連敗初心者矯正講座

連敗初心者矯正講座
以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 連敗初心者矯正講座 より
TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。

序論:心構えを持ちましょう。

Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか?
A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。
敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。
この情報不足はこのwikiで(少しは)補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。
この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。
動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。
…などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。

100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。
負けたから練習だ!…とすぐに再戦する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。
次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。

勝敗

このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである
諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。
そのためには、

   * 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる
   * 敵の攻撃を回避する

この2点において相手より優れていなければならない。
しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。
回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。


敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず

主要なキャラは調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし

まず、なぜ勝てないのか?
それは勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を知らないから。

どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。
要注意キャラ(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分のキャラのことは熟知て当然です。
とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。
ループコンボやキャラ性能差などから若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。

wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。
また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。
そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。

自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使うキャラを実際に使ってみるのもいいでしょう。
何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。


やってはいけないことを、やらないようにする

このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「やってはいけないことはやるな」となります。

疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、
勝率4割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいてそれ以前の問題の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。
逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけで「セオリー」を知らない人にはどんどん勝って行けるゲームです。

どうしようもない例を一つ挙げましょう。

  1. 自分は星屑、相方は追尾、相手も同じ、という編成の3Pチーム戦。
  2. 前衛である自分星屑が前に出ると敵二人は自分をダブルロック。
     相手二人のHPを200まで削ったが、その時点で自分は落とされてしまった!
  3. 自分が復帰する間、相方追尾は必死で逃げる。
     自分が復帰した時点で自分チーム2P、相方のHPは400、自分は800。相手チームは3PでHPは共に200。
  4. 自分は追尾を守る為に即座に前衛として戦線復帰。
     相手星屑を落とし、その復帰中でも相手追尾は逃げずに近づいて夢想封印で削ってくるため難無く落とす。
  5. 相手星屑、追尾が復帰して相手星屑が自分星屑と、相手追尾は相方追尾と擬似タイマン状態に。
  6. お互いの星屑がHP200となった所で相方追尾が相手追尾に落とされてしまった!
  7. 自分は相手二人に追われることに。相方が復帰するまで逃げ切れず自分も落とされてしまった!ここでLOSE

さて、この例では3つほど「自分」がミスをしているが、どこでミスをしているかお分かりだろうか?

以下がその3つである。

  1. 先落ちした後、追尾を守る為に前衛として戦線復帰。
  2. 相手星屑の復帰中に相手追尾の撃破。
  3. 相手星屑との擬似タイマン。

では上から順に説明していく。

1についてであるが、まず「相方のHPが十分にある状態で落ちる」というのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。
何故かと言えば、このゲームはプレイヤーがある程度上手ければ、2~3割のダメージを1コンボで出すのが当然になり、ダブルロックともなれば5割ダメージすら容易に叩き出す。
そのため、生存力が高いキャラと言えど、一度捕まるとなかなか下がれず、HP調整が崩されるということは割と多い。

さて、HP調整が崩されてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは不利ではない。
HP400の相方追尾と、HP200の相手星屑。どちらもまだ1落ち可能で、この2人が前衛になる。
そしてHP全快の自分星屑、HP200の相手追尾、相手のみ1落ち可能で、この2人は後衛である。

つまりダメージレースでは互角であり、あなたがきちんと後衛を努めれば勝てる試合である。
前衛はHP差からSPやCSのゴリ押しが容易であり、後衛の自分星屑は相手の攻撃を捌きやすい。
相手のどちらかを落とせば流れで相手相方も落とせる、この時点ではまだまだ希望がある試合である。

しかし、この例では先落ちした星屑は即座に前衛として戦線復帰。
星屑のキャラ性能を存分に活かす立ち回りであるが、これでは前線病やらキャラ性能頼みと言われても仕方ないレベルである。

2についてであるが、相手追尾を倒さず、相手星屑の復帰までは待った方が結果的に被害を抑えることにも繋がる。
相手追尾一人に反撃せず逃げに徹することで、相手追尾と相手星屑が同時に攻撃してくる時間を少なくできる。また、相手星屑一人を追い掛け回す時間が増える。
それこそ早苗のEXSPでも使うのでない限り相手を同時落ちさせることは百害あって一利なしとも言えよう。

3についてであるが、相方追尾にとってみたら捨てゲーされているようなもの。まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。
相手の残りポイントは1のため、この状況で相手の星屑にお付き合いする必要性は一切無い。相手追尾をダブルロックで片追いすべきである。

さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、前衛後衛のシフトチェンジと相手の同時落ち、そして片追いの扱いのことに関して語ってきたが、
このゲームではプレイヤーがそういったセオリーを分かっているか問われる場面が極めて多い。
そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。

ちなみに「前衛・後衛」についての説明は後日これを書いてる中の人が暇だったらwikiに書き込むつもりだが、
「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 連敗初心者矯正講座 実践編」にあるので知りたいなら参考にするといい。


前線病

Q.敵より多くダメージを出せば勝てるなら、前に出ればいいじゃない。…あれ?
A.独断専行は蜂の巣フラグです。

このゲームは2on2です。
勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。
これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。
相方と一緒に行動し、敵のCSP硬直やスライド硬直に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。
単独で行動すれば囲まれてあっという間にHPが蒸発なんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある)

そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。
最初の方は役割に囚われすぎて「前衛だからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に射程距離にいないと」などと考える人もいます。
しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。

被ダブルロックに気づかない

どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。

被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。
よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。
逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。

このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、
――いかなる種類のキャラであっても、相方との歩調は合わせるべし
前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。
敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。
自分が後衛キャラだからと前衛キャラの相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。


ロックされていないのに攻めない

自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。
このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。
上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。
なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。

これは実はかなり重要。
「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、
自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。
そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、ダメージ負けする。

よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか?
この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。

同時によくあるパターンとして「味方のCT・HTに攻めない」というのもある。
「テンション上がって絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。
光ってれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。元々要注意キャラならば尚更。
確かにHT・CT中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、CT・HT中でのダウンのリスクも高くなる。
その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙にテンション上がった味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。

「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。


相方のダウンに気づかない

相方がダウンしているにも関わらず、攻め入る者がいる。
相方が撃墜され復帰中にも関わらず、敵に向かっていく者がいる。
このような行動は自殺行為だ。

相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。
攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。
似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。
このあたりはキャラ毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各キャラのページを見ておこう。


目的意識の薄い射撃

ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません

ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。

   * ダメージを取る
   * ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る)
   * ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす)

このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。
ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。
一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。


HP調整を無視

このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。

1.基本的に生存力の高い方が前衛、低い方が後衛で同時落ちを狙う。
2.前衛が落ちる。前衛復帰後、前衛はHP温存のために一旦下がる。
3.後衛が落ちる。後衛復帰まで前衛は粘る。
4.後衛復帰後、前衛後衛をこまめに入れ替えながらHPギリギリまで粘り、敵HPを削る。

以上がセオリーであるが、これらを無視した場合、良くあるものを例として取り上げる。

1.0落ち残り3Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。
2.1落ち残り2Pの段階で、落ちていない方が前に出ず回避に専念する。
3.1落ち残り2Pの段階で、落ちた方が前に出て攻撃に専念する。
4.2落ち残り1Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。

基本的に覚える事項として「先落ちしたら回避専念」とだけ覚えれば良いです。
もし後衛が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。
言うまでもなく「前衛の自分が落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。

独断行動(自己中行動)

このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。
戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。

この題に当てはまる行動を挙げてみる。

  1. 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる
  2. 逆に、相方が射程距離で戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している)
  3. HP調整ができていないのか、HP温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む


これらはもちろん例外もある。
相方溶解の広範囲は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはある。猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。


わざわざ相手の土俵に立って戦っている

「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められるとこちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。
その結果何が起きるかと言うと「ローテンションの手控えている広範囲には見向きもしないのにクライマックス時には真っ向からやりあおうとする」
「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」
という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。
上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。
なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。
要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。

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最終更新:2016年10月03日 01:23
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