- 特性:王の力、聖なる罪人、罪の収束x、全ての願いを背負う者、特技:王の右腕
集のメインウェポンかつ象徴となる血統限界の能力。
仲間の心を武器に変換して扱うことができ、計5人から武器を取りだすことが出来る。
武器ごとにそれぞれ「基礎ステータスの変化」「特殊効果を取得」がある。
さらに集自身の武器である「王の右腕」により、戦闘中に武器の持ち替えが可能となった。
特技のため手番を食うが回数制限が無く、さらに【セ】であり、「聖なる罪人」によって使うたびにテンションとバフが増加するために使いやすい。
(上昇量はテンション「2」、全能力「1」ただし、能力値は補正がかかっている可能性大)
また、Lv2に相当する「罪の収束」により、テンション「3」を消費して手番外で交換をすることもできる。
ただし、「まほうけん」とは併用できないので要注意。
星降り決勝戦で取得したLv3相当能力「全ての願いを背負う者」により、武器能力をミックスできるようになった。
全武器の各Lv帯から対応した能力を取り出し、新たな武器としてLv1~Lv3に振り分ける。
使用タイミングは戦闘開始前と「王の右腕」発動時、つまり「王の力」選択時に毎回指定することになる。
「ユカLv1、レミリアLv2、永久Lv1」のようにLv部分を無視したビルドは行えない、
ステータス・最大HP・MP値は組み込んだ「王の力」の最低値を使用する、という2つの制限があることに注意。
最初の一匹にして血統の始祖、カレンの得意技たる【ギラ】の特技。
数少ない集の全体攻撃技であり、隊列補正無視攻撃でもある。
威力はレベルにより変動し、Lv50を越えていれば全体にだいたい「200」前後のダメージを見込め、バフがあればさらに威力が上がる。
全体技にしては珍しく「仲間思い」がのり、会心の一撃も発生する。
「修羅」を使っての威力上昇も見込めるが、効果は初弾のみ。併用時は他にASを使わない場合となる。
使いどきは「敵が複数」「会心が狙えない」「敵が【斬撃】対策済み」など、決め手よりは初手の「全体削り」が主となるか。
敵単体に大ダメージを与える【デイン】の最強呪文。呪文のため、隊列補正無視攻撃でもある。
「デイン系のコツ+」「デインフォーカス」「雷鳴一閃」で常に威力が強化されるため、回避が高い相手には主力として使っても問題ない。
たいてい「まほうけん」と同時に使われる。
また、「PL・PS+」で2発だけの選択でも十分な威力となる。
- 特技:大地斬、海破斬、空裂斬 ※読みやすさ優先で漢字使用
大地斬は「身の守り」、つまり「防御」や「だいぼうぎょ」を、
海破斬は「かばう」「みがわり」「におうだち」を、
空裂斬は「斬り払い」などの防御系特性を無視してダメージを与える。
特にこのスレは特性ゲーなので「空裂斬」の使用率は高いだろう。
逆に「防御」や「かばう」といった行動を先読みしていないと意味が無い「大地斬」や「海破斬」は
それらの能力に特化した相手の行動を読んで使う必要がある。
燃費がいいため、単独で使うというよりは「天性の剣」×「三段突き」の際に相手の防御を抜くために使う、といった活用のほうが多い。
相手の能力値が上昇している程威力が上がる【光】の【斬撃】。
基礎威力は低いが、バフを大幅に積んでいる相手には凄まじいダメージを与える。
しかし、バフを大幅に積んでいても【光】に耐性がある敵にはダメージが低いので注意。
テンションを「1」上げつつ相手に切りつける無属性【斬撃】。
テンションは攻撃が回避されても上がる(772スレ6730)
消費MPの低さとかしこさ判定のため威力にさしたる期待は出来ないが、テンション用特技としての燃費は非常によく、
かつ「勇者の剣」と一緒に使うことで、「テンション消費を差し引きゼロにしつつ相手にダメージを与えて自分の能力を上昇させる」という芸当が可能に。
更にほぼ確実に「星の煌めき」が発動するため、主な用途としてはテンションと星を稼ぎたい場合、
あるいは固有血継による能力の上昇を見込みたい場合に使われる。
「天性の剣」で「そうらい斬」と混ぜて攻撃回数を増やす場合、星の増加量は「2」になる。(793スレ2578)
ただしテンションの増加量は「1」のままで、「天性の剣」の効果により結局はプラマイ「0」になる。
(『そうらい×ポエティック』の初使用時は「皇帝特権」で「光翼連斬」による3回攻撃になっていたので、何回か使用しての検証の必要性有り)
敵ランダムを2~4回斬りつける無属性斬撃。「天性の剣」「三段突き」使用不可。
技の基本威力が高めのようで、下手に属性斬りするより期待値が高い。
多段のため「修羅」併用は微妙だが、「勇者の剣」「まほうけん」使用時には有用。また、相手の「ド根性」を潰す手段としても有用。
原作に比べて攻撃回数が異様に少ない。
- 特技:れっひょう斬り、そうらい斬、メラブレイド、デインエッジ
属性剣技の上位技。効果は以下の通り。
れっひょう斬り:【ヒャド】、一定確率で「凍結」
そうらい斬 :【デイン】、二回攻撃
メラブレイド :【メラ】、1ターン1回
デインエッジ :【デイン】、1ターン1回
「れっひょう斬り」は追加効果の発生率はそこそこ高く、また消費MP相応に基礎威力も高いので、相手の耐性に気をつけて使うことになる。
「そうらい斬」は2回攻撃かつ【デイン】が強化されるため、「れっひょう斬り」よりダメージは多くなる。
ただし、「修羅」による「きあいため」効果は1撃目にしか効果が載らないので注意。
「軌跡把握」は技単位になったため、「そうらい斬」の2撃目のすぐには発動しない。
「軌跡把握」の効果は『次に使用する「そうらい斬」の両方の攻撃』が【必中】となる。
「メラブレイド」と「デインエッジ」は追加効果はなく1ターン1回と縛りはあるが、
消費MPは他2つより軽いのが利点であり、属性変動がなければ「れっひょう斬り」より威力は上である。
幻獣に大ダメージを与える特定用途専用の剣技。
終盤近くということもありレアドラゴンや幻獣が登場する可能性は高いので、燃費の良さも含めて積極的に使っていって問題ないだろう。
「特攻」のため、これを軽減・無効化する特性を持つ対象には注意。
自身のレベルによってダメージ量が増加する【斬撃】。最大威力は「かえん斬り」以上、「メラブレイド」以下。
消費MPが「0」であり、最大の特徴は使用後に『MPが回復する』こと。
与えたダメージ量によってMP回復量は変動し、最大で「50」回復する。このため敵に当てないと意味はない。
消費MPの激しい大技を使った後のMPの回収などが目的、このため威力や決め手ではなく、継戦能力の底上げの意味合いが強い。
「三段突き」の全段を「草薙の剣」にしての、MPの回復を狙うなんてことも可能。
ただし「連撃補正」での回復力の下がり幅については要検証。
ボス・マスター戦よりは、冒険中の雑魚・中ボス戦に使うことが多くなるか。
「大紅蓮斬」と「銀河斬」、さらに(元々なかったけど)特性「豪快・銀河十文字斬り」が合わさった、集の最大攻撃になる【突破】付き斬撃の【必殺】。
一撃目でわざと攻撃を外して『星屑の軌跡』を描き、二撃目で『星屑の軌跡』をなぞり会心の一撃を叩きこむ。
元となる2つの【必殺】の特徴を合わせもっており、高威力で命中率は低く、「星の煌めき」の数に応じて威力が増加する。
なお、この命中低下補正は「絶対命中」を使っても、一撃目は強制的に外れるとのこと。
このため「星の軌跡」発動が前提となり、コストとしては消費MP「450」、テンション「3」、星の煌めき「3」となる。
『黄金劇場』展開中では、『全ての「会心の一撃」の特性が発動する』。
これにより、HPが減ってない状態でも最大火力が期待できる。
「天性の剣」には混ぜられないため、他の特性を使用して更なる威力の向上を図ろう。
集が持つ特技の中では異端な【格闘】の【必殺】。
防御特性無視を持つが【格闘】のため、「剣気」が乗らないので他の【必殺】より威力が劣る。
しかし、相手が【斬撃】対策をしている場合では選択肢としては十分にありえる。
神武から「無手暗殺」を「憑依合体」で拾って威力を上げるというのもありか。
敵の行動を妨害する特技。「インタラプト」と違い呪文も妨害可能。
セットアップで発動準備状態になり、対象の行動にあわせて発動する。(773スレ5291)
つまり、妨害の対象が行動する時に、パリペイティア使用者が行動不能であれば妨害できない。
敵の「かばう」や妨害を妨害して仲間の攻撃を通すことも、敵の火力を妨害して仲間に攻撃を通さないこともできる。
ただし「妨害耐性」により無効化される場合があるので注意。
「言葉の重み」と使い分けよう。
なお、「肉弾戦主義者」などのアクティブスキル(以下AS)による『メインプロセス中に行動を複数回行う』ものは、行動を丸ごと潰せるが、
「ザ・ワールド」や「2回行動」などの『「メインプロセス」そのものを増加』するものは1回目のメインプロセスを潰すという処理になる。
この『増加したメインプロセス』そのものを潰せるのは低確率で発動する「勇者の証」のみとなる。(750スレ9679-9743)
妨害耐性の傾向(765スレ時点)
敵MMリーダーはほぼ確実に対抗手段を持っていると予想される。
(例 キョン子・ガッシュ:ゼオン由来の「王の凱旋」、遊戯・ジャンヌ:ガヴェイン由来の「妨害耐性」、清麿・ディアーチェ:ゼオン由来の「王の凱旋」、カイジ・エーリカ:美緒由来の千里の魔眼)
一方、リーダー以外のモンスターには耐性や特性による対抗手段は確認できないので、そのサポートを妨害する方向で活用していくほうが現実的だろう。
メグル・ダークサイド夫婦の血継限界。
1ターンの間、選択した敵一体の全PSを消去する。
PSはモンスターの基本性能そのものであり、これを削り取ることは相手を丸裸にするも同然。
凶悪極まりない超妨害能力である、がタイミングを外すとあんま意味なかったり。
また「妨害耐性」で無効化可能なので、その点も注意が必要である。
さらにエラッタ処理により「※」が付いたスキルは消去不可能となったので、対象となる相手の特性をしっかり把握しよう。(790スレ6936)
対象を行動不能にする特技。
精神の比べあいで成否を判定している。
参考317スレ664
2回目以降は「言葉の重み」の成功率が下がるのに注意。
2回目以降でも「ハウリングボイス」と併用すれば100%成功する(672スレ132-304)
ただし、「ハウリングボイス」と併用しても「精神耐性」と「行動不能耐性」で防がれる点に注意しよう。
性格「きょうきのうず」にも効果有り。不思議(752スレ7822-8443)
敵の火力を削ぐことが長く生きるのにつながるので、早めに切ってしまうのが吉だが、「精神耐性」があると無効化される。
Aランク以上の敵MMリーダーは「精神耐性」を標準装備しているので注意。
敵のサブアタッカー、かばう壁役を狙うのが基本になるだろう。
難易度
Lv67せいしんAAA菜夏→Lv70せいしんA+イデさん安価無し自動成功(だむの精神耐性判定忘れ)(745スレ3436-3686)
Lv60せいしんAAA-ミサキ→Lv67せいしんA-『異常耐性αⅠ』プリズム安価無し自動成功(742スレ5959-5965)
成功率低下参考
2T目グレイに1回目言葉の重み自動成功→3T目メラゾーマ→4T目グレイに2回目言葉の重み自動失敗(136スレ)
敵の耐性、せいしんの傾向(796スレまでのデータ)
リーダーは抵抗手段をほぼ確実に持っている(例:ガッシュの王の凱旋、ディアーチェの精神耐性)
アタッカーは抵抗手段をほぼ確実に持っている(例:キョン子のリュウ、清麿のシュテル)
騎手または騎獣のどちらか一方は精神耐性を持っており、一心同体で共有している(例:アナブラのコロちゃん、長門のファサリナ)
その他、既知の血統限界組の特性・耐性は「
登場人物/モンスターマスター」参照。
敵全体のステータス上昇を元に戻せる【歌】。
ステータス上昇打消しなので「ステータス低下無効」では無効化されない。(425スレ)
また、「精神耐性」によって防ぐこともできない。(745スレ2079)
敵がバフにかけたターンを全て無に帰すことができるため非常に強力。
ただし【歌】や【音】そのものに耐性があるものには成功しない。
1戦闘1回なので使いどころを見極めたい。
声を使った行動の即死以外の成功率を対象が単体相手になる代わりに100%にする特性。
魔法を除くあらゆる声を使った行動、「おたけび」や「言葉の重み」、各種【歌】の成功率を絶対のものにできる。
ただし、耐性により「音」を【無効】【吸収】【反射】する者に対しては成功しない。
今現在では「しつぼうのうた」「言葉の重み」、戦闘不能の久遠から「ソウルアゲンスト>おたけび」などが使用特技に該当する、上手く使い分けよう。
「ソウルアゲンスト>天使の歌声」で確定蘇生してみたりなんてことも……?(未確認)
「こうようのうた」は自分以外の仲間一体のテンションをあげる【歌】、テンションが「0」だった場合は「きあいため」状態にする、1ターン1回。
「エンジェルソング」は仲間一体に3ターンの間、ターン終了時にテンションを上げさせる【歌】、1戦闘1回。
集は「戦士咆哮」により自分に使うことで、「固有血継」「黄金劇場」発動による自己強化がメインとなる。
他の仲間には「ヒーローセイヴ」「荘厳華麗」「プリマ」によるテンション供給手段があるため、自分以外に使うことはまずないと考えてよい。
自分の手番を丸ごと仲間に譲る【必殺】の【歌】。
対象は「この特技を使った集の順番」時に行動できる。行動済みの対象にも効果がある(686スレ599)
複数回行動とは併用できない(例:まほうけん)。ただし、行動を追加しない特性とは併用できる(例:埋葬の呪、カリキュレイト)(746スレ2353)
この特技で手に入れた行動にもASを宣言可能(729スレ9343-9345)なので、追加行動させた仲間のASを忘れずに指定しよう。
なお、「一点突破」などの『ターン終了時までの効果』では、増えた手番の攻撃にも影響するが、
「広域貫通」などの『メインプロセス終了時までの効果』では、増えた手番にまで効果を及ぼさないことに注意。
ただし、このスキルで対象者に【セ】の行動をさせる場合、処理の都合により【セ】ではなくこのスキルで行動した時になり、
場合よっては命令安価そのものをキャンセルされることがある。
なので、対象者にちゃんと【セ】で行動をさせたい場合は、対象者本人の行動を【セ】の行動で指定しよう。
安価ゲーで運を手繰り寄せて取得した味方強化特性。
集が【必殺】の特技を使用した際、自分を除く仲間一人の与ダメージを増加させる。重ね掛け可。
「ジョイフルジョイフル」発動時に神武の与ダメージを上昇させる、という使い方が妥当か。
なお、「UBW」に効果があるのかは不明。もし、効果があるのなら状況によっては久遠に使うのも面白いだろう。
仲間のHPを回復する呪文とその効果をアップさせる特性。
基本的に、ゲームバランスが攻撃>回復なので、要所でしか使う機会は無いかもしれない。
割と計算してこっちのHPを削りに来るので場合によっては計算を狂わせられるかも?
ベホイム(※ステータス修正前)
『聖・少・女』せいしんS メグルLv48 回復398(419スレ)、Lv17回復388(320スレ)
『聖・少・女』せいしんS+ 菜夏Lv21 回復384(582スレ)
ベホマラー
『聖・少・女』せいしんAAA・バフ1 ルージュLv75 回復305,308,307(759スレ)
自身を「拒絶」状態にする防御技。
「拒絶」とは、自身が対象となった攻撃を打ち消し+自身のテンションを「1」上げる効果で、受動タイプの「インタラプト」といった感じの防御状態。
消費MPが重く、1戦闘1回だが、特性や耐性ではないので【突破】【貫通】も防げる。
打ち消すのは技単位の攻撃1つのみであり、「肉弾戦王者」などにある2つ目の攻撃までは打ち消せない模様。(770スレ1152 リオン戦参照)
また、このスキルは【妨害】扱いのため、「妨害耐性」や「スーパーアーマー」などの特性を持つ者には抜かれることに注意。
相手の能力や動きを読んでから使おう。
集を運用する上で欠かせないリソース、『星の煌めき』を蓄積するための特技・特性群。
「かっこいいポーズ」。
その名の通り、光り輝くかっこいいポーズで敵も味方も虜にする【光】の妨害技。
正直今の段階ではネタ技としか見られないが、『星の煌めき』が必ず溜まる技だったり。
攻撃も妨害もしないのであればやってみても…今のレベルでそんな暇はまずないか。
「星の後継」、英雄決起EXの発動時に中確率で『星の煌めき』が溜まるPS。
テンション供給役である集を運用する場合、ほぼ確実に二回はチャンスがある。……結局は運次第だが。
「星の光」、テンションを「1」消費することで『星の煌めき』を確定で溜められるAS。
バフが供給しやすくなった現状では、手番が空いたらまずコレを使っていくのがオススメ。
「ポエティックソード」と併用する事で、テンションの消費をを差し引き0にしつつ、星を2つ煌かせるといったことも可能。
インフレの結果スピード勝負になりつつある現状では、これらを上手く活用しないと集のフルスペックは発揮できない。
上手く利用して『星の煌めき』を蓄積し、集のスペックを上手く使えるようにしてやろう。
まさかのアルテミスとの合体技、味方全員の全能力を固定値で大幅に上昇させる【歌】と【踊り】のデュエット曲。
お互いの好感度によって効果が増減するため、現状は単なるネタコミュの産物。
マイナスにはならず「0」が最低値、伝説では全能力「+10」とか上昇する例があったとか。
とはいえ集の相手が確定&一緒にPTを組ませるうまみが減ってしまったため、ほぼ産廃となってしまった。
∈(・ω・)∋「交流度【+10/-0】同士の二人なら固定値で+10だよ!
ただし、実戦で万が一使えるレベルになったら(久遠含めて)相当面白いドロドロ関係になるんじゃないかと思います。」
ネコ先生・エディ夫婦の血継限界。
味方全体の能力低下をリセットした上で、合計「+25」の枠内で能力上昇を味方に自由に割り振ることが出来る。
デバフリセットしつつ、今必要な能力だけを集中して上げる、などといった使い方が良いだろう。
「きあいため」をノータイムで発動できるなかなかひどい特性。
攻撃時には基本的に宣言しておけば火力アップが出来る。
多段技や全体技の場合は一発目にのみ効果が発生する。
「きあいため」の係数は大体ダメージ1.5倍と思われる。(全ての補正を取り除いた素の威力の1.5倍であって、最終的な威力の1.5倍では無い)
特技側の【補正】のランクに影響を受けるかは不明。
テンションを「1」消費して攻撃力と守備力を「3」上昇させる。
ステータス上昇効果は消えない限り、戦闘終了まで続くため早めに使いたい。
ステータス上昇系能力の基本として効果を重ねる程上がりにくくなるため、繰り返す程にメリットは薄くなるので注意。
「ためる」と同時に使用可能なことを確認。(725スレ2480)
ダメージを期待しないなら「ポエティックソード」との併用が有効。
対象が単体の【斬撃】の特技を、一度に三つ連続で放つことができる。
テンション「3」消費かつ1戦闘1回のため実質【必殺】である。
【斬撃】は多く所有しているので敵に合わせての選択が可能、制限がなければ同じ技を2・3連続使用もできる。
更に「流し切り」「重ね斬り+」が発動すれば、5・6回以上の攻撃回数になることも。
使う場合はバフを乗せてから、会心が期待できる状況で使うのが効果的。
対象が単体の【斬撃】の特技効果を2つ合わせて発動できる特性。
それぞれMP2倍とテンションを「1」消費する。技の効果は二つの平均値となり、同じ組み合わせはそれぞれ1戦闘1回まで。
同じ組み合わせでもベースをどちらにするかでメッセージが変わる。ただし効果は不変。
「流し斬り」が発動する場合、命令安価で「天性>○○×○○」の左に書いた方が「流し斬り」の対象となる。
「三段突き」との同時発動が可能で、その際に「天性」を追加することもできる。
ただし1回毎にテンションが必要となるため、全てに「天性」を追加する場合はテンションが「6」必要となる。
またその際に使用するMP消費も激しく、使用する技の組み合わせによっては一気にMPが空になる場合もあるので注意が必要。
「黄金劇場」が発動した状態ならMPにだけ注意すればいい。
なお、∈(・ω・)∋オススメの組み合わせとして「そうらい斬混ぜればだいたい死ぬ。」(787-5481)らしい。
ただし「ポエティック」を混ぜると威力はかなり下がる。
「天性の剣」による攻撃に「かばう貫通」を追加する特性。
1戦闘1回かつテンション消費「2」と条件は厳しいが、「神の盾」+「かばう」といった標準的な防御役を無視することが出来る。
『「黄金劇場」発動時の「三段突き+天性の剣」』に使うのが効果的かつ現実的。
「致命の技」の効果は使用したターン全ての「天性の剣」に適応される(801スレ2820,2851)
残りHPが少ないほど与ダメージを増加させる特性、1戦闘1回。
「修羅」と違い、多段技にも全段効果が乗る。
「三段突き」と並び、戦闘終盤の最後の決め手として使うことになる。
溜まっている『星の煌めき』を全て消費する事で追撃を行う特性。
星の消費数に応じて威力が変化する。
星1つで「50」ダメージ、増える毎に「50」ずつ増える? 会心効果が乗るのかは不明。
《まほうせんし》の職業特性。「エアリアルセイバー」や「アイシクルマスター」の上位互換。
1戦闘1回だけだが呪文と特技の両方を1度に発動できる、つまり実質手数が2倍。
特性により唯一「ジゴデイン」にのみ会心が乗るため、攻撃目的ならばほぼこれ一択になる。
全体攻撃で「マヒャド」という選択肢もあるが、微小な削り程度のダメージにしかならない。
攻撃だけでなく、「ベホイマ」「パリペイティア」「こうようのうた」などの補助行動も可能。
回復するときは残HP+回復量が予想被ダメージを上回ることを確認しよう。
ただし、「王の右腕」は使用不可なのに注意。
先祖から受け継いだ切り札。
そのターン中にダメージを受けると自動的に暴発・自爆ダメージが入るので、庇える仲間と同時に運用必須。
指定された場合は要リロード。要雑談控え。
間違っても格上相手に博打でぶっぱする技ではないので注意。使える回数と安価の難易度をしっかり把握しよう。
「エーテル制御+」により、中確率だが暴発しないときもあるが、発動しなくても成功するに越したことはない。
エネル戦で久しぶりに真価を発揮、メラミ*4~5程度でも450~550程度のダメージが期待出来たため、
盾がしっかりしてれば後衛からの砲台としては充分な働きが出来る。
また、交流度の高い仲間が倒れている・自分が瀕死であるといった状況で会心の一撃が期待できる場合、
【デイン】呪文を強化する特性があるため、「ジゴデイン」による攻撃が最大火力となる。
安価難易度・参考
玉響Lv58 メラミ*4:下7~10
玉響Lv58 メラミ*5:下5~10
玉響Lv65 ギガデイン*4:下5~20
陶冶Lv6 ギガデイン*3・バルディッシュ使用:安価なし成功(730スレ3123)
陶冶Lv71 ベギラマ*6・エムロード使用:下5~10
敵味方のターン中の蘇生を封じることで無効化できる。
「ザオリク」「リザオラル」の無効化、「メガザル」「魂の錬成」を自滅にすることが出来る。
ただし「捧げる命」「ど根性」「雷光蟲」などの留まるタイプには無意味らしい。
「死霊術」と「操霊術」がカッコイイ名前に変わったスキル。
「戦闘不能」「死亡」した仲間の特技・呪文を使用する特技、及びアクティブ特性(AS)を使用する特性。
「戦闘離脱」した者を対象にはできず、別PTのものも対象にできない。
対象となる特技・呪文、及びASの「回数制限」は共有するものとする。
「ソウルアゲンスト」は1戦闘3回だけ仲間1体の呪文・特技を使えるようにする、ただし使用する技は本来の消費MPの2倍となる。
「憑依合体」は仲間のASを1戦闘1回だけ使うことができる。「憑依合体=仲間のAS」という感じで使う。
AS「x」を上書きした場合は、自前のAS「y」と併用可能だが(記述例1・2)、
AS「y」を上書きした場合では、自身のAS「y」は使用出来ない(記述例3)。
「肉弾戦王者」などの特技・呪文を属性限定しているASに該当する特技・呪文を「ソウルアゲンスト」で使うのは可能。
だいたい下記のように使用する。
記述例1:憑依合体x>ミュージカルx・王の凱旋y・ソウルアゲンスト>しゅくふくのうた・つるぎのまい
記述例2:憑依合体x>ダブルスペルx・カリキュレイトy>対象○○・ソウルアゲンスト>さばきのいかずち・ジゴデイン
記述例3:憑依合体x>無手暗殺y・ソウルアゲンスト>機神拳
ただし、「指揮官命令」や「SM系列」の能力などの『発動に別のPSが必須』の能力は拾えず、固有血継も拾えない。(759スレ2858-2860)
さらにエラッタ処理により「※」が付いたスキルは拾うことが不可能となった。(790スレ6936)
他には、「使用者を限定する特性」も拾うことは出来ない(烈火の如く、「ティアードロップ」による神の盾)
戦闘不能前提で先読みし、仲間の特技・特性を対象に指定することが可能。対象になった仲間には攻撃誘導や自爆技などで退場を確実にしたい。
「2回行動特性」「抱え落ちしたスキル」に限らず「相手の指揮官命令への回避」「自分にはない現状を打破する攻撃手段」などを考慮して、使いたい呪文・特技・特性を選択しよう。
行動前に自分を対象に【歌】を使う事ができる特性。
「y」のため、「カリキュレイト」「王の凱旋」「致命の技」以外とは併用して行ける。
現在、実質的に使用可能な特技は「エンジェルソング」と「こうようのうた」の2つ。「ソウルアゲンスト」で仲間の【歌】を拾えないことはないが、基本的にはこの2つの歌でテンションを上げていく事になるだろう。
自分のテンションを上げることで「ヒーローセイヴ」の発動条件を満たすため、PT全体のテンションを上げていくことが可能。
3回目以降はテンションを「1」消費するため「こうようのうた」だとプラスマイナスゼロになるが、それでも「ヒーローセイヴ」や「剣神襲名」が発動する可能性は出てくるため、他に使いたい「y」特性やMPの問題が無ければ使用して行って良いだろう。
対象が自分に固定されるため、「しつぼうのうた」など敵に対して使うべき歌を使わないように注意。
選択した行動を絶対にやりきる能力。テンション「1」消費。
「行動不能耐性」+「妨害耐性」みたいなもの、かつ耐性無視では防げない特性。
あと「防御特性」ではない。(746スレ4774-4780)
過去の事例によると「斬り払い」「インタラプト」「出足撃ち」などを無視したようだ。
絶対に止められたくない一撃の時に併用しよう。「黄金劇場」が発動していればテンション消費は気にしなくていい。
なお、これの効果では「PL・FS+」の失敗を抑えることは不可能である。(773スレ6800)
任意のイニシアチブに行動する「y」のASと、中確率で一番最初のイニシアチブに行動するPS。
「疾風怒濤」は残りHP2桁以下(推定)なら、「勇者の覇気」で確定発動する。(751スレ0267-0382)
つまり、大ピンチの時なら「カリキュレイト」無しでも最速行動が可能。そういう時は別の「y」特性の使用を検討しよう。
エラッタにより今まであった『「カリキュレイト」を宣言していたが「疾風怒濤」が発動したため「カリキュレイト」は温存』が不可能となった。(790スレ6936)
疾風怒濤発動率参考(残りHP2桁以下の時限定)
合計5/5回発動。
内約:ユウナ戦1/1(744スレ8880-8950)、キョン子戦1/1(746スレ3135-3206)、イングリッド戦3/3(751スレ0172-1016)
「軌跡把握」は、【斬撃】の特技が回避された場合、次に行う同じ攻撃を【必中】にするPS。
効果範囲が技単位になったので、「そうらい斬」「つるぎのまい」の多段攻撃の途中では発動しなくなった。
これらの多段技は、次に行う全段に【必中】効果が乗るようになっている。
「薄羽蜻蛉」は、自身がメインプロセスで行う攻撃が必ず外れるというマイナスなAS。1戦闘1回。
効果範囲はメインプロセスの行動全てに及び、メインプロセスの最中に発動した「重ね斬り+」「流し斬り」も効果対象に含まれる。
単体では何の役にも立たないので、「星屑の軌跡」と合わせて使うことになる。
「星屑の軌跡」は攻撃が外れた時に『星の煌めき』が「3つ」以上溜まっていると、即座に消費して『同じ特技』を「会心の一撃」にして追撃するPS。
この元の攻撃が【斬撃】であれば「軌跡把握」が同時に発動し、【必中】が付加される。
「外した攻撃をもう一度強引に当てにいく」という謎プロセスにより、コストは『星の煌めき』が「3つ」だけでMP・テンションの追加コストは発生しない。
また、「同じ特技の追撃」は「1戦闘1回」「1T1回」の制約を無視し、【必殺】「天性の剣による複合攻撃」であろうと発動して追撃する。
『星の煌めき』のストック量は最大で「9」。煌めきはランダムなタイミングで適当に溜まる仕様。
他にも能動発動で特技「ポエティックソード」「かっこいいポーズ」、ASでは「星の光」、
他者からはやらない夫の『英雄決起EX』から中確率でPS「星の煌めき」、久遠の特技「ほしのうた」などでストックされる。
地味に【斬撃】特技に限らないので「ギガドリルブレイク」等でも発動するが、
この場合は「軌跡把握」が乗らないので追撃は【必中】にならないことに注意。
「流し斬り」「重ね斬り+」にも発動する模様。(りりちよ戦の初発動時)
「薄羽蜻蛉」の正しい使い方は、「星屑の軌跡+軌跡把握」により【斬撃】を「ある程度」任意のタイミングで『必中会心』を使えること。
ただし、「三段突き+薄羽蜻蛉」と「星屑の軌跡」による『全段必中会心』を狙いは、途中の「流し斬り」「重ね斬り+」にも効果が発動して星を消費し、
残りの「三段突き」の攻撃が「薄羽蜻蛉」の効果のみになりただ外すだけになるため、「三段突き+薄羽蜻蛉」の組み合わせは相性が悪い。
「会心の一撃」の威力と発動率が上昇し、「せいしん」の能力上昇に応じて与えるダメージが増加する、
ルージュが装備していた「隕鉄の鞴」と「スターソード:テュルコワーズ」の能力が合わさったような性能。
「剣神襲名」で「こうげき」だけでなく「せいしん」を上げていこう。
「流し斬り」は【斬撃】の特技で敵を倒した際、そのまま同じ特技で別の敵に切りつける特性。
発動した同じ特技は追加で同量のMPを消費し、「天性の剣」で倒した場合は、ベースとなる片方の特技のみ「流し斬り」となる。
「天性>そうらい斬×くうれつざん」と書いた場合、「そうらい斬」が「流し斬り」の対象となる。
ただし、「1T1回」や【必殺】などの制限があるものでは「流し斬り」は発動しない。
「つるぎのまい」などの多段攻撃系斬撃で「流し斬り」が発生した場合、一段目からまた攻撃が始まる。(759スレ2866-2868)
「重ね斬り+」は同じく【斬撃】攻撃時に中確率で(威力は低くなるが)追加攻撃する特性。
こちらは追撃なので【必殺】だろうと問題なく発生する。
なお、「流し斬り→重ね斬り+」と発動する可能性はあるが、「重ね斬り+→流し斬り」とは発動しないことは覚えておこう。
この2つにはどちらにも『会心効果』が乗り、上記の「三段突き」の全段に効果が発生するため、上手くいけば攻撃回数は倍以上にもなる。
特に追い詰められた状況などの、全ての条件を整えていれば3タテも可能。
七煌血統が最後の最後で大逆転を起こすための要の特性である。
- 特性:デイン系のコツ+、デインフォーカス、雷鳴一閃
【デイン】攻撃をサポートする特性群。
前2つは【デイン】呪文の強化で、威力上昇、消費MPを抑える、会心の一撃の発生である。
残り1つが【デイン】に対する攻撃と防御の強化。
これらにより「そうらい斬」と「デインエッジ」、特に「ジゴデイン」が大幅強化される。
- 特性:ピンチで会心、勇者の魂、勇者の覇気、満身創痍、仲間思い、屍山血河
仲間がやられたりピンチになると強くなる、いわゆる「主人公補正」をシステムで再現する為の特性群。
被ダメージ量によって会心率が上がる「勇者の魂」と「ピンチで会心」の効果によってありえないレベルの会心率を誇る。
多重に発動するので会心の一撃の威力も上がる。(避難所15の195-201)
そこに残HP量で効果が上昇する「満身創痍」の効果によるダメージ上昇も加算される。
また、「勇者の覇気」により残HP量によって特性の発動率が上昇する。
「ピンチで会心」だけでなく、「疾風怒濤」や「重ね斬り+」など発動して欲しい特性は数多い。
性質上パーティー全体がピンチになるほど力を発揮する。
「仲間思い」は該当する仲間が倒れたあとのターンならいつでも発動する可能性がある。
仲間が倒れた直後のターンのみ発動ではないことに注意。(605スレ664-606スレ391)
さらに「屍山血河」の効果で仲間が「戦闘不能」「死亡」になる度にステータスがランダムで増加する。
ただし、「勇者の覇気」には発動制限回数が設定されており、発動が期待できる状況になったら、なるべく短期決戦で終わらせよう。
たとえ戦闘開始時にBPTにいようと関係なくでしゃばって仲間6体全員のテンションを「1」上昇させる目立ちたがりなリーダー特性。
究極血統の「ホーリーコール」の効果と被らなくなったため、究極血統がいるPTには「颯爽たるリーダー」+「ホーリーコール」で開始時のテンションが「2」となった。(751スレ7751)
これによりPT編成の自由度が上がっている。
仲間が戦闘不能になると交流度に応じてテンションが上昇する。
「ピンチで会心」「勇者の魂」「仲間思い」「剣気」と併用されるため、更に火力が上乗せされるという逆境仕様。
広くコミュを取って交流度を上げ、テンションの上げ幅を増やそう。
「守護者」、「巨体の護身」、「絶対回避」、「攻撃誘導」などなど、
全ての手段を駆使して最後まで生き残らせてあげよう。
ただし「魂の練成」や「メガザル」といった「使用後必ず使用者が戦闘不能になる」特技の使用では発動しない。
また、「雷光虫の守護」でも発動しない。
上がるテンションの量は「戦闘不能」になったキャラとの「交流値-2」で最大値は基本「3」(735スレ3031)。
ただしイベント補正や下記の魂の絆で底上げされる事がある。
玉響・白刃夫婦の血継限界。
自分の属するPTメンバー全員に対して「七煌宝樹:紅蓮」が発動し、各々との交流度に応じた分のテンションが上昇。
発動すれば最低でも「4」、PTメンバー次第では「7」のテンションを確保でき、一気に「招き蕩う黄金劇場」の発動へと持って行ける。
またスピア・ザ・グングニルLv2能力と異なり、「プリマ・プリマ」などの発動が期待できるのも大きな利点である。
さらに「天性の剣」における同じ斬撃特技組み合わせの使用制限が2Tだけ撤廃される。
この効果中に「流し斬り」が発動すれば、「天性の剣」で組み合わせた斬撃特技がそのまま発動する。
やらない夫のカレンに連なる血統限定のオリジナル特性。
テンション上限の「6」以上にテンションが溜まると、能力がランダムで「2」上昇する。
「聖人福音」と同時発動可能、かつ集のテンションは一度スイッチが入るとノンストップで上がるので、
久遠や神武が健在なうちに両者を利用して能力を上昇させ、
落ちたらメインアタッカーとして一気にダメージを叩き込むのが集の基本戦法となる。
やらない夫のジャネット達に連なる聖人の血統限定のオリジナル特性。
ターンの最後までテンション上限値を「10」にするテンション特化型。
次ターンの頭には、テンションは「7」以上あると切り捨てにされ「6」となる。
テンションの上限自体は「6」だがそれより上は全て超過扱いのため、『剣神襲名』はその上がった回数分発動する。
テンション上昇手段は多々あり、「剣気」による攻撃強化もあるので常にテンションを「6」以上になるよう保っていきたい。
テンションが「10」になった際に任意で発動できる特性。3Tの間味方全員のテンションが減らなくなる。1戦闘1回。
流石に別PTまでは適用されないが、効果中は能動的に消費してもテンションが減らないため、消費テンションが「6」を越えても大丈夫。
集では『「王の凱旋or致命の技」+「三段突き」全部に「天性の剣」or【必殺】を混ぜての全段テンション開放』、
神武は『「F.W.C.」の全攻撃を【必殺】+テンションが必要なASを使用しての全攻撃テンション開放』などが可能。
これらをやる際は消費MPに気を付けよう。(ただし神武は除く)
ただし次のターンにはテンションは本来の最大値である「6」に戻る点は変わらない。
「歓喜の咆哮」は、自分のHPが「0」になった際に「招き蕩う黄金劇場」を発動させる特性。
ただ自分のHPが「0」になっただけでは発動せず、特性盾の「捧げる命」「白き連環天使」で復活し、生き残る必要がある。
「魂の錬成」「リザオラル」「ザオリク」などで復活しても発動するかは不明。
また、アリス装備には『黄金劇場の継続カウントの停止』、レミリア装備には『7の倍数ターン開始時に自動発動・展開中はMP消費が半減』の効果がある。
このため装備の選択にも大きく関わっている。
テンションが「3」になると味方全体のテンションを「1」上げる特性。
「ためる」「ポエティックソード」「エンジェルソング」等でテンションを溜めよう。
「颯爽たるリーダー」「こわくのまい」「意気高揚」など編成によっては戦闘開始直後に全員がテンション「3(自分は4)」全能力値「1」上昇、なんてことも。
誰かのでテンションが上がった際、低確率で仲間一体のテンションも同時に上昇させる「アイドルユース」が変化した特性。
「誰か」なので、敵味方全員のテンション上昇に反応するようになっている、低確率とはいえ仕事は多め。
語尾につけるといいかも。
それぞれ自分の超過したテンションを中確率で仲間に分け与える特性と、自身の能力が上昇した際に仲間の能力も上昇させることがある特性。
「プリマ」は上記の固有血継と発動手順が同じため、中確率とはいえ発動機会は多くなるだろう。
「ラ・ピュセル」も「勇者の剣」や「剣神襲名」があるため、テンションを確保していれば自然と発動機会は増えていく。
交流度の高い相手ほど発動率も上がるらしい。特に久遠は「ハピネスヴェール」による回復と発動率を上げる「愛の絆」があるため、
最も恩恵を受けると思われる。
溜まっているテンション数に応じて【斬撃】攻撃の威力が上昇する。
テンションが溜まりやすいため常に恩恵に与り、「黄金劇場」発動後の爆発的な攻撃力の原因である。
- 特性:ふくしゃはどう障壁、“極”、斬り払いEX、剣戟の境地
集が持つ防御特性群。
「ふくしゃはどう障壁」は大ダメージを受けた際に「軽減して生き残れる場合」に自動発動。
1Tに1回しか発動しないというその性質上多段攻撃には弱いが、大ダメージを受ける際には叫んでおこう。
「“極”」は発動するとダメージを軽減する特性で、HPが低いほど発動率・軽減率が上昇する。ぶっちゃけスパロボの底力の亜種。
追い込まれるほど発動しやすくなり効果も高くなる上、「勇者の覇気」によって発動率は更に上昇、ここぞというところで役に立つことだろう。
「斬り払いEX」は【斬撃】を中確率で無効化し、「剣戟の境地」はそれに連動発動してテンション・こうげきりょくを上昇させる特性である。
相手の【斬撃】攻撃時に叫ぼう。
三大天剣の1つのカウンター特性。
攻撃対象となった際、低確率で攻撃を無効化し、反撃として【斬撃】の『会心の一撃』を叩きこむ。
このため「勇者の覇気」などの会心特性が乗り、反撃とはいえ威力はかなり跳ね上がる。
ただし、『攻撃の無効化』は【妨害】に分類するため「妨害耐性」がある敵に発動した場合、攻撃の無効化はできないが反撃は発動するという形になる。
低確率中の低確率らしいので、「勇者の覇気」が期待できる場面でも発動が危ぶまれる。
集が最後の最後まで生き残り、突然の安価勝負に勝てるぐらいの気概で発動に期待しよう。
ルージュから受け継いでいたまさかのチート特性。
本来収得していないスキルをあたかも始めから持ってるかのように使用する、ただし一過性。
イベント補正の意味合いが強いので狙っての発動は不可能、安価が発生するときもあるので油断しないように。
久遠との「魂の絆」が昇華されて変化した絆、結んだ相手に対する双方の全ての行動にボーナスが入る特性。
これにより「王の力」を久遠に対して使っても久遠の行動にデメリットがなくなっている。
実際にどんな行動でどんなボーナスが入るのか、地道に調べていこう。
「魂の絆」のときよりボーナス効果が上昇するかは不明。
発動例
特性:アイドルユースのテンション上昇量を確率で「2」にする(ルージュ)
特性:紅蓮によるテンション上昇量を「1」増やす
特性:捧げる命でのHP回復量を上昇させる(イングリッド戦)
特性:プリマ・プリマやラ・ピュセルの発動率の上昇
- 耐性:即死耐性EX、麻痺耐性+、精神耐性、完全行動
集の持つ耐性群。これらにより、
「ザキ」「即死」「マヒ」「精神攻撃」「行動不能」「妨害」「特性消去」を【無効化】し、
「石化」「混乱」に【耐性】を持つ。
ただし、「毒」「眠り」が【弱点】になっているので注意。