新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
ページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
このページの全コメント一覧
このウィキの全コメント一覧
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
第2次スーパーロボット大戦OG&ダークプリズン 攻略まとめ @ウィキ
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
第2次スーパーロボット大戦OG&ダークプリズン 攻略まとめ @ウィキ
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
第2次スーパーロボット大戦OG&ダークプリズン 攻略まとめ @ウィキ
メニュー
トップページ
メニュー
発売前情報
FAQ
/
ネタバレFAQ
意見交換
攻略
シナリオ攻略
難敵攻略
EX-HARD攻略
参戦タイムテーブル
全滅プレイポイント
隠し要素
クリアボーナス
アビリティスロット
パイロット
味方パイロットデータ
敵パイロットデータ
精神コマンド
特殊スキル
信頼補正
性格
機体
味方機体データ
敵機体データ
合体攻撃
換装武器データ
強化パーツ・特殊能力
特殊演出
改造引き継ぎ
おすすめユニット
その他
トロフィー
小ネタ・パロディ
セーブ終了時台詞集
各種計算式
オプション
ロボット大図鑑?
キャラクター事典?
収録BGM
声優
バグ情報
次回作への伏線
リンク集
カウンター
online:
-
合計:
-
今日:
-
昨日:
-
更新履歴
取得中です。
人気のページ
シナリオ攻略
味方パイロットデータ
味方機体データ
隠し要素
魔装機神系(P)
FAQ
タイトルの「第2次」は?OG3とかじゃないの?
ボリュームは?
難易度はどう?
Ex-Hardってクリアできるの?
前作やった方がいい?
システムとかはOGsのまま?ツインユニットは?換装武器は?
PV見ると戦闘シーンの背景が3Dモデルみたいだけど何か意味あるの?
ネタバレを含むFAQ
は
こちら
。
タイトルの「第2次」は?OG3とかじゃないの?
GBA版の「OG」と「OG2」をまとめてリメイクしたPS2版「OGs」を「第1次」とカウントするので、その続編にあたる今作は「第2次」というわけ。
αやZシリーズのように「OG2」と略すと少し紛らわしいことになるため注意。
プレイヤーの間では「2OG」または「2ndOG」と呼ばれることが多い。
なお、スタッフロールを見る限り、公式では「OG II」を略称として使用している。
ボリュームは?
PS3最初のスパロボということでかなり気合が入ってます。
アニメーションはグリグリ動く上、分岐を含めたシナリオ総数も多い。
正確な話数を知りたい方はネタバレFAQへ。
難易度はどう?
全編共通
SRポイントによる難易度変化は「Normal」と「Hard」の二種類 (Easyは存在しない)。
「SP回復」等の一部スキルが先天技能化しPP養成不可能になったが、「連続行動」などの強力スキルが他シリーズから逆輸入されたため手数自体は前作よりも増やせる。
またZシリーズから機体改造に照準値が追加されており、特機や戦艦でも低コストで命中率を上昇させることが可能。
この点を考慮してか、無改造、精神コマンド無しの場合、名無し一般兵相手でも命中率が100%にならないことが多い。
連続ターゲット補正は存在。
1戦闘ごとに命中率(
最終でない
)に5%加算、被弾でリセットと近作と比べてかなり弱め。
多くの機体・パイロットの地形適応が弱体化しており、空陸どちらかがBになった機体・キャラが多い。地形適応を軽視すると色々辛い。
特に中盤はOG1リュウセイ編の如く水中・海祭り。命中・回避・ダメージが大きく減衰するため注意。
OG1当時では空・海適性Aの機体が多くそれほど苦戦しなかったが、今作ではその辺りに問題を抱えた機体(飛べるのに空B)が多い。強化パーツなどのフォローが必要。
機体A+パイロットSで総合Sになるので、パーツによるフォローが限界だと感じたら早めに補強した方がいい。
前述の連続行動の修得には大量のPPが必要であり、またダメージ上昇系の強力スキルが制限されたこともあってOGs及び外伝と比べ難易度は高い。
獲得PPはOGsと同程度なのに対して地形適応、特殊スキルの養成にはZシリーズ並みのPPがかかるのも難易度上昇に一役買っている。
逆に敵の攻撃力は低め、自軍機体の体力は高めなので一撃で墜ちることはまず無い。
Normalモード
全体のバランスは第2次Z破界篇に似ている。
獲得資金が増えると同時に敵の強さも抑えられるため、初週から無理をしてHardモードにせずにNormalで進めれば詰むことはない。
Hardモード
敵の数が多いことや、エースですら適切に機体を改造しないと命中と回避が不安になるなど近年作では難易度が高い方になる。
敵機数の関係で特定SRポイントを取る場合は従来のような加速だけでなく、必然的に「連撃」「連続行動」「MAPW兵器」を絡めることが求められ、無双は困難。
Ex-Hardってクリアできるの?
SRポイントや余計なものを気にせずにクリア条件のみに目を向けばそこまで難しくない。
改造養成ができないので、ユニットの強さはパイロットのLv、エースボーナス、アビリティと強化パーツで決めることになる。
逆というと、資金やPPを込めることによる愛着が湧かないので、特定機体への拘りも減る。
負けてもリトライを繰り返して
Lvを上げて殴ればいい
、要は根性。
前作やった方がいい?
アーカイブモードでは、前作 (OGs、外伝) のストーリーダイジェストを参照可能。
ただし大まかなストーリーの流れをムービー形式で説明するだけで、しかもテキストは自動送りなので前作未プレイの人が初見で理解するのは困難かも。
細かい伏線や小ネタまで知りたい人は素直に前作やったほうが無難。
チュートリアルモードではMAP画面でのシステム説明を受けられる。
ただしこちらもある程度システムの解説が省かれている点がある (SRX合体など) ので、前作プレイ済みの方が躓かずに進められる。
一部有志により会話シーンをログにしているサイトがあるので、「今更PS2ゲームなんて……」と感じる人なら一読の価値ありかも。
当然ネタバレそのものなので耐性のない方にはお勧めしません。
個人サイト故に直接リンクを貼るわけにはいきませんが、どうしても見つからない場合は、適当に作中人物の一言を検索してみること。
システムとかはOGsのまま?ツインユニットは?換装武器は?
変更点はあるものの、大体そのまま。
最初から全機体10段改造できる。
全機体が10段階改造可+照準値追加ということを考慮してか、必要資金は安めになっている。
換装武器は相変わらず個別改造だが、機体固定武装は一括改造。
フル改造ボーナスは全機体共通の汎用ボーナスと各機体特有のカスタムボーナスの合計2つを同時に得る事が出来る。
ツインユニットの編成はインターミッションでも行える。それに合わせて気力制限も廃止。
機体特性
と
特殊弾
は廃止。
通常の精神コマンドは六つから五つに減少、一部の通常精神コマンドがツイン専用になった。
元々熱血と魂 or 愛を両方習得するパイロットは「どちらか一方しか習得しなくなった」とZシリーズでも見受けられるような調整が入ってる。
上記のダメージ系精神の習得がこれまでのOG作品と比べ、かなり遅くなっている(基本的に50レベル台)。
激励、脱力など個人・ツインの両方に所属する精神コマンドも存在する。
他にアビリティスロット、マキシマムブレイク、コンビネーション攻撃などの新要素もあり。
コンビネーション攻撃はDSシリーズのコンボと思っていい。
Zシリーズから「照準値」を輸入。これにより、命中率の強化を能動的に行えるようになった。
汎用スキルのみ、第2次Zと同じくレベルアップでは成長しない。先天スキルはこれまでと同じく成長有り。
これまたZシリーズと同じく地対空で微妙に戦闘演出が変化するようになったが、数は少なく、銃口の向きを変える程度。
攻撃が外れても演出が続くような武器では、回避された後で直ぐ演出がカットされることになる。
BGMのタイプを全体にしてもこちらのBGMが優先とならず、ボスのBGMが優先されるようになった。
一部ボスのBGMにおいて、
Trombe!が負ける
。
出撃する際、飛べるユニットの空適応が陸/海適応より低い場合、空を飛べずに陸/海に降りた状態で出撃する。
Zシリーズより引き継いで、強化パーツの回復系(リペアキット・SPドリンクetc)が
使い捨てではなくなった
。
1ステージに1回しか使えないものの、無くなることはないのでガンガン使っていける。使わないと損。
新参入組のみではあるが、機体グラは従来シリーズのような頭部を大きくしたSDデフォルメでなく、
Zシリーズのようなバランス重視のリアルスケールになっている。
キャニスやアッシュを見た後にR-1やゲシュペンストなどを比べると結構分かりやすい。
PV見ると戦闘シーンの背景が3Dモデルみたいだけど何か意味あるの?
ユニットは2Dアニメのままですが、背景を3D化したことで奥行きを使った戦闘演出が随所に見られます。
64の戦闘シーンのカメラ演出に現代の凄まじく動く戦闘アニメを混ぜた感じです。
特に高機動機のスピード感の演出に効果を発揮している。
タグ:
+ タグ編集
タグ:
このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの
プライバシーポリシー
と
利用規約
が適用されます。
タグの更新に失敗しました
エラーが発生しました。ページを更新してください。
ページを更新
「FAQ」をウィキ内検索
最終更新:2021年04月03日 18:26