「ヘクスマップ」(2011/05/01 (日) 21:17:43) の最新版変更点
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戦闘ではヘクスマップを使用します。
ヘクスとは六角形のことです(以後、ヘクスをマスと呼称します)。
各マスは直径1mに当たり、1つのマスには基本1人しか入れません。
ただし、組み合ったりしているときは同じマスにいるものとみなします。
移動の基本単位は1マスです。
・向き
キャラクターがどちらを向いているかも決める必要があります。
キャラクターの前面と斜め前のヘクスを「前面マス」、
右後ろを「右マス」、左後ろを「左マス」、後ろを「後方マス」と呼ぶことにします。
前面マスは、キャラクターの見えているヘクスです。
移動するのは簡単で、移動力1点で1マス進むことができます。
この時、向きは進んだ方向に変化します。
つまり、まっすぐ進めばそのまま、左右どちらかに進めばそちらの方向に60度ずれるわけです。
左右と後方はキャラクターには見えていません。
なので、そちらに移動するには身長に移動する必要があり、移動力を2点消費します。
向きは変わりません。
移動の途中に向きだけ変える場合は、60度ごとに移動力を1点消費します。
ただし、移動の最後には移動力を使わずに60度だけ向きを変えることができます。
下の図は、向きと攻撃の届く範囲を現したものです。
武器の長さが1の時は「1」のところまで届きます。
武器の長さが2の時は「2」のところまで、3の時は「3」のところまで届きます。
ただし、片手の武器は持っている方向と前面しか攻撃できません。
#region(画像1)
#ref(d-hex01.png,,width=300)
#endregion
向きは、上の辺に対して下の図のように指定します。
指定の仕方は「D3」のように指定します。
※あるキャラクターの向きが「D2」ならば、前面マスはその方向とその(その向きのマスと元の位置のマスに隣接する)左右、となります。
#region(画像2)
#ref(d-hex02.png,,width=300)
#endregion
・高度
飛んでいたり、水や地面に潜っている場合は高度も指定する必要があります。
高度は「H4」や「H-2」と表現してください。
「H4」は上空4m、「H-2」は地下(または水中)2mを表します。
戦闘ではヘクスマップを使用します。
ヘクスとは六角形のことです(以後、ヘクスをマスと呼称します)。
各マスは直径1mに当たり、1つのマスには基本1人しか入れません。
ただし、組み合ったりしているときは同じマスにいるものとみなします。
移動の基本単位は1マスです。
・向き
キャラクターがどちらを向いているかも決める必要があります。
キャラクターの前面と斜め前のヘクスを「前面マス」、
右後ろを「右マス」、左後ろを「左マス」、後ろを「後方マス」と呼ぶことにします。
前面マスは、キャラクターの見えているヘクスです。
移動するのは簡単で、移動力1点で1マス進むことができます。
この時、向きは進んだ方向に変化します。
つまり、まっすぐ進めばそのまま、左右どちらかに進めばそちらの方向に60度ずれるわけです。
左右と後方はキャラクターには見えていません。
なので、そちらに移動するには身長に移動する必要があり、移動力を2点消費します。
向きは変わりません。
移動の途中に向きだけ変える場合は、60度ごとに移動力を1点消費します。
ただし、移動の最後には移動力を使わずに60度だけ向きを変えることができます。
下の図は、向きと攻撃の届く範囲を現したものです。
武器の長さが1の時は「1」のところまで届きます。
武器の長さが2の時は「2」のところまで、3の時は「3」のところまで届きます。
ただし、片手の武器は持っている方向と前面しか攻撃できません。
#region(画像1)
#ref(d-hex01.png,,width=300)
#endregion
向きは、上の辺に対して下の図のように指定します。
指定の仕方は「D3」のように指定します。
#region(画像2)
#ref(d-hex02.png,,width=300)
#endregion
※あるキャラクターの向きが「D2」ならば、以下の図のようになります。
#region(画像2)
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#endregion
・高度
飛んでいたり、水や地面に潜っている場合は高度も指定する必要があります。
高度は「H4」や「H-2」と表現してください。
「H4」は上空4m、「H-2」は地下(または水中)2mを表します。
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