「副能力値」(2013/02/04 (月) 19:53:30) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
***&aname(HP,option=nolink){HP}
HPは、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。
値は[&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}+2D]です。
また、それ以上に成長させることもできます。
生命力の9倍まで:2CP/Lv
生命力の9倍から:1CP/Lv
ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。
0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。
#region(影響表)
#divid(table2){
|HP|影響|
|3以下|移動力が半分|
|0以下|戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の[VIT+MTL-10]判定を行い、&br()成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。|
|-VIT*1~4|基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。|
|-VIT*5|自動的に死亡します。|
}※VIT:&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}、MTL:&link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}
死亡してもダメージは蓄積します。
HPが -VIT*10 になると身体が完全に破壊されたことになります。
#endregion
・関連項目 &link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}
***&aname(MP,option=nolink){MP}
MPはどれだけ魔法が使えるかを表します。
値は[&link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}+1D]です。
また、10CPにつき+1出来ます。
魔法を使うとその分MPが減少します。
0になっても特に影響はありませんし、0以下になることもありません。
・関連項目 &link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}
***&aname(Stm,option=nolink){持久力}
持久力はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。
最大値は&link_anchor(STR,pageid=44){筋力}により決まります。
1~20:値そのまま、21~25:25、26~30:30、31~40:35、41~50:40、50以上:50を超える10につき+1
※&link_anchor(STR,pageid=44){筋力}170:170は50を120超えている、よって+12なので、40+12=52
さらに、6CPにつき+1出来ます。
疲労すると筋力が疲労と同じ分だけ減少します。
判定はその減少した筋力を基準にします。
持久力が筋力を上回っている場合、体力と同じ値になるまで筋力は減少しません。
残り持久力が3になると&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}が半減します。
1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。
0以下になると意識を失ってしまいます。
休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}
***&aname(Lth,option=nolink){基本致傷力}
基本致傷力は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、
筋力によって決定されます。
これは疲労によって変動はしません。
これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。
「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、
当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。
これに武器の修正を加えたものが殺傷力(致傷力)となります。
#region(筋力-致傷力対応表)
|筋力|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|
|突き|>|>|>|----|1D-5|1D-4|1D-3|1D-3|1D-2|1D-2|1D-1|1D-1|1D|1D|1D+1|1D+1|1D+2|1D+2|2D-1|2D-1|
|振り|>|>|>|----|1D-5|1D-4|1D-3|1D-3|1D-1|1D|1D+1|1D+2|2D-1|2D|2D+1|2D+2|3D-1|3D|3D+1|3D+2|
||||||||||||||||||||||
|筋力|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|突き|2D|2D|2D+1|2D+1|2D+2|2D+2|3D-1|3D-1|3D|3D|3D+1|3D+1|3D+2|3D+2|4D-1|4D-1|4D|4D|4D+1|4D+1|
|振り|4D-1|4D|4D+1|4D+2|5D-1|5D|5D+1|5D+1|5D+2|5D+2|6D-1|6D-1|6D|6D|6D+1|6D+1|6D+2|6D+2|7D-1|7D-1|
||||||||||||||||||||||
|筋力|45|50|55|60|65|70|75|80|85|90|95|100|110|120|>|>|>|>|>|以降、筋力10ごとに|
|突き|5D|5D+2|6D|7D-1|7D+1|8D|8D+2|9D|9D+2|10D|10D+2|11D|12D|13D|>|>|>|>|>|+1D|
|振り|7D+1|8D-1|8D+1|9D|9D+2|10D|10D+2|11D|11D+2|12D|12D+2|13D|14D|15D|>|>|>|>|>|+1D|
#endregion
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}
***&aname(Wei,option=nolink){許容荷重量}
許容荷重量は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。
持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。
筋力×1kg以下なら0(無荷)
筋力×2kg以下なら1(軽荷)
筋力×3kg以下なら2(並荷)
筋力×6kg以下なら3(重荷)
筋力×10kg以下なら4(超重荷)
となり、その分&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}が落ちます
超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。
そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}、&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}
***&aname(Spd,option=nolink){基本移動力、移動力}
・基本移動力
基本移動力は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。
求め方は、 (&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}+&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力})÷4 です。
・移動力
移動力は、1秒間に進めるメートル数を表します。
求め方は [基本移動力-荷重レベル]です。
基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。
0未満にはなりません。
この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。
・関連項目 &link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}、&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}、
***&aname(Rcg,option=nolink){感知力}
感知力は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。
基準値は[5+INT/2]です。
・視覚の修正
距離修正、大きさ修正(長射程攻撃参照) 等
・聴覚の修正
普通に聞こえる距離よりどれぐらい離れているか
#region(例)
|デシベル|例|距離(m)|修正|
|10|呼吸音|1/4|-1|
|20|寝息、囁き声|1/2|-1|
|30|閑静な住宅街、図書館|1|-1|
|40|静かな公園|2|-2|
|50|普通の話声|4|-3|
|60|掃除機の音、電車の車内|8|-4|
|70|交通量の多い道路|16|-5|
|80|工場、大声|32|-6|
|90|電車が通るときのガード下|64|-7|
|100|自動車のクラクション|128|-8|
|110|オーケストラの音|256|-9|
|120|飛行機のエンジン音|512|-10|
#endregion
・関連項目 &link_anchor(INT,pageid=44){知力}、[[感覚判定]]、[[感覚系能力]]、
・関連項目
[[能力値]]、[[基本能力値]]、
***&aname(HP,option=nolink){HP}
HPは、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。
値は[&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}+2D]です。
また、それ以上に成長させることもできます。
但し、キャラ作成時には生命力の10倍までです。
生命力の10倍まで:2CP/Lv
生命力の10倍から:1CP/Lv
ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。
0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。
#region(影響表)
#divid(table2){
|HP|影響|
|3以下|移動力が半分|
|0以下|戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の[VIT+MTL-10]判定を行い、&br()成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。|
|-VIT*1~4|基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。|
|-VIT*5|自動的に死亡します。|
}※VIT:&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}、MTL:&link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}
死亡してもダメージは蓄積します。
HPが -VIT*10 になると身体が完全に破壊されたことになります。
#endregion
・関連項目 &link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}
***&aname(MP,option=nolink){MP}
MPはどれだけ魔法が使えるかを表します。
値は[&link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}+1D]です。
また、5CPにつき+1出来ます。
ただし、精神力の5倍までです。
魔法を使うとその分MPが減少します。
0になっても特に影響はありませんし、0以下になることもありません。
・関連項目 &link_anchor(MTL,pageid=44){精神力}
***&aname(Stm,option=nolink){持久力}
持久力はどれだけ疲れても大丈夫かを表します。
最大値は&link_anchor(STR,pageid=44){筋力}により決まります。
1~20:値そのまま、21~25:25、26~30:30、31~40:35、41~50:40、50以上:50を超える10につき+1
※&link_anchor(STR,pageid=44){筋力}170:170は50を120超えている、よって+12なので、40+12=52
さらに、6CPにつき+1出来ます。
疲労すると筋力が疲労と同じ分だけ減少します。
判定はその減少した筋力を基準にします。
持久力が筋力を上回っている場合、体力と同じ値になるまで筋力は減少しません。
残り持久力が3になると&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}が半減します。
1になるともはや動くことはできず、座り込んで休息を取らなければいけません。
0以下になると意識を失ってしまいます。
休息を取ると基本的に10分間ごとに1点回復します。
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}
***&aname(Lth,option=nolink){基本致傷力}
基本致傷力は武器の切れ味などにはよらない衝撃の強さのことで、
筋力によって決定されます。
これは疲労によって変動はしません。
これは武器の使い方による「振り」と「突き」の二種類があります。
「振り」は武器を振るって攻撃すること、「突き」は突き刺して攻撃することで、
当然のことながら「振り」のほうが与える衝撃は高くなります。
これに武器の修正を加えたものが殺傷力(致傷力)となります。
#region(筋力-致傷力対応表)
|筋力|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|
|突き|>|>|>|----|1D-5|1D-4|1D-3|1D-3|1D-2|1D-2|1D-1|1D-1|1D|1D|1D+1|1D+1|1D+2|1D+2|2D-1|2D-1|
|振り|>|>|>|----|1D-5|1D-4|1D-3|1D-3|1D-1|1D|1D+1|1D+2|2D-1|2D|2D+1|2D+2|3D-1|3D|3D+1|3D+2|
||||||||||||||||||||||
|筋力|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|突き|2D|2D|2D+1|2D+1|2D+2|2D+2|3D-1|3D-1|3D|3D|3D+1|3D+1|3D+2|3D+2|4D-1|4D-1|4D|4D|4D+1|4D+1|
|振り|4D-1|4D|4D+1|4D+2|5D-1|5D|5D+1|5D+1|5D+2|5D+2|6D-1|6D-1|6D|6D|6D+1|6D+1|6D+2|6D+2|7D-1|7D-1|
||||||||||||||||||||||
|筋力|45|50|55|60|65|70|75|80|85|90|95|100|110|120|>|>|>|>|>|以降、筋力10ごとに|
|突き|5D|5D+2|6D|7D-1|7D+1|8D|8D+2|9D|9D+2|10D|10D+2|11D|12D|13D|>|>|>|>|>|+1D|
|振り|7D+1|8D-1|8D+1|9D|9D+2|10D|10D+2|11D|11D+2|12D|12D+2|13D|14D|15D|>|>|>|>|>|+1D|
#endregion
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}
***&aname(Wei,option=nolink){許容荷重量}
許容荷重量は、どれだけの荷物の重さに耐えきれるかを表します。
持ち上げたり抱えているものもそれに含めます。
筋力×1kg以下なら0(無荷)
筋力×2kg以下なら1(軽荷)
筋力×3kg以下なら2(並荷)
筋力×6kg以下なら3(重荷)
筋力×10kg以下なら4(超重荷)
となり、その分&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}が落ちます
超重荷を越えると、数m歩くたびに休む必要があります。
そして、体力×15kgが持って歩ける上限となります。
・関連項目 &link_anchor(STR,pageid=44){筋力}、&link_anchor(Spd,pageid=45){移動力}
***&aname(Spd,option=nolink){基本移動力、移動力}
・基本移動力
基本移動力は、無荷の状態で1秒間で動ける距離(m)を表します。
求め方は、 (&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}+&link_anchor(VIT,pageid=44){生命力})÷4 です。
・移動力
移動力は、1秒間に進めるメートル数を表します。
求め方は [基本移動力-荷重レベル]です。
基本的に小数点以下は切り捨てですが、1以下の場合は切り捨てないで下さい。
0未満にはなりません。
この値は能動防御の「よけ」の値でもあります。
・関連項目 &link_anchor(VIT,pageid=44){生命力}、&link_anchor(AGL,pageid=44){敏捷力}、
***&aname(Rcg,option=nolink){感知力}
感知力は、視覚、聴覚、味覚(嗅覚も含めます)などの判定の基準値となります。
基準値は[5+INT/2]です。
・視覚の修正
距離修正、大きさ修正(長射程攻撃参照) 等
・聴覚の修正
普通に聞こえる距離よりどれぐらい離れているか
#region(例)
|デシベル|例|距離(m)|修正|
|10|呼吸音|1/4|-1|
|20|寝息、囁き声|1/2|-1|
|30|閑静な住宅街、図書館|1|-1|
|40|静かな公園|2|-2|
|50|普通の話声|4|-3|
|60|掃除機の音、電車の車内|8|-4|
|70|交通量の多い道路|16|-5|
|80|工場、大声|32|-6|
|90|電車が通るときのガード下|64|-7|
|100|自動車のクラクション|128|-8|
|110|オーケストラの音|256|-9|
|120|飛行機のエンジン音|512|-10|
#endregion
・関連項目 &link_anchor(INT,pageid=44){知力}、[[感覚判定]]、[[感覚系能力]]、
・関連項目
[[能力値]]、[[基本能力値]]、
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: