誰よりも早く全員のテンションを一段階上昇させる。八重垣との相性がとても良い。
「八重垣」などを使っていなければ、「ミュージカル」で【歌】と併用可能なので忘れないようにしておこう。
なお、残念ながら「踊りがとくいEX」の対象外である。
- 特技:しゅくふくのうた、めがみのまい&特性:踊りがとくいEX
仲間全員の能力値をランダムに上昇させる【歌】と、味方全員のHPを回復させる【踊り】。
「しゅくふくのうた」は、バフがかかっていなければ「2」上昇する。(766スレ1648)
「めがみのまい」は、全体のHPをおおよそ300回復させる。(801スレ9839)
下記の「ハピネスヴェール」「プリズム」および集の「ラ・ピュセル」ととても相性がいい。
「歌」と「踊り」を同時使用する「ミュージカル」は「こわくのまい」を除けばほぼこの二つを使うのに使用することになる。
さらに「めがみのまい」は「踊りがとくいEX」で強化される。また、「チラリズム」も一応発動するので、使用時には皆で叫ぼう。
前者は『星の煌めき』を能動的に溜めることが出来る【歌】。
集の運用における要である『星の煌めき』を積み上げる、集とのセット運用が基本の久遠にはもってこいの特技である。
後者は今までの『星の煌めき』の累積数に応じて味方全体のHPを回復させる【踊り】。『星の煌めき』は使用しない。
場に貯め込んだ『星の煌めき』というリソースを利用する特技の一つとなっている。
星の数次第ではせいしんAA-・聖者付きベホマラーやめがみのまいの回復量を上回る。(星4つで「364」。星一つにつき90前後の回復と見られる。)
集のためには勿論この特技のためにも、隙を見ては「ほしのうた」を使って積極的に『星の煌めき』を積み上げていこう。
自身の全能力を上昇させ、かつHPを回復させる特技。
効果量は、「250」回復と全能力「1」上昇。(769-7175)「ハピネスヴェール」と合わせて計「350」回復できる。
「ハピネスヴェール」「プリズム」とのコンボ性が高い。
「八重垣」併用で受けたダメージを回復するために使う他
「神の盾」から「救済の女神」に変わったことで減少を防げない反面、回復も出来るようになっているためそちらと合わせても良い。
3ターンの間、ターン終了時に仲間全員のHPを大きく回復させる特技。
「めがみのまい」「ほしのまい」と違い【踊り】ではないため「ミュージカル」との併用はできないが、
一度使えば3ターンは持続するので序盤に使えば、数ターンは生存率が上がるか。
回復量は1ターンにつき「350」。3ターンで合計「1050」回復でき、充分な回復量だと言えるだろう。
前者は能力上昇時に確定でHPが回復する、役割上ダメージを最も被るので地味にありがたい特性。回復量は上昇量×20(796-1648)。
回復上限値は500、だいたい全能力が「5」上がれば条件を満たす。(808スレ5801)
後者は自身のHPが回復した際、仲間にも回復を撒き散らかすことがある確率特性。
連動発動するのでとても相性がいい。
能力上昇の機会はやらない夫からは「英雄決起+」「再臨刻起」、集からは「ラ・ピュセル」「聖なる罪人」など発動機会は多い。
また、どちらの能力も自身の特技で自力発動も可能。
だむが忘れていたら叫ぶべき特性でもある。
自分以外の仲間一体のMPを回復させる呪文。テンション1消費で1ターン1回の【光】の呪文。
Lv20 かしこさB+のユカでだいたいMPを「67」回復させることができ、少量だが特技を1回使うには十分。
【突破】付きの【格闘】で威力はそこそこだが燃費に優れている。
あくまで役割は盾である久遠にとって、必殺を撃つ機会は極めて限られているが
「セルフサクリファイス」+「時をかける少女」と合わせて撃ち漏らしを落とすなどに利用しよう。
久遠は攻撃「B」であり、「シールドスマイト」もないために大ダメージはまず期待できない。
非常に簡便な【突破】手段であるので、「ソウルアゲンスト」の候補として残してもいい。
鍵吉の血継限界。
テンションを「3」上昇させ、次に行なう「ライダーキック」のダメージを2倍にする「ライダーキック」専用の能力。
防御・補助がメインかつ、「ライダーキック」どころか「攻撃行動」そのものが珍しいので、ほぼ使われることはない。
もしかしたら「血継未使用」+「久遠のみ生存」とかの機会があれば選択肢に上がるかも…。
一応即時テンション補給手段としては有効なので、UBWやアイアスのために使うという選択肢は残っており、
黄金劇場中に使用出来れば3×劇場の残り時間分の効果が期待できる。
珍しい属性【精製】の攻撃。やらない夫PTでは数少ない【必中】特技の一つ。
行動順が遅いほど威力が上がるので、他モンスターの速度次第では必殺並みの威力になることも。
「カリキュレイト」等で行動順を変えても威力に影響は無いようだ(750スレ2812-3109)
防御の片手間に攻撃する場合、ファーストチョイスとなりえるだろう。
あんこの代から地味に残っている多段攻撃。相手が「ふくしゃはどう障壁」互換、「ど根性」などの
「致死ダメージを受けた場合発動して生き残る特性」を持っていて、かつ勇者の「疾風怒濤」が
まだ発動しにくい(HP満タンなど)状況下という非常に限定的な状況ではあるが役に立つ。
リーダー・ボスの特性は真っ先に解析されるので、「時をかける少女」と合わせて一気に攻め落としたいときに使おう。
回避型には「赤原猟犬」、防御型には「ライダーキック」、生き残り特性をもつアタッカーには「つるぎのまい」、と使い分けは容易。
【斬撃】と【踊り】の二重属性のため「ミュージカル」の対象特技でもある。
バサルたんにカオスな餌を与えまくって出来た産物、敵単体にダメージを与えるドス黒いビームの【ブレス】。
最大の特徴は状態異常「精神汚染」にすること、「BOSS属性」で防がれたり、なくても成否判定あり(バサルたん使用時)。
「精神汚染」は対象の消費MPと同値のHPを減少させる効果であり、敵のHPが少ない状態で当てれば大技防止効果にはなるか。
「自分が所持している斬撃」と「その戦闘中に使われた斬撃」からメインプロセス終了時に3ターンの間、1つだけ自動で発動する【必殺】。
ただし攻撃は「斬撃指定不可能でランダム」「斬撃と一緒に発動した特性は発動しない」「ステータスは本来の特技の使用者の能力で判定」となる。
つまり、敵味方の誰かが【斬撃】を使いまくってから使用すると、勝手に同じ技を使いだす必殺技である。
発動する【斬撃】にはMPやテンションの消費は発生せず、技自体の回数制限も特にない。
先に斬撃攻撃を使用していれば別PTの斬撃も問題なく拾え、【必殺】や魔王の「鏖殺剣」も問題なく使うことができる。(757スレ8707)
コピーした斬撃は、無限の剣製使用者の隊列の影響を受けない模様。(757スレ9356)
無限の剣製使用者のメインプロセスを増やしても、行動終了後の【斬撃】は1ターン1回のみ。
「天性の剣」で複合した斬撃は、『複合した斬撃の状態』で発動する。(759スレ3201-3203)
消費が重いのでアイアス以上に使いどころを選ぶが、敵味方双方が強力な【斬撃】攻撃を使ったあとに合わせて展開したい。
また、誰かが出落ちしてダメージソースが足りない、といった場合や極限集中を耐えきった後などは使う可能性が跳ね上がる。
なお、攻撃タイミングは「メインプロセス終了時」なので、久遠自身が「行動不能」「妨害」を受けると発動しなくなっている。(790スレ6992)
「剣の記憶」はコピー元の使用時に使われていた特性を中確率で再現するPS。
「天性の剣」と併用した「致命の技」、「鏖殺剣」と併用した「鏖殺絶技」など、効果的な場面は多い。
その性質上、プロセスそのものを増やす「2回行動」とのシナジーは抜群。
コレを修得したおかげで、発動に1手としても、手番外で最大5回攻撃できるようになってしまった。
久遠が立っていないと全く意味の無い能力なので、久遠を繰り出したならば可能な限り早く展開しておきたい。
……まああと1戦しかないが。
ダメージを大幅(おおよそ1/10)に軽減する。
「かばう」中は自分が受けるダメージのみ「だいぼうぎょ」適用(623スレ243-257)
かばって引き受けた攻撃のダメージは軽減されない。
「セルフガーディアン」や「攻撃誘導」使用時、前列に自分一人かつ敵が近接攻撃のみの場合などに、最大効率を発揮する。
消費MPも低めなので「ソウルアゲンスト」用に抱え落ちするのも有効。
使用後数ターン自分の受けるダメージを減らす特技。
「救済の女神」や「魔眼」といった切り札を切らずに庇える回数が増えるが、使ったターンは仲間をかばえないため、
この特技を使う隙を見つけるのがなかなか難しい所。
元々の思惑とは違うが、「八重垣」と組み合わせるのもいいかもしれない
天使の血継限界。
2ターンの間、自分が受けるダメージを半分にする能力。
要するに仕様変更前の「ガードスキル:ディストーション」を使う能力である。
この能力を活かすには「救済の女神」よりも「守護者」を使ったほうがよい。
「守護者」の他に「姫君の気質」を利用しての「疑似におうだち」での被ダメージ半減、
「サンクチュアリZERO」を用いて「かばう」対象ではない味方の被ダメージも半減するなんてことも可能。
強力ではあるが、残存HPや敵の与ダメージ量によっては過信は禁物。
- 特技:熾天覆う七つの円環EX&装備:久遠の花弁
特性:満輪咲花、クラフトマリアージュx、チューリップサービス、雪の結晶、ダブルダウンドロップ、盾の記憶
【必殺】になったローアイアス。【セ】のため行動順を気にせずに発動できる。
常に「七枚」を展開するようになっているが、通常のアイアスと比べると格段に消費MPが減っている。
【必殺】のためテンションを「3」必要とするが、基本的に集とセット運用のため問題はない。PT編成次第で1ターン目からの展開も可能。
盾は受けるダメージを軽減し、装備している「久遠の花弁」の効果により「HP減少」にも対応できるようになっている。
ただし、ダメージ量を問わずに盾を一枚消費するため、小ダメージの全体攻撃や多段攻撃に対して弱い、というか意味が薄い。
また、ダメージ量が大きいと、ダメージの一部が抜けて来る場合もある。「500~700」ぐらいが最大軽減量?(783スレ4225)
なお、「ダメージ軽減」の盾のため、【貫通】や防御効果を無視する「無拍子」などで抜かれてしまう。
が、これは「指揮官命令:強固防盾」を併用することで防ぐことが出来る。
加えてPS「チューリップサービス」により、盾が割られる度に、仲間の能力値かテンションが増加するようになった。
これにより、防御兼バフ&テンション供給源としても期待できる。小ダメージの多段攻撃に対しても、無意味ではなくなった。
ただし、盾を割ったモンスターのメインプロセス終了後の一括判定なので、その時まで久遠が生きていないと意味がないのが唯一の難点である。
そしてPS「満輪咲花」により、テンションが「3」になった際に手番外での発動が可能。ただし、上昇して「3」になったときのみなので注意。
なお、「満輪咲花」はメインプロセス内の行動ではないので、「パリペイティア」等の妨害の影響を受けない。安心して花を咲かせよう。
さらに、やらない夫に適応したPS「雪の結晶」により、『英雄決起EX』の効果を受ければ自動で盾を1~2枚精製できる。
「満輪咲花」でアイアスを発動すれば一度に8枚以上の盾が展開され、割られてもテンションが「3」になればさらに盾が精製される。
「チューリップサービス」によって供給されたテンションによって「雪の結晶」が発動、ということも十分に考えられる。
んでもってAS「クラフトマリアージュ」で、制限回数なしかつMPを消費せずに1枚作ることができるようになった(ただしタイミングは自分の行動時)。
「時をかける少女」などで確実に相手の攻撃を一撃防ぐ、という使い方は勿論、AS枠が空いていたらとりあえず作っておくだけでも相当の効果を発揮する。
極めつけは1/100の確率を引き当て取得した「ダブルダウンドロップ」により、盾を創り出した際に更に盾を精製できるようになった。
低確率ではあるが、能動的・自動的問わず盾を創り出す手段が増えているので試行回数は必然多くなり、それに従い発動機会は多くなるだろう。
残念ながら、神の見えざる手により連鎖発動はしない。
チッ…
そしてとどめに「盾の記憶」により死に際にもさらに盾が1~3枚(表記にはないが正式取得時に明言済み)精製される。
いくつかの幸運によって形成された恐るべき循環機能により、集への補助特化であると同時に「熾天覆う七つの円環」特化としても仕上がっている。
消費MP「100」と重いが、仲間一体の被ダメージを半減する【結界】を張る、強力な防御特技。
【セ】のため順番を気にする必要はないが、「かばう状態」の対象には効果がないので注意。
「八重垣」or「姫君」と合わせて使うことで一人は庇い一人は半減というような使い方が出来る。
「極」や「ふくしゃ波動障壁」「神の盾(ティアードロップ装備時)」と合わせて、集+もう一人のHP調整にも使える。
2ターンだけ自分のいる隊列に、一定値のダメージを遮断するオーラを張る防御特技。
ちなみに消費MP「全」だが、無効化値は(消費MP/3)で上限は無い。(783-3033,3066)
【貫通】も無効化できるが、一度抜かれると消失する。
セットアップではないため「時をかける少女」を駆使してできるだけターン頭に使おう。
なお、対象は自分のいる隊列のみなのと、交代した場合は効果は継続されないことに注意。
- 特技:守護者&特性:インヴァルネラブル、孤人要塞、否定の一触れ、意識圏EX
この血統に連なる者が最も使う十八番の特技。
使用中は常にダメージ量が軽減され、テンション量によりさらに軽減。消費MP0のため、魔眼を使った後にも使えるのでどのような状況でも使用可能。
「否定の一触れ」により、攻撃の種類・範囲を問わずに自身が攻撃対象になった場合、低確率だが攻撃を妨害できるようになった。
かばった際にも発動するかは現時点では不明だが、自身が攻撃対象に含まれていれば全体攻撃でも発動する。
ただし【妨害】なので、「妨害耐性」や「完全行動」のある敵には無効化されるので注意。
また、「意識圏EX」により「かばう」中に「戦闘不能」「死亡」してもターン終了時まで「かばう」を継続可能となっている。
全員に「盾の守護獣」をかけるという特性盾の最終進化というべき血統限界の能力。
「HP減少」を防げなくなった代わりに、最近増えてきた「かばう貫通」には強くなっている。
「守護者」を使う必要なく味方全員を守ることができ、使用中は補助にも攻めにも転じられるようになった。
ただし【突破】などの「特性無視」には抜かれるため、「堅牢守護」は守りたい相手に指定しよう。
『「堅牢守護>自分 救済の女神 守護者>仲間」の2人を完全生存』は、『【突破】or【貫通】全体攻撃』では完全に守れるが、
『完全破砕』などの『【突破】&【貫通】全体攻撃』には仲間を守りきれなくなってしまった。(この場合、自分は無傷だが)
従来のように完全に守りきるには「命令再起+」と含めて『堅牢守護+強固防盾』の両方をする必要がある。
エラッタにより集の「憑依合体」で「※」が付いたスキルは拾うことが不可能になったため、抱え落ちをしたくない場合は早めに使用するのが吉。
また、集が「ティアードロップ」を装備している状態、かつ集に対してのみ「神の盾」を使用可。
条件は限られるが、「守護者」やサンクチュアリZERO、だいぼうぎょなどと併用することでPT全体の被弾率を大幅に低下させることができる。
「かばう」と同時に他の行動を取る事ができる特性。EXに進化して、1戦闘に2回使えるようになった。
「かばう」の追加行動枠で別の対象をかばうことは不可(796スレ6903)
宣言型特性のため他の「x」特性とは併用不可能なことには注意。
手札は豊富な方なので、仲間をかばいながら補助・攻撃・回復など場面に合った適切な行動を狙っていこう。
使い勝手がかなり良いため全く使わずに戦闘終了ということはあまりないだろうが、うっかり相手の初手ぶっぱに切ったりすると
一気に持っていかれたりするので(例:ニア戦)、ボス戦やマスター戦では使いどころを気を付けたい特性の一つ。
「かばう」と同時に使用することで、「かばう」を妨害されなくする特性。
「インタラプト」「パリペイティア」などをくらっても安心して「かばう」を使用できる。
ただし、【貫通】などの「かばう」を抜ける攻撃を防げるわけではないことに注意。
確実に仲間を「かばう」必要がある場合は、「強固防盾」と一緒に使用する必要がある。
制限回数はないので、他に優先するべきASがない限りは常に使用しても問題ないだろう。
【歌】と【踊り】とを同時使用するアクティブスキル。
【歌】二種類同時使用や、【踊り】二種類同時使用は不可能。あくまで【歌】【踊り】の組み合わせに限定される。
使用回数に制限が無い為、手番が空いた時には積極的に使おう。
【踊り】は「アザースステップ」や「つるぎのまい」も使えることを忘れずに。
ついに進化した魔眼。敵一体の攻撃を問答無用に反射する極悪兵器。
全体攻撃の場合は対象が単体になり、複数回攻撃の場合は最初の一回しか反射できない。
また、相手が複数行動をする場合は、相手の「どの行動に」割り込むかを指定することができる。
例えば敵が2回行動をするとき、1回目の行動を防御でしのぎ、2回目に魔眼を割り込ませることもできる。
この魔眼による攻撃対象変更は「指揮官命令:攻撃誘導」と同じく「妨害耐性」や「王の凱旋」では防げない。
反射した攻撃を回避して「抜き打ち」から「クーデグラ」による追撃で自滅、ということは無い(780スレ7301)
魔眼同士の妨害がしやすくなったが、使った後は妨害できないので、
この先は相手への牽制として使われることが増えるか。
なお、本来はテキストから言っても減少攻撃も能力の対象内になるはずであったが、
同系統の能力にうっかり下してしまった前例にのっとって、減少攻撃は通る事になってしまった。(813スレ6011-6019)
MPが最大値の半分がなければ使用不可 であり、使用後はMP0になるのでここぞという時に使うべし。
自分のHPを減らし、攻撃力を上げる特性。
基本的に最後まで生き残るという事は無いので、「再臨刻起」によるリサイクル狙いがメイン。
HPが「250」減少し、攻撃力が「3」上がる。(770スレ1047)
なお、「ハピネスヴェール」の効果でこのあとに「60」回復する微妙なマッチポンプをする。
1回だけ全体攻撃を単体化して自分に集めダメージを軽減して守るガード特性。
ダメージの肩代わりである「かばう」と違い、喰らう対象を自分に変更するので、「だいぼうぎょ」が有効となる。
特に宣言の必要はなく被弾時に使うかを決定するので、必要だと感じたら叫ぼう。
- 特性:意識圏EX、ラストプライド、白き連環天使、捧げる生命、守護霊
「意識圏EX」はターン内の行動を保障する特性で、「ラストプライド」は仲間がいる状態ならば一定確率で起き上がる特性。
「ラストプライド」の判定は「意識圏EX」の後に行われるとされている(765スレ5349、802スレ2782)。※
例:HP0→意識圏発動→ターンの最後に戦闘不能が適用→戦闘不能が適用された瞬間にラストプライドの判定
このためターンの最後に復活することになるので、より「ラストプライド」が活かしやすくなっている。
「ラストプライド」を発動せずに倒れた場合でも、「白き連環天使」により仲間を復活させることが出来るため、一粒で二度おいしい。
そして、「捧げる生命」により戦闘不能になった場合「ラストプライド」が発動しないため、集の爆発力維持のためには集が先に落とされる方が好ましい。
しかし、「ティアードロップ」装備時は久遠のHPも集の会心系特性の判定に使われるため、条件付きで久遠が意識圏に入った状態でも爆発できるようになった。
おまけに「守護霊」により自身が「戦闘不能」になった次のターンは仲間が受けるダメージを軽減してくれるので、
久遠が先に落とされたからといって、一気に総崩れにはならないようになっている。
「ティアードロップ」を装備している場合は「捧げる命」の回復量を任意で指定できるので、状況に応じて判断しよう。
※ただし、「ラストプライド」の判定が「意識圏」の発動前に来る事例(766スレ6317、780スレ7775、802スレ2689-2705)が存在している。
尤も指摘を受けたことで802スレ2782において前者の処理に訂正されたので、今のところは前者の処理が正しい模様。
仲間が戦闘不能になることにより、全能力が上昇する特性。EX化したことにより確定発動となった。
「ハピネスヴェール」と「プリズム」との相性がいいのだが先落ちが前提の盾なため、発動が忘れられがち。発動機会があったら叫ぼう。
「戦闘不能」「死亡」しても1回だけ「かばう」を行う、文字通り『死んでも守り抜く』特性の1つ。
対象のテンション数に応じて発動率が変化し「4」以上で確定。
テンション数次第だがかばう必要の無い場面では割りと空気読むらしい(747スレ1350)
「かばう貫通」に対しては発動したうえで貫通される。
集とペア運用が前提のため、「黄金劇場」中ならほぼ確実に発動するが、もう一人が生きている場合は防御札が分散しかねない点で要注意。
汎用スキルである「カリキュレイト」が勢いで進化した奇跡の産物。
「アザースステップ」や「ザ・ワールド」など、任意最速とかち合っても速度勝ちできるという【よくわからないなにか】である。
使用の際は先制したい相手ではなく
最速と指定しよう。
ただし、同タイミングでの優先行動特性「先の先」により確実なものではなくなっているので、相手の特性次第では要注意。
また、いくら早くても妨害に止められるのは覚えておこう。
最速行動などの行動割り込み関係についての詳細は
戦術指南の「戦闘時の行動順」の項目参照。
久遠はどちらかと言えば鈍足(C-)なのでセットアップでない特技を使うときには必須。
「ドリームオーラZERO」「各種補助行動」「とどめの一撃(必中・多段・突破をそれぞれ持っている)」など生かしたい場面は多い。
「八重垣」や「ミュージカル」とも併用可能なので使いどころはちゃんと考慮しよう。
- 耐性:天使の指先、妨害耐性-、バックベアード、クトゥルフ耐性
久遠の持つ耐性群。
「神龍の吐息」「魔人闇」のような「弱点属性追加」を無効化する「天使の指先」。
「ステータス低下」を軽減する「妨害耐性-」。
【ドルマ】を吸収する「バックベアード」は【ドルマ】持ちが増えてきたため活躍頻度が上がっている。
【いあいあ】を無効化し「即死耐性」まで内蔵してたりする「クトゥルフ耐性」。
特に御大=フェイスレス相手ならクトゥルフ耐性は要となるだろう。