもダメージ|
|>|>|・その他|
|窒息ダメージ|--|窒息するときに受けるダメージ>>[[窒息ルール]]|
}
※1 対象は[生命力+その部位の防護点]で判定し失敗すればその部位は使えない
※2 [[攻撃型修正なし]]によりダメージ係数が*1に、刺撃の場合は1/2に
**属性分類
攻撃には「属性」というものがあります。
上位機のもの以外は特に意味はありませんが、~~は弱点だ、や~~はまったく効かないなどを設定出来ます。
属性には大きく分けて「打撃」「斬撃」「刺撃」「特殊」にわかれています。
この内、「打撃」「斬撃」「刺撃」の3つは「物理」として扱います。
また、特に指定がないダメージは「打撃」として扱います。
また、属性には珍しさのようなものが設定されています。
珍しさによって弱点や無効化などのCPが変化します。
(弱点ならその属性がよく出現するなら多くCPが獲得できますし、余り出現しないようならCPは少なくなります。)
以下に挙げられている属性以外にも自由に作成出来ます。
属性というのは概念的なものが多いです。
#divid(table2){
|珍しさ|名称|備考|
|(0)|(全攻撃)|防御系の特徴のみ|
|0|「物理」全種|物理を含む攻撃|
|1|「打撃」、「斬撃」、「刺撃」||
|1|熱、冷気|状態が変化するもの|
|1|精霊全種|火、水、土、風|
|1|金属|金属系全部|
|2|火、水、土、風|精霊系|
|2|電気、毒、酸、振動||
|3|純魔法||
|3|光、闇、神聖(神指定)、呪い||
|3|銀|その他貴金属指定|
}
・属性分類
属性が複数ある場合、[主要属性]と(付属属性)の2種類に分けて設定します。
属性が1つだけの場合、それは[主要属性]です。
[主要属性]が無効化されたり半減された場合は、その[主要属性]がダメージの中で占める割合を考える必要があります。
付属属性が無効化されたときは特に何もありません。その[主要属性]のダメージの中で占める部分は、全体のダメージを[主要属性]で割った部分です。
端数は考えません。
弱点がどちらかに含まれている場合、弱点は遺憾なく発揮されます。
例
爆発ダメージ:[熱][打撃](風)(光)
ダメージ21点のうち、熱を無効化、打撃を半減、但し光が弱点で追加ダメージ1D点の場合、
熱の割り当ては10点、打撃の割り当ては10点より
最終的なダメージは5+1(端数)+1D点
***個別のちょっとした説明
#region(・打撃)
・打撃
「物理」、基本的な属性の1つ。叩いくような攻撃。
刃がついていたり尖ってなかったらこれ。
ダメージに変動はなし(1倍)。
#endregion
#region(・斬撃)
・斬撃
「物理」、基本的な属性の1つ。刃で切りつけるような攻撃。
刃がついていたらこれ。
ダメージは1.5倍(端数切捨て)。
#endregion
#region(・刺撃)
・刺撃
「物理」、基本的な属性の1つ。突き刺すような攻撃。
先が尖っていたらこれ。
ダメージは2倍。
#endregion
#region(・熱)
・熱
「特殊」、温度変化によるダメージ。超高温によるダメージ。
[[状態異常:火傷>燃焼ダメージ]]を引き起こす可能性がある。
冷気の正反対。精霊「火」によく含まれる。
#endregion
#region(・冷気)
・冷気
「特殊」、温度変化によるダメージ。低温によるダメージ。
[[状態異常:凍傷>冷気ダメージ]]を引き起こす可能性がある。
熱の正反対。
#endregion
#region(・純魔法)
・純魔法
「特殊」、マナによる直接的な攻撃。
外傷はないことが多く、体力(HP)を削るだけ。
#endregion
#region(・精霊)
・精霊
主に四精霊のこと、火・水・風・土を指す。
火は主に熱と光を内包する。
火と水、風と土はそれぞれ反発するため、お互いに有効打となることが多い。
#endregion
#region(・神聖)
・神聖
神聖魔法にくっついている属性。
神ごとに別物として扱う。
これ自体には特に意味は無い。
#endregion
#region(・呪い)
・呪い
呪術的な効果に付属する属性。
対象に悪影響を与えるものがほぼすべて。
人を呪わば穴二つ。
#endregion
#region(・光、闇)
・光、闇
それぞれそのまま光、闇に関する属性。
これ自体にダメージがないことが多い。
光には上位で「太陽光」がある。
#endregion
#region(・金属)
・金属(鉄、銀)
金属全般に付随、と言うか武器に付随。
銀は特定の対象に対して有効であることが多い。
#endregion
#region(・毒)
・毒
身体に悪影響を及ぼす効果。
たいていの毒には対抗手段があることが多い。
#endregion
#region(・酸)
・酸
防具とかを溶かしちゃう腐食系。
しゅわしゅわー
#endregion
#region(・振動)
・振動
震える振動。
ふるえるぞハート!燃えつきるほどヒート!!刻むぞ血液のビート!
#endregion
ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。
ここではその代表的なものを表記しています。
GMは自由に考えて適応しても構いません。
ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。
※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て)
#divid(table2){
|名称|ダメージ係数|備考|
|打撃ダメージ|*1|頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある|
|斬撃ダメージ|*1.5|細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2|
|刺撃ダメージ|*2|重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2|
|[[燃焼ダメージ]]|*1|状態異常「火傷」を発生させる可能性|
|[[冷気ダメージ]]|*1|状態異常「凍傷」を発生させる可能性|
|[[腐食ダメージ]]|*1|酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性|
|[[毒ダメージ]]|*1|毒によって受けるダメージ|
|[[爆発ダメージ>爆発ルール]]|特殊|起点より弱まりながら周りにもダメージ|
|>|>|・その他|
|窒息ダメージ|--|窒息するときに受けるダメージ>>[[窒息ルール]]|
}
※1 対象は[生命力+その部位の防護点]で判定し失敗すればその部位は使えない
※2 [[攻撃型修正なし]]によりダメージ係数が*1に、刺撃の場合は1/2に
**属性分類
攻撃には「属性」というものがあります。
上位機のもの以外は特に意味はありませんが、~~は弱点だ、や~~はまったく効かないなどを設定出来ます。
属性には大きく分けて「打撃」「斬撃」「刺撃」「特殊」にわかれています。
この内、「打撃」「斬撃」「刺撃」の3つは「物理」として扱います。
また、特に指定がないダメージは「打撃」として扱います。
また、属性には珍しさのようなものが設定されています。
珍しさによって弱点や無効化などのCPが変化します。
(弱点ならその属性がよく出現するなら多くCPが獲得できますし、余り出現しないようならCPは少なくなります。)
以下に挙げられている属性以外にも自由に作成出来ます。
属性というのは概念的なものが多いです。
#divid(table2){
|珍しさ|名称|備考|
|(0)|(全攻撃)|防御系の特徴のみ|
|0|「物理」全種|物理を含む攻撃|
|1|「打撃」、「斬撃」、「刺撃」||
|1|熱、冷気|状態が変化するもの|
|1|精霊全種|火、水、土、風|
|1|金属|金属系全部|
|2|火、水、土、風|精霊系|
|2|雷撃、毒、酸、振動||
|3|純魔法||
|3|光、闇、神聖(神指定)、呪い||
|3|銀|その他貴金属指定|
}
・属性分類
属性が複数ある場合、[主要属性]と(付属属性)の2種類に分けて設定します。
属性が1つだけの場合、それは[主要属性]です。
[主要属性]が無効化されたり半減された場合は、その[主要属性]がダメージの中で占める割合を考える必要があります。
付属属性が無効化されたときは特に何もありません。その[主要属性]のダメージの中で占める部分は、全体のダメージを[主要属性]で割った部分です。
端数は考えません。
弱点がどちらかに含まれている場合、弱点は遺憾なく発揮されます。
例
爆発ダメージ:[熱][打撃](風)(光)
ダメージ21点のうち、熱を無効化、打撃を半減、但し光が弱点で追加ダメージ1D点の場合、
熱の割り当ては10点、打撃の割り当ては10点より
最終的なダメージは5+1(端数)+1D点
***個別のちょっとした説明
#region(・打撃)
・打撃
「物理」、基本的な属性の1つ。叩いくような攻撃。
刃がついていたり尖ってなかったらこれ。
ダメージに変動はなし(1倍)。
#endregion
#region(・斬撃)
・斬撃
「物理」、基本的な属性の1つ。刃で切りつけるような攻撃。
刃がついていたらこれ。
ダメージは1.5倍(端数切捨て)。
#endregion
#region(・刺撃)
・刺撃
「物理」、基本的な属性の1つ。突き刺すような攻撃。
先が尖っていたらこれ。
ダメージは2倍。
#endregion
#region(・熱)
・熱
「特殊」、温度変化によるダメージ。超高温によるダメージ。
[[状態異常:火傷>燃焼ダメージ]]を引き起こす可能性がある。
冷気の正反対。精霊「火」によく含まれる。
#endregion
#region(・冷気)
・冷気
「特殊」、温度変化によるダメージ。低温によるダメージ。
[[状態異常:凍傷>冷気ダメージ]]を引き起こす可能性がある。
熱の正反対。
#endregion
#region(・純魔法)
・純魔法
「特殊」、マナによる直接的な攻撃。
外傷はないことが多く、体力(HP)を削るだけ。
#endregion
#region(・精霊)
・精霊
主に四精霊のこと、火・水・風・土を指す。
火は主に熱と光を内包する。
火と水、風と土はそれぞれ反発するため、お互いに有効打となることが多い。
#endregion
#region(・神聖)
・神聖
神聖魔法にくっついている属性。
神ごとに別物として扱う。
これ自体には特に意味は無い。
#endregion
#region(・呪い)
・呪い
呪術的な効果に付属する属性。
対象に悪影響を与えるものがほぼすべて。
人を呪わば穴二つ。
#endregion
#region(・光、闇)
・光、闇
それぞれそのまま光、闇に関する属性。
これ自体にダメージがないことが多い。
光には上位で「太陽光」がある。
#endregion
#region(・金属)
・金属(鉄、銀)
金属全般に付随、と言うか武器に付随。
銀は特定の対象に対して有効であることが多い。
#endregion
#region(・毒)
・毒
身体に悪影響を及ぼす効果。
たいていの毒には対抗手段があることが多い。
#endregion
#region(・酸)
・酸
防具とかを溶かしちゃう腐食系。
しゅわしゅわー
#endregion
#region(・振動)
・振動
震える振動。
ふるえるぞハート!燃えつきるほどヒート!!刻むぞ血液のビート!
#endregion
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