十六夜 咲夜



概要


主題曲

TSA Special Collabo 「終焉未解読輪舞曲」
原曲:月時計~ルナ・ダイアル / 作詞:Souwer / 編曲:荒木敬一郎 / ボーカル:Souwer

特徴

当てやすいCスペカと相手を止めるEXスペカによる足止め、妨害が得意なキャラ。
反面、瞬間火力は高くない為早い時点でカットされると自分のほうがダメージを食らうことも少なくない
また移動速度も遅めであり、両タイプともCスペカの隙が大きいことから耐久面では脆い一面もある

広範囲タイプ

近~中距離戦を得意とするタイプ
チャージ速度が早く範囲も広いCスペカは近距離において当てやすく霊激のタイミングを誤ると抜け出せなくなるなど非常に優秀であり、範囲の広さから相手のガードをめくることにも向いている
とは言え見てから格闘やCスペカで止められることも少なくなく、特にレーザー系のスペルを持っているキャラに当てるのは至難の業
Cスペカの範囲をつかみどの距離なら相手に当たるのかを知ることが重要である
基本的に前線にいることが多く気が付いたら大ダメージを食らっているということにもなりかねない為、HPの管理には注意が必要
幸いCスペカは足止めとしても優秀なので危険な場合は回避に徹することも難しくははない

特殊タイプ

Cスペカによる中~遠距離戦を得意とするタイプ
後衛向けのタイプであり遠距離の相手に対しては一方的に攻撃をする事が可能
反面、見てから回避が容易であり移動速度によっては斜め移動だけで回避できるため慣れている人が相手の場合はスペカの発動に合わせるなど一工夫が必要である
上記の特徴に加えCスペカ使用時に足が止まる為、ただでさえ移動速度が遅いのと相まって全キャラ中屈指の自衛力の低さを誇る
また、相手に張り付かれた場合下手にCスペカを撃つことができずに援護など本来の役目を果たせないということになりかねない
恐らく味方との連携が最も試されるタイプだろう


簡易技表


タイプ コマンド 技名 ダメージ よろけ ダウンリミット 弾数 リロード(s) チャージ(s) 備考
広範囲 射撃 ジャック・ザ・リッパー 50*3 無し 0.00 15 1 -
C射撃 アナザーマーダー 40*9 無し 0.00 1
スペル 奇術「エターナルミーク」 120*5 無し 0.00 3 5 -
Cスペル 幻符「インディスクリミネイト」 50*15 38.10 1.5
特殊 射撃 パワーディレクション 30*2 無し 0.00 15 1.5 -
C射撃 ミスディレクション 70*3+90*2 無し 0.00 1
スペル 時符「プライベートヴィジョン」 100*6 無し 0.00 3 5 -
Cスペル 時符「プライベートスクウェア」 80*10 38.00 3
共通 EXスペル 幻象「ルナクロック」 - 特殊 0.00 1 10 - 周囲の敵・弾を止める
HTスペル 幻符「殺人ドール」 40*25 40.00 1 5 -
CTスペル 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 2000(2480) 吹き飛び 48.16(58.36) 1 7.5 -
※リロード時間はHTスペル、CTスペル含めすべてNT時の時間。
テンションによってリロード速度が変動する。詳しくは各種データ参照


キャラカラーリング

A:通常 B:ピンク C:黒 D:グリーン

退屈
ジョジョ立ち


技解説


広範囲タイプ

【ノーマルショット】ジャック・ザ・リッパー

[威力:50×3][弾数:15][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][リロード時間:1秒]


【チャージショット】アナザーマーダー

[威力:40×9][弾数:15][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][リロード時間:1秒]

チャージ速度がちょうどCスペカ終了と被るのでCスペカ>CSと組み合わせて使いたい。


【スペルカード】奇術「エターナルミーク」

[威力:120×5][弾数:-][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][リロード時間:5秒]
発生・弾速が速い為援護にどうぞ

【チャージスペル】幻符「インディスクリミネイト」

[威力:50×15][弾数:-][よろけ:小][ダウンリミット:38.10(1hit2.74)][リロード時間:1.5秒]

ナイフを自機から5箇所展開して連続発射する
弾が多い上に誘導もなかなか

広がって放たれるため、当てやすいが火力は出づらい
またよろけ時間も短いため追撃もしづらい


特殊タイプ

【ノーマルショット】パワーディレクション

[威力:30*2][弾数:15][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][リロード時間:1.5秒]

ナイフを2本同時発射、そこそこ連射できる


【チャージショット】ミスディレクション

[威力:70*3+90*2][弾数:15][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][チャージ時間:1秒]

ナイフを5本同時発射
内3本は威力70、残り2本が90になっている珍しいショット


【スペルカード】時符「プライベートヴィジョン」

[威力:100*6][弾数:3][よろけ:無し][ダウンリミット:0.00][リロード時間:5秒]

相手の周辺から6本のナイフを発射
この系統の他スペル同様射角は存在する

【チャージスペル】時符「プライベートスクウェア」

[威力:80*10][弾数:3][よろけ:大][ダウンリミット:0.00][チャージ時間:3秒]

敵機を左右前後4方向から囲い、上下からナイフで追い討ちをする。
振り向き撃ちが無い上に相殺、ガード不可。

v1.02aの性能調整により使い勝手が色々と変化している。
  • 発生速度が若干上がった事により、通常移動程度なら命中するように。
  • しかしスライド1回で回避可能。
  • 技後硬直が減少。
  • 代わりに仰け反りレベルも低下。
  • さらに移動撃ち不可に。使用すると足が止まる

v1.50より最大射程が追加され、超遠距離からの護衛は不可能となった。

低下したとはいえ仰け反りはあるので、近距離なら格闘が繋がったりHIT確信から色々繋がったりとリターンは大きい。


両タイプ共通

【EXスペル】幻象「ルナクロック」

[威力:-][弾数:1][よろけ:特殊][ダウンリミット:0.00][リロード時間:10秒]

周囲に時を止める魔方陣を展開する
止まった敵及び弾は時計状の魔方陣が付き、一定時間後に動きが再開される
敵機を止めた場合は各種追撃が可能
味方がクライマックススペルを被弾した際に近くで使うことで被ダメージを大幅に軽減できる
ゲロビは止められない模様
バースト抜け不可・・・だったが1.01にて氷結と同様に1~2秒後にバースト可能に


【HTスペル】幻符「殺人ドール」

[威力:40×25][弾数:1][よろけ:大][ダウンリミット:40.00(1hit1.60)][リロード時間:5秒]

ナイフを正面一直線に発射する。
ゲロビと違いナイフの判定しかないので非常にカス当たりしやすい。
自機前方で回転しているナイフは判定がない模様。
現在はバージョンアップ時の修正により当たり判定が強化され、霊夢の退魔符乱舞に近い運用方が出来るようになった
ただし相手をダウン等させていなければ相変わらず抜けられやすい点には注意


【CTスペル】幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」

[威力:2000(CF時2480)][弾数:1][よろけ:吹き飛び][ダウンリミット:48.16(58.36)][リロード時間:7.5秒]
ダメ内訳は50×36(+40×12)+200

【通常格闘】ナイフ

LT NT HT CT
dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット
1 64 4.00 80 4.00 96 4.00 120 4.00
2 64 4.00 80 4.00 96 4.00 150 4.00
3 80 4.00 100 大(小) 6.00(4.00) 120 4.00 150 4.00
4 (80) (小) (6.00) (100) (小) 6.00 120 6.00 150 6.00
5 (96) (小) (6.00) (120) (小) 6.00 144 大(小) 8.00(6.00) 180 6.00
6 (80) (小) (8.00) (100) (小) 8.00 (120) (小) (8.00) 150 8.00
7 (96) (小) (12.00) (120) (大) 12.00 (144) (大) (12.00) 180 12.00
合計 208(560) 12.00(44.00) 260(700) 14.00(44.00) 576(840) 26.00(44.00) 1050 44.00
()内は霊玉「連」を付けた時のものナイフで敵を切りつける
7段目のモーションが・・・・

【スライド格闘・ミラージュ格闘】短剣の舞

LT NT HT CT
dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット
スライド格闘 320 回転 15.00 400 回転 15.00 480 回転 15.00 600 回転 15.00
ミラージュ格闘 - - - 400 回転 18.00 480 回転 18.00 600 回転 18.00
ナイフで回転しながら瀟洒に斬り抜け
異常にスタイリッシュ


立ち回り・コンボ


広範囲

立ち回り

+ ...
他キャラと比べチャージ速度が1秒と早い、張り付きや弾幕貼りの援護もしやすく使い勝手がよいCSPを主軸にして立ち回ろう
名の通りの攻撃範囲の広さに攻撃時間の持続もあるので近距離では当てやすくガードめくりも容易、半永久コンも備え接近戦では非常に強力な武装であり近接戦闘力は高い
しかし機動力の低さが最大のネックであり、足回りは最遅の次に鈍い その点から前衛をするにしてもダブルロックで逃げられずバーストする頃には4割近く減っていた・・・なんてこともしばしば
しかもCSPも出てしまえば強力だが弾数が多い=威力が安定しないわけでありカスあたりだと格闘に繋がないと非常に低火力、尚且つ発生が遅く強度も弱いという欠点もあり、射撃同時出しで強度負けしたり格闘やスラ格・ミラ格で迎撃されたりもするので注意が必要
特に高強度射撃持ち、高機動の相手に逃げられると追うのは難しいので無理は禁物である
仮に捕まえても前述したとおりコンボ初撃辺りは威力が安定しないので無理にコンボを繋いで火力を出そうとせずスラ格に繋いで早々に切り上げるなど臨機応変に対応出来るようにしよう
ちなみに相手に張り付く時はCSPを溜めながらガードできるようにしておくと吉
以上の事から近距離もこなせる万能キャラ、というのを念頭に置き相方と足並みを揃えて立ち回るのが良いと思われる
疑似タイマンもこなせるように練習しておくと言いかも知れません

僚機考察

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コンボパーツ一覧

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コンボ例

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コンボ内容 威力 必要霊力 備考
格闘>インディス*n 101*n --- NT時要ディレイ
格闘>ミラ格>HTスペル 202 6 HT限定コン
格闘>ミラ格>ルナクロック>~ 66 6 拘束コン、後はお好きに
インディス>スラ格>インディス>スラ格 210 4 魔方陣がとれる
(インディス>格闘)*3>ミラ格>CTスペル 795 6 CT以上限定コンボ、ほぼ10割だがネタ

VS.対策

+ ...

特殊

立ち回り

+ ...
利点
各硬直を狙えば命中率100%も可能なCSP
CSPがどの距離でも発生から着弾までの時間に差がない
優秀なコンボパーツであるEX

欠点
移動速度で勝てるのが空のみ
主武装であるCSPのチャージが遅い

以上より、理想的な立ち回りは
CSPからEXを駆使するコンボ前衛キャラと、CSP差込を狙うスナイプ後衛キャラのスイッチを体力調整を意識して行う
となる

以下は各状況においての基本的な方針である

相方が星屑・扇風・閃斬・疾風・速射である場合
余程HP差がでなければ後衛として立ち回る
残り1PでHPが並んだ場合、追われるのは特殊であることを意識せよ
要回避練習

相方が氷塊、変化である場合
前衛として立ち回るのだが、前衛である特殊の方が生存力が低い珍しい例
この場合、コンボカットを如何に避けるか、コンボリバサを如何に捌いて再度コンボに繋ぐかといった前線維持能力が問われる
要前線維持練習

相方が上記キャラ以外の場合
後衛→前衛のスイッチは比較的容易だが、前衛→後衛のスイッチは比較的困難であることを意識し、スイッチのタイミングを図る
このタイミングは個人ごとに異なるため、自分なりのタイミングを見つけるように
要スイッチ練習

僚機考察

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コンボパーツ一覧

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コンボ例

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VS.対策

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コメント


キャラに関する情報をお待ちしています
  • 咲夜さんのぱんつってドロワーズじゃないんだね - 名無しさん 2011-05-11 18:44:44
  • それ関係なくね? - ・・ 2011-07-18 00:19:30
  • 近接読みのルナクロはどちらのタイプでも可能だからなぁ - 名無しさん 2011-12-27 14:48:06
  • 編集おつです! - 名無しさん 2012-04-15 23:13:56
  • 編集、おつかれさまですーww - 夢射手 2012-04-15 23:19:36
  • 「疑似タイマンもこなせるように練習しておくと言いかも知れません」 それできないと広範囲使う意味ねぇだろ 疑似タイマン状態に持ち込んで捕まえたらもう逃がさない気でやれないなら他のキャラ使えと - 名無しさん 2012-04-16 16:10:42
  • 広範囲:EX組み合わせればNT10割可能 でもムズすぎてry - Komeiji 2012-04-27 08:29:00

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最終更新:2016年10月03日 01:08
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