戦術指南

<戦術指南>
敵モンスターの攻撃がますます激しくなる昨今、一つの指示ミスがPTを全滅に追い込む可能性が高くなってまいりました。
このページにまとめられている情報をフル活用して、∈(・ω・)∋の裏をかいた作戦を練りましょう!
登場人物のページとの同期を簡単にする為、キャラごとに別ページに分割しinclude(別ページ埋め込み)にて表示しています。
各キャラの内容を編集する場合は、それぞれのキャラの専用ページに入り編集してください。
また、各キャラの専用ページは血統で使いまわしてください。

とにかく戦闘前にはJSTの時間合わせと、戦闘中のこまめなリロードを心がけましょう
雑談で秒数安価に失敗してフルボッコにされた経験数知れず
特殊な末尾安価が指定された場合には落ち着いて説明を読み理解できないなら自重しましょう。

重要! 最も大切なことは最後まで諦めないことです。
戦闘継続中ならどんな絶望的な状況でも最善を尽くしましょう。
重要!
相談時間【タイム】が実装されています。作戦時間が必要な時にはこれを活用しましょう!
重要! 初見の敵を侮ってはいけません。初めての世界で油断するのはもってのほかです。
雑魚の強さは、攻略難易度の要因の一つのにしか過ぎません。
※【タイム】の仕様について
通常の作戦命令等の代わりに【タイム】を安価で取ると、10分間相談時間をとることができます。
10分×8、累計は80分で、∈(・ω・)∋が指定した時間のレスが作戦として採用されます。
なお、1ターンに2回以上のタイムを取る事は出来ません。

大抵の場合、安価判定に求められるのは速さより正確さ
我先にと焦って参加しようとすると、ミスが出てきやすくなるものです
戦闘時の安価判定の条件はゾロ目だけでなく、偶数奇数、ゾロ目は除外というものも時折混じったりします
一旦JSTを更新し、深呼吸して条件をしっかりと確認した上で落ち着いて安価判定に望みましょう

「テンション」について
・モンスターの行動に「ためる」が追加されました、1行動を消費してテンションを溜める事ができます。
・テンションは命令時に「任意で消費」することができます。
・微量ですが攻撃・回復・補助どれにも補正が入ります。

「必殺」について
・【必殺】がついた攻撃はテンションを「3」消費することで使用できます。
・中には「テ/6」とついているテンションを「6」消費する【必殺】も存在します。
・【必殺】はどれも「1戦闘1回」の制限を持っています。

隊列について
・隊列は、味方後列・味方前列・敵前列・敵後列の順番で並ぶ
・配置の際はパーティーのうち一人以上を前列にしなけばならず、全員を後列には出来ない
・前列が倒されて後列のみが残った場合、自動的に前列へ移動する
・騎乗状態の騎手は騎獣と同じ隊列の扱いとなり、騎獣を先に倒された場合も同じ隊列となる(例:騎獣が前列の場合、騎手の隊列は前列となる)
・指揮官命令とは別に、自身の1行動を消費して自分のみ隊列移動が出来る

隊列補正による威力・命中率と回避について
・二つ以上離れた隊列への行動は隊列補正を受ける
・隊列補正を受けると、威力・命中率が低下する。その結果、回避されやすくなる
・隊列補正を受ける行動は、通常攻撃・【斬撃】・【格闘】・接触特技(みなごろし等)・他
・隊列補正を受けない行動は、呪文・【射撃】・【投擲】・【ブレス】・【魔王】・エネルギー攻撃(ふくしゃはどう等)・他
・通常攻撃・特技は回避される可能性がある
・呪文は基本的に回避不可、呪文回避特性(反射行動、マジックカット等)があると回避できる

技のステータス依存について
・【斬撃】【格闘】【投擲】の威力は「こうげきりょく」に依存する
・【射撃】の威力は「すばやさ」に依存する
・【ブレス】【魔王】等の「殴ってるわけでもないし魔法でもない感じ」のものは「(こうげきりょく+かしこさ)/2」ぐらいで判定
・特技は使用者の「依存ステータス」と相手の「しゅびりょく」で威力を算出する
・呪文は使用者の「かしこさ」と相手の「せいしん」で威力を算出する
・呪文・ブレスは明記がない限り、会心の一撃が発生しない
・回復呪文の回復量は「せいしん」に依存する
・トラップ等の脱出やひっかからねぇぜひゃっはーは「すばやさ」で判定
・行動不能・状態異常などは「基本的に」使用側の「かしこさ」と受ける側の「せいしん」で判定だそうです。
どの技が有効かを考える参考にしましょう。ただしポエティックソード(かしこさ)やバスタービーム(こうげき)など判定基準が例外な技もあるので注意してください。

攻撃を受ける順番とかばうについて
・PT指定の時の順番でABCと割り振られ、全体ダメージを受けるとABCの順番でダメージを受けます。
・「AがBをかばっている状態」で全体ダメージを受けると
A ← ダメージで死ぬ
B ← かばってくれる人が死んだのでダメージを受ける
C ← 普通にダメージを受ける
・逆に「BがA」をかばっている場合
A ← Bがかばう、ここでBが死ぬとダメージを受ける対象「B」が居ない
C ← 普通にダメージを受ける
・つまり盾役はCになるように配置し、PT安価を取る際にも、
APT:【集/前】(A)【神武/前】(B)【久遠/前】(C) BPT:【アルテミス/後】(A)【玲瓏/騎乗】(B)【シャンティ/前】(C)
といった風に指定することが望ましいでしょう。
コピペ用
APT:【/】【/】【/】
BPT:【/】【/】【/】|

「かばう」と被ダメージについて
「アタックターン」「アタックカンタ」「マホターン」「マホカンタ」は「かばう」してる時は発動しません(564スレ977)
「かばう」を使った時点で「かばわれた側」の回避や耐性に関係なく「かばう」を使ったモンスターに命中するとします。 (769スレ8303)
扱いとしては「必中」ではありませんが、回避率MAXでも「かばう」で自分が引き受けた分に関しては回避できません。
ダメージのないもの・特性や特技の結果発生するHP減少(曲弦糸)等は「かばう」では防げません(769スレ8315)
ただしベタンやHP減少効果のブレスなどは「かばう」ことができます。
かばって引き受けたダメージは「みをまもる」「だいぼうぎょ」で基本的に軽減できません(623スレ243-257)

アクティブスキルについて
モンスターは呪文or特技or通常攻撃or防御orためる+アクティブスキルx+アクティブスキルyを1メインプロセスに同時に行うことができます 。
つまり1メインプロセスにつきxとyのアクティブスキルをそれぞれ1回ずつ、計2回使用できます。
xのスキルを2回、yのスキルを2回、同メインプロセスに使用することはできません。
現状で「アクティブスキルを2回使うことが出来る」系の能力は「追加でさらにxかyを使える」能力となっています。
(つまり、1メインプロセスあたり、【x,x,y】,【x,y,y】の組み合わせで、アクティブスキルを合計3回使用できる)
なお、二回行動系能力(例:真理への到達x)と、アクティブスキルを二回宣言できる能力(例:究極魔法の素養Ⅲ)を混同しないよう注意しましょう。


◆戦闘時の行動順について◆
戦闘は【指示決定】【セットアップ】【イニシアチブ】【通常行動】【イニシアチブ】【通常行動】……【クリンナップ】の順番に行われます。

【指示決定】
 -モンスターへの命令やどの指揮官命令を決定します。
 -一部このタイミングに割り込んでくる鬼畜外道が存在します。

【セットアップ】
 -マスターの行動(セットアップの中でも最も先、タイミング的には両者同時に行なっているものとして扱う。ただし特性の発動順で変動する)
 -モンスターの行動(セットアップで発動する呪文・特技等の使用)が行われます、これはあらゆる通常行動の前に行われます。

【イニシアチブ】
 -モンスターの行動順を決定します
  まだ【通常行動】を行なっていないモンスターの中で素早さが高いモンスター1体を決定し、次の【メインプロセス】を行う対象を決定します。
 -「誰よりも早く行動する」等の呪文・特技・特性は【一番最初にイニシアチブ】時に行動します、「カリキュレイト」「武力介入」等任意の【イニシアチブ】で【通常行動】の順番を自分にする能力等がこのタイミングでかち合った場合、通常の素早さ順で判定します
 -「先の先」などを持っていると、この【イニシアチブ】でタイミングがかち合った場合の判定に無条件で競り勝つことが出来ます、「時をかける少女」はこの「先の先」の効果を内蔵している「カリキュレイト」です

 -【イニシアチブ】はあらゆる【通常行動】の後に毎回判定しています。

【通常行動】
 -【メインプロセス】とも言う。1体につき1回行う、「特性:2回行動」などがない限り【通常行動】の回数は増えることはない。
 -【イニシアチブ】で最も素早さの高かったモンスターが行動します、行動が終了するとまた【イニシアチブ】が発生します。

【クリンナップ】
 -特定の効果の処理(エンジェルソング、らいめいのうた等)を行います。
 -「1ターンの間」と記述されている呪文・特技・特性などの効果はこの段階で効果が終了します。
 -【クリンナップ】が終了すると次のターンの【セットアップ】が開始します。
 -一部これの後に行動を行う鬼畜外道が存在します。(レリカリーフ、アデンダム等)
 -指揮官命令等の「ターン内に効果のあるもの」は全て切れているため、防ぐ手段は限られます。(オートかばう、ローアイアス、数ターン効果のある防御系特技等)

行動速度を正しく把握して、適切なタイミングで特技・呪文を使いましょう。

セットアップ時発動技の例 マスターのすべての行動、指揮官命令、通常防御、かばう、だいぼうぎょ、アザースステップ、
熾天覆う七つの円環EX、スペルインターセプト、パリペイティア
一番最初の
イニシアチブ時発動技の例
ファストアクション・アザースステップ時の行動、しっぷう突き、その他「誰よりも早く~する」行動
※『そのターン最速のキャラの前にカリキュレイト』した場合と『速攻指令・疾風怒濤』のタイミングはかち合います。この場合、通常の素早さ順で判定します(744スレ8575)
※肉弾戦王者などの複数行動系スキルをつかい、しっぷう突きと別の攻撃を1ターンに行う場合、一番最初のイニシアチブ時に発動するのはしっぷう突きのみとなります。他の先制技についても同様です。
※カリキュレイトの対象に『最速』を指定することで、セットアップまでの行動速度変動に関わらず、一番最初のイニシアチブ時に行動することができます(785スレ4869)


◆特性:「魔眼」の基本仕様について◆
相手の魔眼使用宣言時に「妨害」を宣言することでその戦闘中「自分と相手の魔眼」を使用出来なくします。
「妨害」に成否の安価はなく、即座に発動し、継続的に効果がある魔眼も効果を発揮しなくなります。
この使用不能状態は「妨害」した魔眼持ちが交代しても倒されても継続します。
つまり、自身の魔眼を効果を諦めるか、相手の魔眼の効果を通すかの二択となります。
使用に回数制限のある魔眼は制限回数分を使い切ってしまうと以後「妨害」が出来ません。
下位の魔眼で上位の魔眼(+、EX)は妨害出来ません。
.+・EXで下位の魔眼を妨害することは可能ですが、妨害後に使用不能になるのは変わりません。
同PTに魔眼持ちが複数体いた場合、味方同士で互いに妨害しあい、味方全員の魔眼が使用できなくなります。
(以上参考570スレ304-381)
残り使用回数やMPなどの必要なコストは、自分の「魔眼」の使用を打ち消された場合でも支払う必要があります。(277スレ605)
この魔眼の相殺は別枠処理となり、「妨害耐性」や「王の凱旋」などでは防げません(780スレ7301)


やらない夫

言わずと知れた白アスパラ。その行動は誰よりも早く、阻害されない。  ※同じマスターからの妨害を除く
奴の指示は俺たちが決める(キリッ
戦術・特性
+ ...
  • 1ターン内で同時にできること
【モンスターに命令+「呪文・特技・指揮官命令・道具の使用のどれか一つ」+アクティブ特性】
「命令再起+」「精密解析」はそれぞれ「アクティブ特性」なので同時使用不可。(533スレ872以降)

  • 指揮官命令
SPが続く限り覚えている全ての指揮官命令が使用可能。
ただし消費SP0の汎用指揮官命令(意気昂揚など)を除き、一回しか使用できない。

  • 隊列の変更
隊列変更を忘れて壊滅しかけた過去あり
「指揮官命令:隊列変更」を使う必要がある。
初回は消費なしでこの命令を使えるが、使用するたびにその戦闘中は隊列変更命令の消費SPが1ずつ増加していく。
事前の隊列表示をしっかり確認し、脆いモンスターは後列へ、硬いモンスターは前列へ移動させましょう
相手の隊列も確認しておきましょう
後列にいる相手への攻撃、後列にいる味方からの攻撃は、隊列補正無視の特性などがないとダメージが減少し、外れる事もあります
※隊列補正無視特性:王の力(ユカLv2)、スカイハイ(かるわざし★4)

  • PTの入れ替え
基本的に入れ替えたターンは何も行動する事ができない。
この制限を回避するためには、「指揮官命令:総員交代」を使う必要がある。
初回は消費なしでこの命令を使えるが、使用するたびにその戦闘中は総員交代命令の消費SPが1ずつ増加していく。
指揮官命令ではあるが、他の指揮官命令との併用が可能。(802スレ4905)
交代後のメンバーに絶対回避をかけて、守りつつ交代といったこともできるようになった。
PT丸ごとの交代になるので『Aパーティーの○○をBパーティーの××と交代』というようなことはできません。事前のPT調整はしっかりと
相手も交代を使用できる場合、交代した時点で敵味方とも指示の出し直しとなる(744スレ4301)
瀕死の一体だけ残したPTと交代させて、敵の大技の身代わりになってもらう。といった作戦は難しくなった。

  • 呪文の使用 or アイテムの使用 or 特技の使用
使ったからといって指示命令が出せなくなるわけではありません。
指揮官命令より必要だとあらばジャンジャン使いましょう。
当たり前ですが、マスター戦ではこれらの使用は不可能です(「しらべる」を除く)。

  • 各モンスターへの指示命令
最大のキモ。これをミスると勝てる戦いも勝てなくなるのでよく考えましょう
蘇生直後のターンは行動できないようになりました。(686スレ608)
『死亡状態のキャラ』に『ザオラル・ザオリク・世界樹の葉』といった蘇生を試みた時、同時に復活前提で指示を出せないようになっています。

  • 血継限界
1戦闘仲間全体で1回1体のみに3代前の先祖に由来する能力を使用させることが出来る、モンスタマスター配下のモンスターのみに許された能力。
使用するにはBPという独立したポイントを1つ消費するが、今現在ではアイテム「初音の勲章」の効果で消費の問題はない。
先祖由来となるため、モンスター1体ごとに血継限界の数及び能力が違い、血統を重ねたモンスターほど多く所有する。
PT間全体で使用1回のため、発現する能力をよく考慮して誰のモノを発動させるか並びにタイミングを考えよう。

  • 特性:精密解析x
敵モンスターの特技・呪文・特性・耐性のうち1つを解析する「しらべる」を、通常行動とは別に行う特性、1戦闘3回。
特性の仕様により「精密解析」で解析、通常行動枠でもう一度解析、ということはできない。
玲瓏と合わせて未知の敵を早めに解析しきり、戦略を立てよう。

  • 特性:血継覚醒
「才能開花+」が仲間との絆で進化したやらない夫最後の特性。
血継限界の使用制限を「1戦闘仲間全体で1回1体のみ」を「1戦闘につき1体に1回ずつ」にするというとんでもないチート能力。
1ターン1回との制限はあるが、血継限界はどれもこれも破格の能力なので当然過ぎる制限。
もっとも、残る戦闘の相手がバランスがぶっ飛んだ格上ばかりなので、このような能力がないとやってられないのかもしれない。

  • 特性:命令再起+x
仲間一体に使用した「指揮官命令」の効果を、その命令を使用した仲間に対してのみ再度有効にする。1戦闘1回。
SPは消費しませんが1度使う必要がある。
絶対回避などに使うだけでも、相当∈(・ω・)∋を嫌がらせることができる。(避難所15の365)
なお、前ターンに仲間Aに「意気昂揚」を使っていなくても、
「ない夫:意気昂揚>仲間A 命令再起>意気昂揚>仲間A」
という先行入力は可能であり、「意気昂揚」によるテンション2段階アップが出来る。

  • 特性:英雄決起EX
「英雄決起+」から更に進化し、テンションが上昇して「3」か「6」になる度に何度でも全能力を上昇させる特性となった。
上昇率も上がっており、最低でも固定で「1」、補正がなければ「2」上昇するようになっている。
やらない夫の仲間はテンション量でパワーアップする特性を持つ者が多いため、発動する機会は多い。
769スレ7437にて、発動が「メインプロセス終了時」に変更された。
テンションが「3」「6」になった際の発動タイミングは以下の通り。
  • セットアップ時 ⇒ セットアップ終了時に発動
  • 他者からのテンション供給 ⇒ テンション供給者のメインプロセス終了時に発動
  • 自身でのテンション増加 ⇒ 自身のメインプロセス終了時に発動
  • 再臨刻起・七煌:紅蓮など ⇒ 左記の発動原因となった者のメインプロセス終了時に発動
  • クリンナップ(ターン終了時処理)時 ⇒ クリンナップ終了時に発動


  • 特性:再臨刻起
「戦闘不能」「死亡」になった仲間のテンションと能力上昇の一部を他の仲間に引き継がせる特性。
二人に引き継ぐ場合、保持していたテンションと上昇した能力は分配される。
英雄決起を発動させた仲間一人が戦闘不能になれば、生き残った者には自分の分含めて効果が約2回分発動するというコンボになる。
できうる限り英雄決起を発動させた仲間に発動させられるようにしておきたい。
ただしテンションや上昇値の全てを引き継ぐわけではないので注意。

ヴィクトリカ秘蔵の「七煌宝樹」の血統の8代目。 6代目聖人兼4代目猫子孫にして血統限界な王者。
星の煌き・仲間思い・ピンチで会心といった特性の性質上、追い込まれるほど強くなる。
そしてテンションアッパーにして妨害狂。王の力で仲間の心を剣として取り出し戦う星の勇者。
現PT中トップクラスの爆発力を持つが、基本やわらかめなので運用方法を間違えると酷い事になるので注意。
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戦術・特性

久遠

パーティの7代目主盾にして血統限界。アタッカー、特に集を活かす為の戦術の要。
死ぬまで仲間を守り、死んでも仲間を守り、さらには時をも越えるなんかもー凄い女神。
集への補助特化だけでなく、アイアスの盾をこれでもかとバラ撒くアイアス特化でもある。
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戦術・特性

神武

SM血統の歴代で一番頭が残念そうな8代目の漢。
SMの最終形態である「ハイパーモード」を駆使し、数えるのも面倒な手数による怒涛、もしくはSSSの攻撃力による烈火の一撃で攻めるアタッカー。
敵が強い?レベルを上げて物理で殴れ!避けられた?当たるまでひたすら攻撃だ!
装備兼相棒である風雲再起を使うことで、確実に攻撃を通す力を得ている。
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戦術・特性

アルテミス

究極魔法では7代目、指揮官では5代目の究極指揮官。
ついに完成した究極魔法の担い手にして、指揮官からモンスターマスターにまで開花した血統限界。
魔法に関しても指揮官としても文句の付けようのない優秀さだが、過負荷としての血統限界でもある。
アタッカーもサポーターもこなせる万能選手。
行動の選択肢が多いので、能力をよく把握して指示を出そう。
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戦術・特性

シャンティ

姉御血統8代目にして血統限界となった祖龍。種族としてはギガボディだが、PT編成の都合上幼生のメガボディ。
物語進行中に成体に成長することはないが、それでも基礎ステータスは高い。
味方を強制後列にする代わりに常に仲間をかばいながら攻撃を行うことが出来る。
3人分の攻撃を一身に受けるため、長く生きることより、2~3ターン仲間を自由に行動させつつ自分も一緒に殴る事が仕事になる。
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戦術・特性

玲瓏

とうとう高野豆腐を作れるようになった豆腐職人6代目の豆腐神にして、血統限界の5代目大魔王。
準備段階の「第一形態」から、継戦能力に優れた高ステータスの「第二形態」、防御を捨てた完全攻撃特化の「最終形態」を駆使して戦うことになる。
騎乗・軍師としてのスキルがあるため補助としての役割も持ち、攻撃だけが仕事ではない。
最高のパフォーマンスを発揮する為に頭を捻ろう。
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戦術・特性

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最終更新:2013年03月01日 13:46