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30-03
最終更新:
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噂 その1
怪しい題名ですが「その2」が既に用意されています。
尚、通常メールなどでお問い合わせ頂いた内容は、直接返信させて頂くケースが多くなっていますが、
同様のお問い合わせを何度か頂いたケースにつきましては今回のようにこちらに掲載させて頂きます。
同様のお問い合わせを何度か頂いたケースにつきましては今回のようにこちらに掲載させて頂きます。
Skill計算式に関する風説
全く同じ計算式が3回送られて来ましたので恐らく大流行している風説なのでしょう。
SKILL計算式 (※SPMはリボンやアワード、ブーストの増加分は含まない) SPM*0.6 + KPM*100 + KDR*20 = SKILL
しかも※の箇所がほぼ同じ文言でしかも日本語。
大変残念なことに日本国内だけで流布された風説のようです...
大変残念なことに日本国内だけで流布された風説のようです...
上記の計算式は、Skill計算式が不明とされている原因の2つの要素をどちらも満たしていません。
1.値がデルタになっていない
BattleReportを見て頂くと一目瞭然ですが、
Skillとはラウンド中に得られる値そのものではなくデルタで表記されています。
Skillとはラウンド中に得られる値そのものではなくデルタで表記されています。
数学を専攻されている方は微分積分などで習ったと思いますが、
デルタとは変化量を意味しており、ここでは前ラウンド終了時点からのどのくらい変化したかを表しています。
デルタとは変化量を意味しており、ここでは前ラウンド終了時点からのどのくらい変化したかを表しています。
従って、マイナスの発生し得ないSkill計算式は明らかな誤りです。
(2014/05/01 00:40補足)
上記「マイナス」とは前ラウンドからの変化(BattleReportのSkill)がマイナスであることを意味し、
トータルで表示される(BattleLogの)Skillにマイナスが発生し得るかは不明です。
上記「マイナス」とは前ラウンドからの変化(BattleReportのSkill)がマイナスであることを意味し、
トータルで表示される(BattleLogの)Skillにマイナスが発生し得るかは不明です。
SPM, KDR, KPMが全て0となるラウンドでも、
その直後にSkillを確認すると前ラウンド比(BattleReportのSkill)が大きなマイナスになることはあっても、
トータル(BattleLogの)Skillが0にはなりません。
その直後にSkillを確認すると前ラウンド比(BattleReportのSkill)が大きなマイナスになることはあっても、
トータル(BattleLogの)Skillが0にはなりません。
従って、計算式に前ラウンドまでのSkillが用いられていることは間違いありません。
そのため、ラウンド当たりのSkillを算出するための計算式はマイナスを扱う必要があります。
そのため、ラウンド当たりのSkillを算出するための計算式はマイナスを扱う必要があります。
2.そもそもBattleLogに存在する値だけでは算出不能
過去に発表された公式フォーラムの内容や外人さん達の分析によれば、
BattleLogに存在する数字だけではSkillを算出することは不可能と見て良さそうです。
BattleLogに存在する数字だけではSkillを算出することは不可能と見て良さそうです。
その理由ですが、Skill計算に必要な情報がゲームサーバ内にしか存在しないためです。
例えば「誰が誰を倒したか」などがSkill計算に必要であるとするならば、
このような情報はBattleLogには存在せずEA/DICEのセンタサーバにも記録されていないと考えられ、
ゲームサーバ内で一時計算した結果をセンタサーバに送信していると考えることが妥当です。
このような情報はBattleLogには存在せずEA/DICEのセンタサーバにも記録されていないと考えられ、
ゲームサーバ内で一時計算した結果をセンタサーバに送信していると考えることが妥当です。
そのためBattleLogに表示される値だけを用いてSkillを計算すること自体が不可能であると考えられます。
(参考)
武器の特性データを公開していることで有名なSymthicに
Skillの近似値を得るための計算式(たたき台)が掲載されています。
(外部サイト)The Skill Stat and Equation Behind It
Skillの近似値を得るための計算式(たたき台)が掲載されています。
(外部サイト)The Skill Stat and Equation Behind It
あくまでも「この式をみんなで修正してもっと良いものにしよう」と言った話であり、結論には至っていないようですが。
(実際に自分のBattleReportを使用して試算してみたところイマイチな値になってしまいました)
(実際に自分のBattleReportを使用して試算してみたところイマイチな値になってしまいました)
ちなみにこのような処理には統計学分野で用いられる多変量解析と呼ばれる手法が効果的であり、
高い精度の近似値を得られる計算式を数学的に導き出すことが出来ます。
高い精度の近似値を得られる計算式を数学的に導き出すことが出来ます。
多変量解析は比較的容易な作業なのですが、
このような作業を行っても結果的には上記2.の問題を解決出来ないため、
所詮近似値に過ぎないので行っていませんが...
このような作業を行っても結果的には上記2.の問題を解決出来ないため、
所詮近似値に過ぎないので行っていませんが...
「噂 その2」は話の出所が日本ではないのに日本で広まってしまったかなり強烈な風説です。
(近日記載予定)
(近日記載予定)
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