戦術指南 > 戦闘入門

ここはまとめや過去ログを読んで追いついた人からの「戦闘が難しい…」という声を解消するための解説ページです。
最初は難しいかもしれませんが、戦闘安価の書き方や作戦の立案の仕方を1度理解してしまえば、奥深い戦闘を楽しむことができます。
難しそうで戦闘を敬遠していた…という人も興味を持ったら戦闘に参加してみましょう。
いくらかの頻出する質問については、よくある質問と回答・ループする話題の戦闘関連の項目にまとめられているので、そちらも参考にしてください。
このページを読み、戦闘の流れについて大まかな把握ができたら、戦術指南を読み、やらない夫とモンスターの運用に挑戦してみましょう!
なお、分からない事があるときは、素直に馬鹿に聞いてみましょう。聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥です。


戦闘開始

1ターンにやらない夫や各モンスターが出来る事の詳細は戦術指南に書いてあります。
一応ここでも軽く触れると、
やらない夫は「アイテムの使用・呪文or特技の使用・指揮官命令の使用」からどれか一つ+アクティブスキル(語尾にxという表記がなされた特性、現在は命令再起+精密解析)、
モンスターは呪文or特技or通常攻撃+アクティブスキルx,yを1ターンに同時に行うことができます
訂正!!!718スレでのアナウンスにより、アクティブスキルの仕様変更が行われました。
今後、アクティブスキルはxとyの2種類に分類され、1ターンにつきxとyのアクティブスキルをそれぞれ1回ずつ、計2回使用できるようになります。
xのスキルを2回、yのスキルを2回、同ターンに使用することはできません。
そのため、モンスターは呪文or特技or通常攻撃+アクティブスキルx+アクティブスキルyを1ターンに同時に行うことができます
対象が一人または一つの特技の場合はそれも忘れずに書きましょう。

また、現状で「アクティブスキルを2回使うことが出来る」系の能力は「追加でさらにxかyを使える」能力になります
(つまり、1ターンあたり、【x,x,y】,【x,y,y】の組み合わせで、アクティブスキルを合計3回使用できる)
なお、複数回行動系能力(例:真理への到達x)と、アクティブスキルを複数宣言できる能力(例:究極魔法の素養Ⅲ)を混同しないよう注意しましょう。

「肉弾戦王者x」「まほうけんx」など、アクティブスキルの内容によっては特技・呪文を1度に2回入力することも可能です。
また、後ろにxが付いていない特性(=パッシブスキル)は「任意のタイミングで発動できるもの」と「条件を満たせば勝手に発動するもの」とがあります。
任意のパッシブスキルはアクティブスキルと重ねて使えます。

一例
○やらない夫 絶対回避>○○○(仲間名) 精密解析
○やらない夫 せかいじゅのしずく 命令再起>絶対回避 (命令再起はアクティブスキルなので、他の行動と併用できます)
×やらない夫 ベホイミ 絶対回避○○○ (呪文と指揮官命令を同時に使っています)
○集:カリキュレイトy>神武 修羅x デインエッジ>●●●(敵の名前)
○神武:肉弾x ひゃくれつきゃく 旋風脚>前列
×久遠:救済の女神x 守護者>集 八重垣x>こわくのまい (アクティブスキルxを二つ使っています)

何もしない、という事は基本的にありません。
特にやる事がない時は指揮官命令の「意気昂揚」でテンション上げがオススメです。

【属性】と【系統】

今まで【属性】でひとまとめだったものを分類します。
【系統】は攻撃そのものの種類を表します。
以下が【系統】の一覧となります。
【斬撃】【格闘】【投擲】【射撃】【ブレス】【魔王】
【歌】【踊り】【設置】【精製】【召喚】【地形】【結界】

【斬撃】【格闘】【投擲】による攻撃のダメージは、「こうげきりょく」に依存します。【投擲】は隊列補正の影響を受けません。
【ブレス】【魔王】による攻撃のダメージは「こうげきりょく」と「かしこさ」に依存し、隊列補正の影響を受けません。
【射撃】よる攻撃のダメージは「すばやさ」に依存し、隊列補正の影響を受けない。
その他の【系統】は、特性などに関わってきます。
今後もノリで【系統】は増えていくでしょう。

それ以外の効果が以下の【属性】です。
【メラ】【ギラ】【イオ】【ヒャド】【バギ】【デイン】【ドルマ】
【火炎】【吹雪】【いなずま】【岩石】【光】【闇】【即死】

『かえん斬り』の場合、【斬撃】系統の【メラ】属性の攻撃ということになります。
各種属性はそれぞれ、自身が使用する特性や、相手の耐性に関わってきます。

「呪文」は「特技」という括りと同列なので、【属性】はありますが、【系統】はないです。

特殊な特技

モンスターの中には【必殺】と「血継限界」という強力な技を持っているキャラクターも存在します。
【必殺】は普通の特技・呪文より高い威力や効果を持ちますが、
全てが1戦闘1回、発動にテンションが3必要という制限があります。
中にはテンションを6必要とする【必殺】も存在します。
他人のテンションを操作できるのは、やらない夫(意気昂揚)、集(颯爽たるリーダー・こうようのうた・エンジェルソング・荘厳華麗・その他諸々)・アルテミス(こうようのうた・光符「アマテラス」)・久遠(おうえん・こわくのまい)、などです。
また、攻撃する代わりに1ターン「ためる」事でどのモンスターも自分のテンションを1つあげられます。

「血継限界」は4世代以上配合したモンスターが使えるさらに上位の技で、
BPを1消費し、3世代前の仲間のを借りた強力な技を1戦闘中1度だけ発動させます。
パッシブスキル的な扱いのものから行動に組み込んで撃つものが存在し、
効果も多岐にわたりますが、どれも1撃で戦況を左右するほど強力なものになります。
その分、どの血継限界も1度撃ってみるまで詳細な効果はわかりません。
現在は「初音の勲章」を所持している為、BPが減ることはありません。

各必殺・血継限界の詳細は登場人物/やらない夫の仲間の各ページで確かめてください。

作戦を考える際に

戦術の基本は相談です(後述の「作戦安価は相談しよう」も参照)。安価を取る前に素案を上げて、他の人の賛成を取り付けることが大切です。
作戦安価は正確に。間違えるとズラされたり戦局が悪化してしまったりします。
wikiの各モンスターの個別ページを開き、戦術安価を入力するのが基本です。
また、{重要な局面では実際に安価を取る前にスレに書きこんで入力ミスや戦術そのものへの評価を、
確認・指摘してもらうことを強く推奨します}。(例:xとは別に宣言できる特性が抜けている、テンションが足りていない等)
コツとしては、まずほぼ全てのモンスターは基本的に何かしらのアクティブスキルを宣言するのが基本になります。
このゲームはGMである∈(・ω・)∋ 自らが公言する通り「特性ゲー」です。
どのモンスターも役に立つアクティブスキルを持っているので、何か使えないか考えましょう。
ただし、回数制限のあるモノもあるので注意。

また、技・特性の対象指定はしっかりと忘れずに行いましょう。
特に列が対象の技は範囲指定を忘れられやすいです。
指定し忘れた場合、GMが空気を呼んでくれる時もありますが、安価をズラされることも多々あります。
ただし、敵が1体しかいない場合などは対象指定を省略しても問題ありません。

もし自分で一から考えられなくても、前述の確認目的でスレに書き込まれた作戦案の中から気に行ったものをコピペするのも有効です。
その場合は記述抜け・ミスまで一緒にコピペしてしまわないように注意しましょう。
戦闘を数度ROMったり上述の方法でコピペして簡易的に参加していれば、雰囲気はつかめると思います。
そうなれば今度は自分で作戦を立てて戦闘に参加する楽しみが味わえるようになるでしょう。

考える時間が足りていない、どの作戦を採用すればいいかわからないと感じたなら遠慮なくタイムを取りましょう。
特に、住人の意見がまとまっていないときは、無理して自分の作戦を押し通すのではなく、タイムを使うことをお勧めします。タイムを取らずに批判されることは数あれど、タイムを取って非難されることはまずありません。
ただし、タイムの回数には冒険やイベントを通して限りがあります。行動の結果によって次のターンの状況がだいたい確定するターン終了間際には、次のターンの行動を相談してくる人も多くいます。
タイム回数が足りないと感じたら、そうした空き時間も利用して手際よく次の行動を決め、「とりあえずタイム」を減らすのも大事でしょう。
タイム宣言と同時に軽いヒントが得られる場合もありますが、ミスリードを誘うヒントもあるので、あまり当てにしないほうがいいでしょう。

・戦術安価の書き方テンプレート例
やらない夫:指揮官命令:○○○○>対象指定 アクティブスキル>対象指定
モンスターA:アクティブスキル 特技>対象指定
モンスターB:アクティブスキル 呪文>対象指定
モンスターC:アクティブスキル 特技>対象指定

末尾安価について

戦闘中は末尾安価による様々な判定が行われる場合があります。
末尾安価は、基本的に新たな能力に覚醒する時、判定を行う技を使用した時、命中・回避や追加効果の判定をする時などに行われます。
基本的に戦闘中は、時計を確認して、雑談は控えましょう。
また書き込む前に必ずページ更新(リロード)を忘れないようにしましょう。
安価スレの基本として専用ブラウザ(Jane Styleなど)を導入すると安心です。

「PL・FSx」など、安価が関わる技を指定した時は、その技を使用するキャラクターの行動タイミングで安価判定が行われるので、警戒しましょう。
逆に回避や追加効果の判定はやや不意打ち気味に行われる事も多いので注意。
もしも失敗しても、その人をあまり責めないようにしましょう。
失敗した人は素直に謝り、それ以降は無理に参加しないほうが賢明です。

末尾安価で失敗しないためには、まず「自信がない人は参加しない」これが1番です。
回線の混み具合や使っているパソコン次第でズレも起こりやすいので、
調子が悪い時には自重する事も立派な末尾安価への貢献と言えます。
参加者はJSTクロックや電波時計の時刻合わせをしっかり行った上で事前にテストをしておくとよいでしょう。
安価が来る直前に本スレでテストするのは論外です。余った前スレなどを活用しましょう。
また、「条件をしっかり読む」ことも重要です。「末尾奇数(ゾロ目不可)」
「ゾロ目                 以外」などのひっかけも頻出します。
条件のチェック・再確認はしすぎて困ることはありません。慌てずよく読みましょう。

ミスを警戒する際の方法として「ゾロ会話」か「リロード注意」の2通りがあります。
ゾロ会話は末尾ゾロ目の時コメントする手ですが、安価にはゾロ以外や奇数偶数もあるので
書き込み前のリロードを徹底する事をまず心がけましょう。

戦闘の種類

戦闘には大きく分けて「雑魚戦」「ボス戦」「対人戦」の3種類があります。

雑魚戦」は文字通り通常エンカウント戦闘です。
基本的にスカウト可能で、敵もそこまで強くない場合が多いです。
最初に戦闘に参加する時はこの雑魚戦で慣れていくといいかもしれません。
どの場合の相手でも基本的に初見になるので、
まずは解析のできるキャラで特性や特技を解析することが重要です。
スカウトすることで、戦闘終了時にやらない夫の経験値が精算されてレベルが上昇します。

HPは戦闘終了後にやらない夫が無限ザオラル&ベホイミで完治させてくれますが、
MPは回復手段が限られているので下手に消費を大きくしないように注意しましょう。
シャニングフィンガーなどの「消費:全」の技は基本的に封印推奨です。
また、血継限界や指揮官命令など冒険中に補給できないリソースを消費する行動も
できるだけ避けた方がいいでしょう。
逆に「一戦闘一回」以外の消費のない特性(「救済の女神」・「アイシクルマスター」など)は
どんどん使って戦闘を有利に進めましょう。

ボス戦」は、扉や鍵の世界における主モンスターや、裏モンスター、
または国内でのイベント戦闘などがこれにあたります。
主モンスターは基本的に仲間にできず、
膨大なHPに加え、純粋に攻撃力が高かったり(例:三国志な乙女とガンダムの世界の主など)、
特殊な攻撃方法でこちらの戦力を殺いできたり(例:耐性祭りな観光地の世界の主、絡操り仕掛けな謎と法廷の世界の主など)
と多岐に渡ります。
また、モンスターごとに一定のルーチン(最近はほぼ確実に)で2回行動を行ってくる場合もありますので、その条件を見極めるのも重要になるでしょう。
裏モンスターは戦闘での勝利だけではなく、イベントやスカウトアタック時のダメージで決まることが多いです。
いずれにしろ特徴のある相手が多いので能力の解析がとても重要です
これは後述の「対人戦」にも当てはまります。

対人戦」は、イベントや大会における対モンスターマスター戦のことを指します。
ステータスや能力の強度ではボス補正に近いものが設けられています。
シナリオ上では同格扱いの相手でも、基本的には格上という認識で挑むようにしましょう。

対人戦とボス戦での最も大きな違いは、「やらない夫が道具や呪文・特技で支援できない(特性は可能)」
「相手も指揮官命令や特性でモンスターを支援する」という点です。
つまり、こちらの「絶対回避」も、相手に絶対命中を重ねられれば無意味になるという事です。
読み合いが他の戦闘以上に重要な意味を持ってきます。どうしても当てたい一撃をどう当てるか、
確実に避けたい攻撃をどう捌くか、相手(∈(・ω・)∋ )がそれを読んでどう対応してくるかなどを
タイムなどの時間を存分に使って語り合い、考えましょう。

また、ほとんどのマスターは、リーダー格となるアタッカーを全力で支援する、
いわゆる「ワントップ型」と呼ばれる形式のPTを構築しています。
彼らのリーダー格モンスターは、やらない夫の所有する同型モンスターと比較しても大きく上回る性能を保有しています。
(例:キョン子の魔王、カイジのSM、清麿の究極魔法など)
同族・因縁対決にこだわるとロクな事にならない場合が多いので注意しましょう。
ただし双方がレベル1の場合(主にバトルクエスト)はそれほど差はないようです。
逆にリーダー格でないモンスターは全体的にやらない夫のモンスター達より一回り下がる性能である場合が多いです。

マスターごとに組むPTに特徴があり、たとえばカイジはSMのターン制限を逆手に初手から大火力で攻め、
ニアは逆に自分に有利なバフデバフ(ステータスアップ・ダウン)をかけた上で持久戦をしかけてきます。
相手によってこちらの取る対策もおのずと変わるので、「こいつはどういう行動をとってくるか」
を予想した上で作戦を考えましょう。

【重要】作戦安価は相談しよう

ボス戦、対人戦では、独断で立案された作戦安価は非常に嫌われる傾向にあります。
独自の作戦は殆どの場合は失敗し、住民から袋叩きにされます。多くの人が支持する作戦には、それなりの理由があります。疑問や問題がある場合は、無理に安価を取りに行くのではなく、まずは質問しましょう。
筋が通っているならば賛同者はおのずと現れます。また、指定時間の直前に突然独自案を張り付けても多くの人は対応できず、意見を言えません。指定された時間の30秒前などに突然発表した作戦を独断で取って「相談したじゃないか」と居直るのもやめましょう。
自分の考えた作戦を通すために安価を取るのではなく、皆で協力して勝つために安価を取るように意識するのが大事です。

相談をせず独断で安価をとると、内容によっては大きなデメリットを負うことがあります。
デメリットが起きるような行動は、高確率で事前に本編中で情報が示唆されているので、
事前の相談でそれを指摘してもらい回避することも難しくないでしょう。
また、作戦についての意見が集約されていない場合は、タイムを宣言するのが定石です。くどいようですが、「相談」は欠かさずに

ちなみに、中では「どちらとも言えない、好みで選ぶべきだ」と言える対立作戦案が浮上する場合もあるので、
自分の指示する作戦が取られなかったり、あまり効果がなかったとしても相手を叩くのはやめましょう。

よく使われる作戦安価の一例・解説

略語や特技・特性の詳しい効果についてはモンスターの個別ページ参照。
なお、あくまで基本なので、あまり盲信しないように。

基本その1(裏御三家)


①やらない夫:昂揚>アルテミスor玲瓏 精密解析>特性>敵A
②アルテミス:真理x>マジックシールド デアボリックエミッション
③玲瓏   :臥龍y>特性>敵C 適正戦術x>特性・特技>敵B 占事略决>なし>りゅうせい
④シャンティ:アストロンシェル

解説 
①颯爽たるリーダー+ホーリーコールにより、開始時にテンションが2になっているため、昂揚で英雄決起が発動する。
 特性ゲーなので、解析は特性が最優先。
 アルテミスの出オチが怖い場合はアルテミスに絶対回避でも可。
②マジックシールドで防御を完全にしておくのと同時に、強力なこうげきで攻める。相手によっては変更。
 行動は最遅だが、後列だから物理では狙われにくいのと、呪文防御は仲間随一、いざとなったら姫君で玲瓏にかばってもらう。
 不安ならば「エンカレッジ>最速>自分」を追加するか、やらない夫の命令を絶対回避に。
③適正戦術により【戦術】の行動を追加できる。臥龍による解析も特性解析に回す。
 敵が一体ならば臥龍は外してもよい。追加解析が発動する可能性もあるので、皆で叫ぼう。
 敵が3体いる場合、ダメージ的にりゅうせいがベター。相手の属性がわからない場合が多いので属性はなしに。
④玲瓏を早めに第二形態にしたいのでシャンティはかばうが出来ない状態に。全体攻撃ならアルテミスの姫君の効果で玲瓏が落ちる可能性が上がる。
 万が一シャンティを狙った攻撃だけだったとしても、1ターンをノーダメージで済んだ成果は大きい。

基本その2(裏御三家)

①やらない夫:昂揚>アルテミス 精密>特性>敵A
②アルテミス:サイコブレイクy 祭神神楽x 鴬語花舞>アザステ>自分 真理>マジックシールド デアボ
③玲瓏   :臥龍y>特性>敵B 騎獣使役x 騎獣指令>アイマス 無双氷神 マヒャデドス フィンブルブレス
④シャンティ:暴風圏y>暴風神域 アルカナフォースx>暴風の鎧 

解説
①昂揚の対象をアルテミスにする事によって、テンション3が必要な祭神神楽を使用させる
②鴬語花舞によるアザステで自分を最速にし、マジックシールドで防御を万全にしながら敵全体を攻撃。
③解析は臥龍のみにして、シャンティを動かすことに尽力する。【セ】の行動は処理の都合で選択できない点に注意。
 アイシクルマスターで【ヒャド】【吹雪】の呪文・特技のマヒャデドスとフィンブルブレスを同時に使用する。
 無双氷神により軽減・無効・吸収されなくなる。反射は無視できないので注意。
④シャンティの行動を全てセットアップのものにすることで、手札を切りきれる。
 アルカナフォースによるダメージ無効(1度のみ)と暴風の鎧によるダメージ軽減により、生存できる可能性が上昇する。
 相手によってはスライムボディや緋色の魔眼に変更する。

基本その3(裏御三家)

①やらない夫:昂揚>玲瓏 精密>特性>敵A
②アルテミス:サイコブレイクy ダブルスペルx デアボ メドローア+>敵A
③玲瓏   :魔王降臨 鏖殺絶技y マテリアルマスターx 占事略决>任意 カイザーフェニックス・黒雛 鏖殺剣ナガレボシ
④シャンティ:無双氷神y アイシクルマスターx マヒャデドス フィンブルブレス

解説
①初手から最大火力を出せるという強みを押し付ける形になる。魔王降臨のために昂揚を玲瓏に。
②準備無しで初手から大火力を出せる。【突破】一発で落ちることも珍しくないので、出し惜しみせずに。
 相手が防御系の特性やかばうの有無を確認する為にも、「かばう無視」であるデアボや「特性無視」のメドローアを主軸に。
③マテリアルマスターにより任意の属性の呪文・特技を同時に使用でき、鏖殺絶技による軽減・無効・吸収も付属する。
 さらに魔王降臨の使用で確実に「ありとあらゆるものを破壊する程度の能力+」を発動させ、他二人の攻撃を確実に通すようにする。
 全体に攻撃できる呪文が無いので、「かばう無視」のカイザーフェニックス・黒雛か「反射無視」のドルマドン・フランかの選択となる。
 鏖殺剣は、威力・攻撃回数・攻撃範囲から見てナガレボシ一択。
④基本その2の攻撃時と同じ。行動までにHPが祖龍の怒りの発動範囲に入れば、敵全体への会心の一撃が期待できる。

基本その1(御三家)

①やらない夫:昂揚>集 精密>特性>敵A
②集    :咆哮y>エンジェル 勇者の剣x 言葉の重み>任意
③神武   :肉弾x烈火x ギガドリルブレイク イナズマキック
④久遠   :ミュージカルx こわく ほしのうた

解説
①自身のテンションを上げることで周りにテンションとバフをばら撒ける集にテンションを集めるのが基本。
②咆哮により、自分に対して【歌】を使用できる。3ターン以内に決着が付くことは少ないので、エンジェルソングがお得。
 勇者の剣によるバフを積み、精神耐性を持っていなさそうな相手を言葉の重みで止める。
 耐性が無ければ基本的に一発目は通るので、ハウリング・ボイスは2発目に使おう。
③一撃の威力で攻める場合。
 開始前にファストバースト>アースメギンによりテンション3、颯爽たるリーダー・ヒーローセイブ・気迫EX・etc...により始めからHMに入れる。
 ファストリミット発動中の1ターン目にギガドリルブレイクを選択、【必殺】なのでスーパーアーマーにより妨害の効果を受け付けない。 
 この段階でテンションは5以上あるため、螺旋力による行動不能を防ぐことが出来る可能性もある。
④初手様子見の場合。ミュージカルにより【歌】と【踊り】を同時に使用できる。
 テンションアップのこわくのまいと、星の煌めきを増やすほしのうたによる集の援護。
 昂揚>集と合わせて集のテンションが【セ】で3になるため荘厳華麗の発動させる。
 颯爽たるリーダー+こわくのまい+集への昂揚による荘厳華麗により、久遠と神武のテンションも最低でも3になり、「英雄決起+」を発動させられる。

基本その2(御三家)

①やらない夫:堅牢>久遠
②集    :咆哮y>こうよう まほうけんx>ギガデイン パリペイティア>妨害役
③神武   :無手暗殺y FWCx 武芸百般>格闘 捨て身>滅多切り刺し オーバーロード>ひゃくれつきゃく 武芸百般>斬撃・格闘 刻印弓フェイルノート>機神拳 舞朱雀 追撃
④久遠   :救済の女神x 守護者>集

解説
①救済の女神を突破されないようにする。
②こうようによるテンションアップとまほうけんによる攻撃を同時に行える。神武の攻撃を通す為に、妨害役を妨害する。
③手数で攻める場合。
 FWCの行動制限を無手暗殺・武芸百般・フェイルノートによりクリアする。
 武技の極地を所持しているので、極力【格闘】を付与しよう。オーバーロードでランダム攻撃のひゃくれつきゃく、列攻撃のせんぷうきゃくを指定可能。
 スーパーアーマーの恩恵を受けたい場合は機神拳と滅多切り刺しを入れ替える。
④救済の女神により全員のダメージを0にし、堅牢+守護者で集への守りを万全に。

基本その3(御三家)

①やらない夫:強固>久遠
②集    :王の凱旋y 三段突きx 天性x ポエティック、デインエッジ、そうらい×くうれつ
③神武   :肉弾x烈火x イナズマキック×2
④久遠   :アイアス

解説
①強固で久遠のアイアスを貫通されないようにする。
②王の凱旋により、妨害や行動不能、斬り払いなどを受けなくなる。
 敵が単体ならデインエッジ、複数なら流し斬り可能なれっひょう斬りやそうらい斬、幻獣系なら麒麟殺し、威力より星の煌めき目当てのポエティック、
 それらに天性により特性無視のくうはざん、かばう無視のかいはざん、防御無視のだいちざんなどを混ぜよう。
 消費テンションとMPが不安だが、黄金劇場中ならMPのみに注意。
③飛んでいるならとびひざ、メカっぽければ電磁、回避されそうならバスタービームで跳弾狙い、テンションがあればイナズマと使い分けよう。
 クリーンリセットなどで能力上昇を打ち消された場合、ハードビート>フィジカルエンチャントyを追加する。
④強固>アイアスで確実に貫通されないようにする。

才能開花

上でも触れられていましたが、やらない夫のみの特性として、レベル・PT人数などの発動条件を満たし、かつ成長の限界に達してない場合に限り、戦闘中に新技を覚えて使う事があります(才能開花+)
新技は即座に使用しリソースも消費しませんが、才能開花の前提条件として安価による判定が行われることがあります。

373-354~399
▼紅狗の――――――――

▼【安価下5~10】
   末尾偶数(判定:成功)

▼紅狗の才能を引き出す! 『才能開花+』

▼熾天覆う七つの円環!
▼自陣に「盾」を七つ展開した!

549-898~550-54
▼蔵人の――――――
▼【安価下5~10】
   重い中ゾロ目要求(判定:成功)
▼やらない夫は蔵人の才能を引きずりだした! 『才能開花+』

▼蔵人が「神化」した!

(変則的な例?)
278-543~589
▼メルトダウナーは倒れ…………
▼【安価下5~10】
.   末尾ゾロ目【以外】 ←(判定:成功)
▼メルトダウナーの特性「???」→「雷光蟲の守護」!
▼メルトダウナーのHPが1になった!


汎用性の高いものが解禁されるときほど安価難易度は上がる傾向にあるようです。
文末が濁されるときは次の書き込みで安価判定の条件が示されることが多いので、
書き込みとリロードはくれぐれも慎重に行いましょう。才能開花が仕事しなかったから負けた、では泣くに泣けません。
ピンチの時ほどリロ注意を忘れないようにしましょう

パーティー編成


PTは基本的にアタッカー+ダメージコントローラーの組み合わせで組みます。
基本的に物理アタッカー1人+呪文アタッカー1人+ダメコン1人で組まれることが多いですが、
場合によってはフルアタッカー・アタッカー1人+ダメコン2人で組むこともあります(ワントップPT)。
また、テンションを全員で多用するか、1人に集中させるかでも変わります。


血統 現役メンバー 特徴
アタッカー専門
相手にダメージを与えて戦闘不能に追い込むのが仕事。これがいないとPTは組めない。
SM 神武 格闘・射撃による単体攻撃特化。ボス戦では火力が上がる代わりに3ターンで離脱する「ハイパーモード」を活用することになる。前列・後列ともに可
魔王 玲瓏 魔王特技・斬撃・呪文などオールラウンダー。単体攻撃・全体攻撃どちらも高いレベルで可能で、アタッカーの中では素での耐久力が最も高い。ただし爆発力は低め。前列・後列ともに可
ダメージコントロール専門
相手から受けるダメージ量を減らし、こちらが与えるダメージを確保・底上げしてメンバーを最後まで生かすのが仕事。
特性盾 久遠 八重垣・守護者などで守備を固めて仲間をかばい、アタッカーが受けるダメージを遮断・軽減する。2人分の攻撃を受けるのが前提となるが、それに特化した特技特性を多く持つ。前列・後列ともに可
どちらでも可能
聖人勇者 補助技能と斬撃の両方を持ち、仲間が落ちるほど強くなる特性を持つ。前半戦は補助技能で手札を切り、後半戦はアタッカーにシフトする。テンションコントロール能力が一番高い。前列推奨
究極魔法 アルテミス 火力はアタッカー随一だがHP/物理耐久力は低いため、アタッカーとして出るには盾が欠かせない。ただし特性により魔法攻撃にはめっぽう強い。また、各種指揮官命令や鴬語花舞、真理への到達など補助役としても優秀。後列推奨
メガ盾 シャンティ 前列で相手の攻撃を全てかばいながら自分も攻撃する。全員のダメージを一手に受けるので生き残り時間は全血統中一番短く、2ターン目まで生きていれば上々。火力面では属性攻撃のバリエーションが豊富。前列のみ可能

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最終更新:2012年11月12日 20:38