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27-02
最終更新:
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PatchNotes 2015/05/26-02
まずはハイライトから。
以下、※で始まる行は私の訳注などであり、原文には含まれません。
パッチのハイライト
■5つの武器を追加
・Aaault Rifle - AN94
多くのファンの期待に応えて、バースト射撃時に独特の性能を持たせました
多くのファンの期待に応えて、バースト射撃時に独特の性能を持たせました
・Carbine - Groza-1
バーチカルグリップを標準装備したブルパップ式のカービン
バーチカルグリップを標準装備したブルパップ式のカービン
・PDW - Groza-4
サイレンサーを標準装備したユニークなPDW
※ユニークが指すものはサイレンサーなのか、または別のユニーク差があるのか不明
サイレンサーを標準装備したユニークなPDW
※ユニークが指すものはサイレンサーなのか、または別のユニーク差があるのか不明
・Sidearm - Mare's leg
マグナム弾を使用するスナイパー用長距離サイドアーム
※スナイパー(偵察兵)以外でも装備出来ます
マグナム弾を使用するスナイパー用長距離サイドアーム
※スナイパー(偵察兵)以外でも装備出来ます
・LMG - L82A2
マガジン給弾型のLMG。新しい武器特性に則って開発された。
ベルト給弾型LMGとAssaultRifleの中間の特性を持つ。
"run and gun"のためのLMG
マガジン給弾型のLMG。新しい武器特性に則って開発された。
ベルト給弾型LMGとAssaultRifleの中間の特性を持つ。
"run and gun"のためのLMG
※腰を据えて連射するLMGではなく、突撃兵のように走り回るのに向いているのでしょう
■全武器を対象にバランスを調整
今回のパッチにて全ての"Single Weapon"(*1)について
最大ダメージ、距離減衰およびサプレッションの計算モデルを大幅に刷新した。
最大ダメージ、距離減衰およびサプレッションの計算モデルを大幅に刷新した。
開発チームの目標(*2)は武器の種別ごとに明確な特性を持たせることであり、
リコイルを強化することや、ヘッドショット2発でのキルを可能にすることなどにより
プレイヤーの技術による戦果の差を大きくすることである。
リコイルを強化することや、ヘッドショット2発でのキルを可能にすることなどにより
プレイヤーの技術による戦果の差を大きくすることである。
(*1)"Single"が指す意味が不明ですが、歩兵が携行可能な武器全般を指している?
(*2)この章の題名は"FULL WEAPONS BALANCE PASS"となっておりますが、
題名以外の本文でも"PASS"が使われています。
これは今回のバランス調整は通過点であり「目標」には到達していないとの主張を意味します。
(*2)この章の題名は"FULL WEAPONS BALANCE PASS"となっておりますが、
題名以外の本文でも"PASS"が使われています。
これは今回のバランス調整は通過点であり「目標」には到達していないとの主張を意味します。
■戻ってきたガンマスター
※ベタな訳ですみません
※ベタな訳ですみません
Battlefield3のDLC"Close Quarters"で人気を博したゲームモードのガンマスターが復活
(ゲームのルールについて訳を省略させて頂きます)
このゲームモードは5種類のプリセットを持つ(*3)
・Standard
登場する武器は各種ライフル、各種マシンガン、各種ショットガンおよび各種ピストル、
そして最後(?)はM9 Bayonet
登場する武器は各種ライフル、各種マシンガン、各種ショットガンおよび各種ピストル、
そして最後(?)はM9 Bayonet
・Classic
※考え方はStandardと同様だが"Classic"な武器しか登場しないようです
※考え方はStandardと同様だが"Classic"な武器しか登場しないようです
・Pistol
登場する武器はピストルのみだが最後はサバイバルナイフになる
登場する武器はピストルのみだが最後はサバイバルナイフになる
・DLC
ファントムボウを含むDLC武器を使用
ファントムボウを含むDLC武器を使用
・Troll
※以下、敢えて強烈な訳にしております。
※以下、敢えて強烈な訳にしております。
ガンマスターモードは真面目にプレイするものじゃない。
これはパーティーなんだ。どうせなら面白可笑しくやろうじゃないか。
だから凄い(酷い)武器リストを作ってみた。
これはパーティーなんだ。どうせなら面白可笑しくやろうじゃないか。
だから凄い(酷い)武器リストを作ってみた。
最初はBallistic Shield(盾)から始まって、どんどん酷くなっていく。
※これだけやってみたくなりました(笑)
(*3)恐らくサーバ管理者が選択するゲーム設定です
■ネットコードの強化
・高速移動可能なビークルへの適正化
・プレイヤーの"stutter"(への)対応強化
劣悪なネットワーク環境にて発生する(しやすい)プレイヤーの"stutter"を修正した
劣悪なネットワーク環境にて発生する(しやすい)プレイヤーの"stutter"を修正した
※恐縮ながらスタッターが意味する現象を理解しておりません
・高頻度更新時に於けるネットワーク帯域使用量を抑制
※原文がやや高度な技術文書になっているため、敢えて意訳化します
HighTickRateの導入により、劣悪なネットワーク環境のプレイヤーは寧ろプレイ環境が悪化してしまった。
(必要なネットワーク帯域が増えるため当然ですが)
(必要なネットワーク帯域が増えるため当然ですが)
このような環境でプレイしている方がゲーム内に存在すると、
他のプレイヤーも影響を受けてしまう。
他のプレイヤーも影響を受けてしまう。
そのためHighTickRateな状況下でも必要なネットワーク帯域を抑制することにより、
劣悪なネットワーク環境でも以前より快適にプレイできるよう修正した。
劣悪なネットワーク環境でも以前より快適にプレイできるよう修正した。
※数年前から申し上げておりますがHighPingさんは大きな問題では無いものの
PacketLossが発生している方はショートワープを連発しやすいので
この点が改善されているなら望ましい修正ですね
PacketLossが発生している方はショートワープを連発しやすいので
この点が改善されているなら望ましい修正ですね
・ラバーバンド対策の強化
劣悪なネットワーク環境やサーバ性能の不足(*1)によって発生するラバーバンド現象が
明確に抑制されました。
劣悪なネットワーク環境やサーバ性能の不足(*1)によって発生するラバーバンド現象が
明確に抑制されました。
(*1)ラバーバンド現象の原因のひとつがサーバ性能にあると開発側が認めたのは
Battlefied史上初だと思います
Battlefied史上初だと思います
※昨夜(2015/05/26)既にラバーバンド現象に遭遇しましたが...
・プレイヤーの姿勢変更が他のプレイヤーに即座に伝わるようになった
プレイヤーの姿勢(伏せたりしゃがんだり)を他のプレイヤーに伝える速度がさらに改善された
プレイヤーの姿勢(伏せたりしゃがんだり)を他のプレイヤーに伝える速度がさらに改善された
・FPS/TPS間のアニメーション遷移の改善
Sped up third person animations between stand & crouch to better stay in sync with what is happening in first person
※すみません。ここ理解できませんでした。
・ネットワークスムージング機能の廃止および最大推定時間の短縮
ネットワークスムージング計数は自動計算されるよう修正された
壁の裏に隠れた後で被弾するケースが減少した
壁の裏に隠れた後で被弾するケースが減少した
※原文の記述が曖昧なので補足します
サーバ内では既に死亡したとして処理されているプレイヤーでも
クライアント側に本人が死亡したとの情報が伝わるまでは射撃が可能です。
その間に発射された弾を無効にする処理が改善されたとのこと。
サーバ内では既に死亡したとして処理されているプレイヤーでも
クライアント側に本人が死亡したとの情報が伝わるまでは射撃が可能です。
その間に発射された弾を無効にする処理が改善されたとのこと。
・ヒットインジケータの表示遅延を減少させた
・ダメージインジケータの表示遅延を減少させた
・スペクテータモードの(ネットワーク関連処理を)強化
・ネットワークに起因するクライアントおよびサーバのクラッシュを修正
{詳しくはこちらの動画を見ろとのことです。}}
■クライアントの安定性強化
クライアントの安定性が明確に向上している。
古いグラフィクスドライバを使用してもクラッシュしなくなった。
もしまだクラッシュが発生するならオリジンから再インストールを行うことをおすすめする。
クライアントの安定性が明確に向上している。
古いグラフィクスドライバを使用してもクラッシュしなくなった。
もしまだクラッシュが発生するならオリジンから再インストールを行うことをおすすめする。
■戦術的ゲームプレイ
・パッシブスポットの調整
パッシブスポット(チームメイトが敵を発見した際、自動でミニマップに表示される機能)は
100mまでに制限された。(過去は1,200mだったらしい)
これによりアクティブスポットがさらに重要になる。
パッシブスポット(チームメイトが敵を発見した際、自動でミニマップに表示される機能)は
100mまでに制限された。(過去は1,200mだったらしい)
これによりアクティブスポットがさらに重要になる。
またスポットされる側の視点では敵からの距離を保つことにより敵に隠れて行動しやすくなった。
※原文の記述が曖昧ですが、詳細は後述致します
・Tracerの更新
First person tracers (varies by weapon class) have been updated to
more clearly communicate the
spread of your weapon.
something you have to keep an eye on with the new weapon balance.
more clearly communicate the
spread of your weapon.
something you have to keep an eye on with the new weapon balance.
※すみません。ここ理解できませんでした。トレーサーって何でしょう...
・プレイヤーの叫びを修正
※原文が長いので超意訳
自分やチームメイトの声が敵に聞こえてしまう問題の修正を行ったようですが
位置や距離によっては敵に聞こえることもあるよう、
リアル方向に調整されたようです。
位置や距離によっては敵に聞こえることもあるよう、
リアル方向に調整されたようです。
またラジオチャットに関連する音声が敵に聞こえる条件も修正されたようです。
・被弾音が本人以外にも聞こえるよう修正
※いままで聞こえなかったのか、または聞こえていたが今回の修正で聞こえやすくなったのかは不明
・IRNVとFLIRを修正
ナイトビジョンに大幅な修正を行った。
真っ暗闇だけではなく、太陽との位置関係(角度)により昼間でも敵を視認しやすくなる。
ネガティブな要素もあり、赤熱している車両やライトなどは見づらく(?)なる。
ナイトビジョンに大幅な修正を行った。
真っ暗闇だけではなく、太陽との位置関係(角度)により昼間でも敵を視認しやすくなる。
ネガティブな要素もあり、赤熱している車両やライトなどは見づらく(?)なる。
レーザーやライトなどを用いた、ナイトビジョンへの対策も改善されている。
IRスモークやサーマルグレネードも暗視能力を遮る効果がある。
IRスモークやサーマルグレネードも暗視能力を遮る効果がある。
サーマルオプティクスとの違いがより明確になった。
IRNVは暗い場所かつ近距離での視認性が向上し、
サーマルオプティクスは中距離での索敵(?)に向いているものの視認性は劣る。
IRNVは暗い場所かつ近距離での視認性が向上し、
サーマルオプティクスは中距離での索敵(?)に向いているものの視認性は劣る。
遠くが見えるか、はっきり見えるかの違いを鮮明にした。
ハイライトはここまで。
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